Backgammon

El backgammon es un juego de mesa tradicional anglo-sajón que se juega entre dos jugadores. Tiene numerosos precedentes en el mundo entero y sus orígenes más antiguos fueron sin duda romanos.
El objetivo es conseguir sacar todos sus peones, llamados más comúnmente damas del cuadro del backgammon, antes que lo haga su adversario. Se juega con un par de dados clásicos de seis caras y sobre un tablero específico para el juego que comprende 24 casillas.

Reglas del juego

El tablero

El tablero consta de 24 casillas divididas en 4 cuadrantes de 6 casillas, o, dicho de otro modo, dos líneas de 12 casillas.
Las casillas están numeradas en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la 1 abajo a la derecha, 12 abajo a la izquierda, 13 arriba a la izquierda y 24 arriba a la derecha.
Otra forma de verlo sería decir que la pista semeja una herradura con la abertura a la derecha.
Las damas del primer jugador recorrerán el tablero desde la casilla 24 a la casilla 1 mientras que las del segundo jugador irán en sentido contrario, de la casilla 1 a la casilla 24.

Se acostumbra a llamar a los dos cuadrantes de la derecha cuadrantes interiores, y a los de la izquierda cuadrantes exteriores. Igualmente se delimita su campo como la parte de arriba o de abajo que contiene sus casillas de salida (la superior para el primer jugador, conteniendo la casilla 24, y la inferior para el segundo, conteniendo la casilla 1). Así, el cuadrante interior del primer jugador será el superior derecho, en tanto que el del segundo será el inferior derecho.
Finalmente, la barra separa los dos campos.

Cada jugador tiene inicialmente 15 damas distribuidas como sigue: 2 damas en la casilla 24, 3 damas en la casilla 8 y 5 damas en las casillas 13 y 6 para el primer jugador, y simétricamente, 2 damas en la casilla 1, 3 damas en la casilla 17 y 5 damas en las casillas 12 y 19 para el segundo jugador.

Movimientos

A su turno, cada uno lanza los dados y se hace avanzar una o dos damas de su elección en función de los números obtenidos.
Se puede desplazar dos veces seguidas la misma dama, a condición de que cada movimiento sea ejecutado por separado. así, si se obtiene un 6 y un 3, no se puede avanzar una única dama 9 casillas directamente; pero se puede avanzar esta dama 3 casillas primero, y seguidamente seis casillas, o bien a la inversa, primero un movimiento de 6 casillas y 3 casillas a continuación, según su elección y sus posibilidades.
Por supuesto, se puede igualmente avanzar una dama 3 casillas y otra dama 6 o al contrario. El orden en que juegue sus dados es indiferente.

Entiéndase que cada movimiento es importante ya que no todos los lances están permitidos (ver más abajo). En el ejemplo anterior, es possible que la dama que se desea desplazar pueda avanzar 9 casillas pero no pueda avanzar ni 6 ni 3, en cuyo caso no se la podrá tocar en este turno.
Habrá que jugar entonces otra dama si se tiene la posibilidad. Puede ocurrir por tanto que se pierda su turno o una parte de su turno en que no sea posible ningún movimiento.

Cuando se saca un doble, se juega dos veces cada dado en lugar de una sola. Así por ejemplo, 5 5, usted podrá realizar 4 movimientos de 5 casillas cada una en lugar de 2.
En tal caso, usted podrá, a su interés, desplazar 4 veces la misma dama o bien combinar sus movimientos sobre 2, 3 o 4 damas diferentes.

Barreras y capturas

Al desplazarse, una dama puede ser colocada en una casilla libre o en una occupada por una o varias damas de su color.

Usted puede también desplazar una de sus damas a una casilla occupada por una sola dama enemiga, en cuyo caso es capturada. Una dama capturada es colocada en la barra y debe ser reintroducida en el juego antes que cualquier otro movimiento.
Usted no puede efectuar ningún movimiento mientras que una o varias de sus damas capturadas por su adversario sigan en la barra.
Un 1 del dado permite reentrar en juego una dama en la casilla 1 o 24, un 2 en la casilla 2 o 23, etc. Bien entendido, en su campo, casillas de 19 a 24 para el primer jugador y casillas 1 a 6 para el segundo jugador.

Usted no puede colocar una dama en una casilla ya ocupada por 2 damas contrarias o más, se forma lo que se llama una barrera.
En consecuencia, es imposible que una casilla esté ocupada simultáneamente por damas de diferentes campos.

Salida

Cuando todas sus damas hayan llegado a su cuadrante interior, que son respectivamente las casillas 1 a 6 y 24 a 19, la fase de salida puede comenzar.
Un 1 del dado permite sacar una dama del tablero desde la casilla 1 o 24, un 2 del dado permite sacar una dama que se encuentre en la casilla 2 o 23, etc.

Si no hay damas en la casilla exactamente necesaria, usted puede sacar damas desde una casilla más avanzada, pero solamente si no hay damas en las casillas anteriores. Por ejemplo: con un 4, usted puede sacar como siempre una dama de la casilla 4; usted puede sacar igualmente una dama de la casilla 3, 2 o 1, pero sólo a condición de que no haya ninguna de sus damas en las casillas 4, 5 o 6.
Esto implica que no pueden ser utilizados todos los puntos obtenidos con los dados. Los puntos no utilizados se pierden.

Si una de sus damas es capturada durante la fase de salida, no será posible sacar otras damas hasta que la dama capturada se reintegre al juego y alcance el cuadrante interior.

Victoria, gammon y backgammon

Para ganar la mano hay que sacar todas las damas del tablero. Así se cuenta un punto de victoria. Una partida completa se suele jugar a 3, 5 o 7 puntos, que se obtienen en general en varias rondas (al menos 3).
Dado que el azar en la tirada de los dados tiene una importante influencia sobre el juego, es algo mal visto jugar una partida a una sola mano.

Si usted consigue sacar todas sus damas antes de que su adversario haya sacado una sola, se cuentan 2 puntos de victoria en lugar de uno. Es lo que se llama un gammon.
Si usted termina mientras su adversario tiene damas en la barra o en el cuadrante interior de su campo, haya sacado ya alguna dama o no, esto es entonces un backgammon y vale tres puntos de victoria.

Lance doblador

En cualquier momento, usted tiene la posibilidad de pedir el doble del juego. Si el adversario acepta, la partida continúa; si rehúsa, él pierde automáticamente la ronda.
Hecho esto, la ronda valdrá dos puntos de victoria en lugar de sólo uno, y en consecuencia un gammon pasa a 4 y un backgammon a 6 puntos.

Una vez que usted dobla el juego y el adversario acepta, es él quien tiene la posibilidad sobre el lance doblador. Esto es que ahora sólo él tiene la posibilidad de pedir un doblaje del juego.
Si él hace una nueva demanda y usted acepta, entonces la ronda valdrá el cuádruple y usted retoma la posibilidad sobre el lance doblador en caso de que usted deseara pedir un tercer doblaje (que llevará a una ronda de 8 puntos).
En teoría, no hay límite para el número de doblajes autorizados, pero es raro ver partidas en que el juego se multiplique por 16 o más.

En la medida en que no se puede rechazar un doblaje, Usted no está autorizado a pedirlo en todas las situaciones. Por ejemplo, en una partida a 7 puntos, si su adversario está en 6 a 5, usted no puede doblar el juego, pues en tiempo normal, le bastaría un gammon para ganar la partida de una vez, o dos victorias simples; doblar el juego anularía esta obligación y le permitiría ganar la partida en una sola victoria simple. En otros términos esto eliminaría de cualquier modo la ventaja en la puntuación que su adversario tienne sobre usted.
En general, en el momento que el doblaje le permita ganar de un golpe la partida o suprima una ventaja demasiado importante como la expresada en el ejemplo, no está permitido.

Resumen de los atajos de teclado