Нарды

Нарды – это традиционная Англо-саксонская игра, в которой два человека играют друг против друга. Она зародилась в нескольких странах, но раньше всего она появилась без сомнения в древнем Риме.
Цель игры – выставить за доску все свои фишки, также называемые игроками в нарды «шашками» раньше соперника. Играют обычно парой классических шестигранных кубиков на специальной доске с 24 пунктами.

Правила игры

Доска

Доска состоит из 24 пунктов, разделённых на 4 блока по 6 пунктов в каждом или, иначе говоря, из двух рядов по 12 пунктов в каждом.
Пункты пронумерованы от 1 до 24 по часовой стрелке, начиная с 1 в правом нижнем углу, 12 в левом нижнем углу, 13 в левом верхнем углу и 24 в правом верхнем углу.
Иначе эту траекторию движения можно представить в виде подковы, открывающейся с правой стороны.
Шашки первого игрока проходят по доске от пункта 24 до пункта 1, тогда когда шашки второго идут в противоположном направлении от пункта 1 до пункта 24.
По традиции два блока справа называют внутренними, а два слева – внешними. Также игроки устанавливают границы своих домов сверху или снизу, где находятся начальные пункты (верхняя часть, содержащая пункт 24 для первого игрока, и нижняя часть, содержащая пункт 1 для второго.
И, наконец, бар отделяет эти два дома.

В начале игры у каждого игрока имеется по 15 шашек, которые распределяются следующим образом: 2 шашки в пункте 24, 3 в пункте 8 и по 5 в пунктах 13 и 6 для первого игрока и 2 шашки в пункте 1, 3 в пункте 17 и по 5 в пунктах 12 и 19 для второго.

Перемещения

Каждый по очереди бросает кубики и продвигает одну или две шашки на выбор на количество пунктов, соответствующим выпавшим очкам на кубиках.

Можно переместить одну и ту же шашку два раза подряд при том условии, что перемещения будут выполняться в точности. Таким образом, если выпадет 3 и 6, то нельзя переместить одну шашку сразу на 9 пунктов; вместо этого можно переместить эту шашку сначала на 3 пункта, а потом на 6 и наоборот, сначала на 6, а потом на 3, по выбору или по возможности.
Можно также переместить одну шашку на 3 пункта, а другую на 6 и наоборот. Порядок, в котором разыгрываются очки на кубиках, роли не играет.

Очень важно планировать свои ходы, так как не все перемещения разрешаются (см. ниже). В предыдущем примере возможно было бы переместить желаемую шашку на 9 пунктов, но ни на 3 ни на 6, в случае чего не следует трогать эту шашку.
Тогда нужно играть другой шашкой, если это возможно. Может получиться так, что придётся пропустить свой ход или часть его, так как нет возможных перемещений.

Когда выпадает дубль, можно разыграть каждый кубик не один, а два раза. Например, если выпадает 5 5, то можно сделать четыре перемещения 5 пунктов каждое вместо двух.
В таком случае вы можете переместить одну шашку 4 раза или 4 разных шашки.

Барьеры и сбивание шашек

При перемещении шашка может быть поставлена в свободный пункт или в пункт, в котором уже находятся одна или две шашки такого же цвета.

Вы также можете переместить одну из шашек в пункт, занятый одной шашкой соперника, в случае чего она сбивается. Сбитая шашка помещается на бар и должна ввестись снова в игру прежде всех перемещений.
Вы не можете переместить ни одну шашку до тех пор, пока одна или несколько сбитых шашек всё ещё находятся на баре.
1 на кубике позволяет поставить шашку в пункт 1 или 24, 2 – в пункт 2 или 23, и т. д., разумеется, в ваших домах, пункты 19 до 24 для первого игрока и 1 до 6 для другого.

Вы не можете поставить шашку в пункт, в котором находятся две шашки соперника или более, они формируют то, что называется «барьером».
Следовательно, невозможно перемешать шашки разных домов в одном пункте.

Выставление

После того, как все ваши шашки были заведены в ваш внутренний блок, т. е. пункты 1 до 6 и 19 до 24, начинается стадия выставления.
1 на кубике позволяет выставить за доску шашку с пункта 1 или 24, 2 – с пункта 2 или 23 и т. д.

Если в конкретном пункте не т шашки, вы можете выставлять шашки с наиболее удалённых пунктов, но только, если нет больше шашек во внутренних пунктах. Например, если выпадет 4, то вы всегда можете выставить шашку с пункта 4; вы также можете выставить шашку с пункта 3, 2 или 1, но только при условии, что пункты 4, 5 и 6 пусты.
В таком случае это может означать, что не все очки на кубиках могут быть использованы. Неиспользованные очки таким образом сгорают.

Если во время стадии выставления одна из шашек сбивается, то нельзя выставлять до тех пор, пока сбитая шашка не вернётся в игру и не войдёт во внутренний блок.

Победа, марс и домашний марс

Чтобы победить, нужно выставить все свои шашки с доски. В этом случае засчитывается одно очко за победу. Полная партия играется до 3, 5 или 7 очков, что в общем достигается за несколько раундов (по крайней мере 3).
Хоть случайность бросков кубиков и влияет на ход игры, завершить партию за один раунд практически невозможно.

Если вы вывели все свои шашки, тогда как соперник не вывел ни одной, то за победу засчитывается два очка вместо одного. Это то, что называют «марс».
Если вы завершили игру, когда у вашего соперника ещё остались шашки на баре или в доме, несмотря на то, вывел он их или нет, тогда это называется «домашний марс», и за это можно получить три очка.

Кубик удвоения

В любой момент игры вы можете потребовать удвоение ставки. Если соперник соглашается, то игра продолжается; если он отказывается, то незамедлительно проигрывает раунд.
После удвоения простая победа в раунде даёт два очка вместо одного, и, следовательно, марс даёт 4 очка, а домашний марс – 6.
Как только вы удвоили ставку, и ваш соперник согласился, то именно к нему переходит кубик удвоения. Это означает, что он и только он может запросить новое удвоение ставки.
Если он потребовал новое удвоение, и вы согласились, то победные очки увеличиваются в четверо, и кубик удвоения переходит к вам в том случае, если вы захотите потребовать третье удвоение (что доведёт количество очков за простую победу до 8).
В теории ограничений на число одобренных запросов на удвоение нет, но увеличение ставки в 16 или более раз очень редко.
По мере того, как нет возможности отказаться от удвоения, вам запрещается его требовать во всех ситуациях. Например, в партии, играющейся до семи очков, если ваш соперник ведёт 6 – 5, то вы не можете удвоить ставку, потому что при обычных обстоятельствах вам понадобится марс, чтобы выиграть за один раз или две простых победы; удвоение ставки освободило бы вас от этого обязательства и позволило бы вам выиграть партию одной простой победой. Иными словами, это определённым образом устраняет преимущества соперника в счёте над вами. Как правило, так как удвоение наверняка позволяет выиграть партию или устраняет очень важное преимущество, как было описано в примере, то это запрещается.

Список «горячих» клавиш