1000 millas

Reglas del juego

El juego de 1000 millas simula una carrera automovilística en la cual usted debe completar un circuito de 1000 kilómetros.
Como en la realidad, conducir un coche de carreras no es cosa fácil: es necesario vigilar su depósito de gasolina, las ruedas pinchadas no son nada raro y los accidentes pueden llegar rápido, sin contar los límites de velocidad y las prohibiciones puras y simples de circular.
Su meta será entonces la de recorrer mil kilómetros impidiendo a sus adversarios el hacerlo antes que usted.

Las cartas del juego

Distinguimos cuatro clases de cartas :

Las cartas de distancia

Las cartas de distancia representan un cierto kilometraje a recorrer en el circuito.
Puede jugarlas para aumentar su cuenta de distancia, con la condición de que usted no esté bloqueado.
Si usted está bloqueado, debe primero que todo resolver el problema antes de poder avanzar en el circuito. debe también tener permiso de circular, es decir tener de antemano en su poder un semáforo verde.
Debe alcanzar un total exacto de 1000 kilómetros para ganar. No podrá jugar una carta de distancia que le lleve más allá de esta suma.
Por otra parte, usted no podrá poner nada más que dos cartas seguidas como máximo de 200 kilómetros por partida.

Las cartas de ataque

Las cartas de ataque permiten bloquear a sus adversarios y impedirles jugar cartas de distancia.
Cada carta de ataque que usted juegue irá dirigida entonces a un jugador en particular que señale al momento que vaya a tirarla.
Un jugador víctima de un ataque no puede continuar poniendo cartas de distancia mientras que él no haya resuelto el problema con la carta de defensa correspondiente.
No es posible atacar a un jugador que esté ya bloqueado.

existen cinco clases de ataques :

Las cartas de defensa

Las cartas de defensa permiten resolver el problema sobrevenido por una carta de ataque.

En el caso de un sin gasolina, de un pinchazo o de un accidente, se necesita además volver a jugar un semáforo verde para poder empezar a circular después de haber jugado respectivamente una carta gasolina, rueda de repuesto o reparación, ya que después de uno de estos acontecimientos usted está de nuevo parado.

Las inmunidades

Las cartas de inmunidad resuelven un problema sobrevenido por una carta de ataque e impide que se reproduzca hasta el final de la ronda.
Cuando usted juega una carta de inmunidad, puede jugar inmediatamente otra carta.
Así pues, se cuentan con cuatro inmunidades :

Desarrollo del juego

Al principio de una ronda, usted está parado. La primera cosa que deberá hacer antes de poder poner cartas de distancia es jugar un semáforo verde para tener permiso de rodar.

Se jugará por turnos. Cuando sea su turno en el juego, usted deberá:

  1. Robar una carta de la baraja, de manera que usted tenga 7 cartas en mano. Si la baraja está vacía, la partida continúa con las cartas que todavía posea.
  2. Si usted tiene posibilidad, tire una carta de su elección
  3. Si usted no puede jugar ninguna de sus cartas, elija una que usted tirará al montón de descarte. Así pues, la carta eliminada lo es definitivamente hasta el final de la ronda. No podrá volver a ser jugada, ni por usted, ni por ninguno de sus adversarios.
  4. Salvo si la baraja esté vacía, usted terminará su turno manteniendo permanetnemente 6 cartas en mano.

Nota: usted podrá decidir tirar una carta en el montón de descarte aunque usted haya podido tirar otra. Por el contrario, usted no podrá tirar una carta que hubiera podido jugar.

La partida se termina cuando un jugador alcanza 1000 kilómetros, o cuando alguien no tenga ninguna carta en mano.

Los Trucos

Si alguien lanza un ataque contra usted y que usted posea la carta de inmunidad correspondiente, podrá jugarla inmediatamente aunque no sea su turno de juego.
Esto no será posible si el jugador siguiente no haya todavía ni jugado, ni incluso robado. En el caso contrario, será demasiado tarde.

Si la maniobra es exitosa, usted habrá conseguido lo que llamamos truco. El ataque se anulará por completo, como si nada hubiera pasado (no se necesitará pues un semáforo verde) y obtendrá 300 puntos de bonificación. Podrá encadenar jugando otra carta, luego el juego continúa con el jugador que le sigue. A algunos les habrá entonces saltado su turno.

Recuento de puntos

Los puntos siguientes serán anotados automáticamente:

Las bonificaciones siguientes pueden aplicarse entonces en una victoria:

Juego por equipos

El mil millas puede también jugarse por equipos. Cada jugador posee siempre sus propias cartas, pero los kilómetros, los ataques, las defensas y las inmunidades serán comunes a todo un equipo de jugadores. ¡Por supuesto, no se ataca a los jugadores de su propio equipo!

Según las reglas standards, se puede jugar con 4 o 6 jugadores (2 equipos de 2, 2 equipos de 3 o 3 equipos de 2).
La sala de juegos permite también por extensión jugar con 8 o 9 jugadores (2 equipos de 4, 4 equipos de 2 o 3 equipos de 3).

Variantes de juego

Acumulación de ataques

En esta variante, se autoriza a los jugadores el ser víctimas de múltiples problemas simultáneamente. Se puede pues especialmente atacar a un jugador que esté ya parado.
No se podrán jugar kilómetros mientras no hayan sido resueltos todos los problemas.

Remezclar el montón de descarte cuando la baraja se haya agotado

En esta variante, las cartas que se tiran no son definitivamente retiradas del juego, sino que vuelven a la baraja una vez que ésta está vacía.
Esto permite especialmente evitar las partidas « cerradas » en que nadie gana porque todo el mundo está bloqueado, lo que sucede frecuentemente cuando se juega con más de 4 jugadores.

Carta contrasentido

En esta variante, una nueva carta « contrasentido » se añade a las cartas de ataque, así como su defensa correspondiente « fin del contrasentido ». Este ataque puede ser jugado en cualquier momento y entendiéndose cuando se esté parado también, al igual que en el límite de velocidad.

Cuando está activa en un jugador, los kilómetros que éste ponga serán substraídos de su total en lugar de ser añadidos, como si recorriese el circuito en sentido contrario. No se puede sin embargo ir atrás más allá del punto de salida.

El as del volante protejerá de los contrasentidos.

Resumen de los atajos de teclado