Batalla Científica

La batalla científica trata de aliar la suerte, la estrategia y la psicología alrededor de un juego cuyos principios fundamentales son muy simples: la batalla de cartas clásica, en particular batalla abierta, con algunas reglas adicionales que permiten cierta forma de farol y de estrategia. La gran particularidad de este juego inédito es que sus reglas han sido inventadas por... ya sabe usted quién.

Reglas del juego

Al comienzo del juego, el repartidor ordena las cartas por palo y cada jugador toma todas las cartas de un mismo palo. Así, cada uno comienza con un juego de fuerzas iguales, perfectamente idéntico salvo el palo. Se juega con una o dos barajas de 52 cartas, dependiendo del número de jugadores, o pueden faltar ciertos palos. Por ejemplo, para dos jugadores, sólo se juega con los corazones y las picas.

Terminada la distribución, cada cuál elige simultáneamente la carta a jugar. Cuando todos han hecho su elección, se revelan todas las cartas escogidas. Salvo casos especiales explicados a continuación, el jugador que pone la carta más fuerte recoge todas las cartas puestas y las coloca ante sí. Se empieza entonces la baza siguiente del mismo modo.

El jugador que ya no tiene cartas en su mano recoge las que ha apilado ante sí en las bazas precedentes y las vuelve a su mano, y si no tiene absolutamente ninguna, está eliminado. El ganador es el último jugador que posee aún cartas cuando los otros han perdido todas.

La carta más fuerte es el as y la más débil el 2, el palo no tiene importancia.

Batalla

Cuando no hay un vencedor único en una baza, es decir, cuando dos o más cartas de la misma fuerza son igualmente ganadoras de la baza, hay batalla. En este caso, ningún jugador recoge las cartas de la baza y éstas siguen puestas en juego. El ganador de la baza siguiente recoge esta baza y las de la baza anterior en que hubo batalla.

Revolución

Cuando se revela una sota, se invierte el orden de las cartas y hay una revolución. El 2 se convierte entonces en la carta más fuerte y el as la más débil. El orden de las cartas recupera el sentido normal en la próxima revolución, o sea en el momento en que la próxima sota sea jugada. Si dos sotas aparecen al mismo tiempo, sus efectos se anulan mutuamente por lo que el orden de las cartas no cambia.

La Vidente

El jugador que ha jugado una reina puede, en la baza siguiente a la que puso la reina, ver las cartas que han elegido los otros jugadores antes de escoger la suya. ¡Tiene por tanto una ventaja enorme para ganar esta baza! Pero esta ventaja no dura más que un turno, por suerte.

Ver cuántas cartas hay en la mano de los jugadores

Tras jugar un 3, el jugador que lo ha puesto puede ver cuántas cartas tienen en mano los otros jugadores (No confundir con el número total de cartas, que no es lo mismo, y esta información está disponible permanentemente).

Cambio de pila

Tras jugar un 8, quien lo ha puesto puede tomar su pila de cartas y pasarlas a la mano, y dejar su antigua mano como pila (es un intercambio).

El comodín

El comodín es la carta más interesante del juego, pero también la más vulnerable. Según el momento en que se juega puede tener efectos diferentes:

Resumen de comandos de teclado