Uno

Regras do jogo:

O objetivo do jogo é se livrar de todas as cartas da mão o mais rápido possível. O jogador que estiver sem cartas primeiro é o vencedor da rodada.
No início do jogo, o repartidor distribui 7 cartas à cada jogador, coloca o restante de cartas no centro da mesa e vira a primeira carta para cima. Esta carta será o ponto de partida.
Por sua vez, cada jogador, começando pelo jogador à direita do repartidor, deve colocar uma carta na mesa que seja da mesma cor, número ou símbolo da carta que está no topo da pilha de cartas jogadas. Algumas cartas têm o privilégio de serem jogadas a qualquer momento, e algumas cartas têm efeitos especiais. Veja cartas especiais mais abaixo.
Um jogador que não pode jogar nenhuma de suas cartas deve comprar uma carta do baralho pressionando a "Barra de espaços". Se a carta comprada for jogável, ele pode jogá-la imediatamente, caso contrário, seu turno acaba e a vez do próximo jogador se inicia.
Um jogador que tenha uma carta na mão deve dizer "uno!" Alertando os outros jogadores pressionando a letra "U" ou o número "1". Caso um jogador esqueça de dizer uno, e outro jogador o denuncie usando as combinações ditas anteriormente, ele deve comprar 4 cartas como penalidade.

Cartas especiais:

Como dito acima, algumas cartas têm um significado especial. Algumas delas podem ser jogadas a qualquer momento, enquanto outras acionam uma ação específica quando jogadas:

Saltar:

Quando um jogador joga esta carta, o próximo jogador passa sua vez, dando assim, a vez ao seguinte jogador. Quando dois jogadores estiverem jogando, aquele que jogou a carta joga novamente.

Inversão:

Quando um jogador joga esta carta, a direção do jogo é invertida. Se o jogo era jogado no sentido horário, agora será jogado no sentido anti-horário até que outra carta inversão seja jogada. Quando dois jogadores estiverem jogando, aquele que jogou a carta joga novamente.

Mais Dois:

Quando um Mais Dois é jogado, o próximo jogador deve comprar duas cartas do baralho antes de jogar.

Curinga:

Esta carta pode ser jogada a qualquer momento e permite que o jogador que a joga escolha a cor que o próximo jogador deve jogar.

Curinga Mais Quatro:

Esta carta pode ser jogada a qualquer momento e requer que o próximo jogador compre 4 cartas antes de poder jogar. O jogador que a colocou também pode escolher a próxima cor.
Dependendo das regras ativadas, o jogador que tiver que comprar 4 cartas pode ter sua vez saltada.

Pontuação das cartas:

Quando um jogador se livrar de todas suas cartas com sucesso, cada jogador que ainda tiver cartas na mão ganha pontos.
Portanto, o vencedor é o jogador que tiver menos pontos após um certo número de rodadas ou após um certo limite ser atingido, (geralmente 500, 1000 ou 1500 pontos).
Aqui está o valor de cada carta em pontos:

Variações de jogo:

Contra-ataque a mais dois e mais quatro:

O jogador que tem que comprar cartas após um mais dois ou de um Curinga mais quatro pode, em vez de comprar, jogar outro mais dois ou curinga mais quatro. O próximo jogador deve então comprar a soma de todas as cartas jogadas, a menos que esse jogador também tenha outra carta mais 2 ou mais quatro. Um mais dois não pode contra-atacar um mais quatro e vice-versa.
Se um jogador jogar um mais dois depois de comprar cartas, o próximo jogador só precisa comprar duas cartas.

Sequências:

Quem tiver várias cartas da mesma cor com números consecutivos, por exemplo. Amarelo 2, 3 e 4, tem o direito de jogá-las no mesmo turno, em ordem crescente ou decrescente. No entanto, há que ser rápido o suficiente, pois perde-se esse direito assim que o próximo jogador jogar, e o próximo jogador pode fazer o mesmo assim que a primeira carta da sequência for jogada.

Intercepções:

Se um jogador tiver exatamente a mesma carta que a que está no topo da pilha, esse jogador pode jogá-la imediatamente, mesmo que não seja sua vez. O jogador que fez a intercepção pode jogar novamente, e o jogo continua para o próximo jogador. Um certo número de jogadores pode, portanto, ter perdido a sua vez.
Se não for rápido o suficiente ou se cometer um erro, se recebe 3 pontos de penalidade... Portanto, tome cuidado!
Todas as cartas podem ser interceptadas, exceto o curinga e o mais quatro.

Super intercepções:

Todas as cartas podem ser interceptadas desde que tenham o mesmo número ou símbolo, independente da cor, conforme regra de intercepção acima.

Blefes:

Um curinga mais quatro só pode ser jogado se não houver outra escolha. Jogá-lo quando se tem outra opção ainda é permitido, mas é considerado blefe (blefar no sentido de fazer parecer que não tinha mais nada para jogar quando na verdade não é o caso).
O jogador que tem que comprar cartas após um curinga mais quatro pode, em vez de comprar, dizer que o jogador que jogou a carta está blefando. Se este for o caso, ou seja, se o jogador poderia ter jogado algo diferente, o blefador recebe as 4 cartas mais duas cartas de penalidade. Se, por outro lado, o jogador suspeito de blefar não tiver outra escolha, então o jogador que acusa erroneamente deve comprar mais duas cartas.
Esta regra não é incompatível com a regra de contra-ataques. Nesse caso, pode ser estrategicamente melhor comprar cartas com sabedoria em vez de correr o risco de ser pego por blefar e, assim, ter que comprar ainda mais cartas no final.

Saltar a vez após comprar cartas:

Obriga a passar a vez após a compra de cartas por um Mais Dois ou um Mais Quatro.

Regra 0/7:

As cartas 0 e 7 recebem efeitos especiais:

Cartas Beep:

8 Cartas são adicionadas ao baralho. As cartas Beep. Elas podem ser jogadas a qualquer momento e qualquer carta pode ser jogada em seguida.
Quando um jogador joga uma carta Beep, todos os jogadores devem pressionar B o mais rápido possível, incluindo aquele que acabou de jogar a carta. O jogador mais lento terá que comprar duas cartas de penalidade.

Resumo dos atalhos de teclado: