1. Betsy ,
Bonjour,
Eh oui, désolée, un petit bug pour Noel...
Je précise qu'après cette table, j'en ai créé une autre, et ça a fait exactement pareil.
J'ai mis toute la partie, mais il faut attendre la fin de la 2e manche pour voir le problème.
Et j'ai mis la suite pour montrer que ça se reproduit à chaque fois.
Le jeu commence !
La victoire est fixée à 121 points.
Le temps de réflexion est limité à 15 secondes.
Manche n°1. Betsy mélange les cartes et les distribue.
Le cribe est pour Betsy.
Choisissez 2 cartes à mettre dans le cribe :
La carte de départ est un valet de pique.
Vous marquez 2 points.
C'est à Codeur fou de jouer.
Codeur fou joue un 3 de trèfle.
Le compte est maintenant à 3.
C'est à vous de jouer.
Vous jouez un 10 de pique.
Le compte est maintenant à 13.
C'est à Codeur fou de jouer.
3 de trèfle et 10 de pique
Codeur fou joue un 10 de trèfle.
Le compte est maintenant à 23.
Codeur fou marque 2 points.
C'est à vous de jouer.
Vous jouez un 8 de coeur.
Le compte est maintenant à 31.
Vous marquez 2 points.
C'est à Codeur fou de jouer.
Codeur fou joue une dame de pique.
Le compte est maintenant à 10.
C'est à vous de jouer.
Vous jouez un 9 de carreau.
Le compte est maintenant à 19.
C'est à Codeur fou de jouer.
Codeur fou joue un 3 de pique.
Le compte est maintenant à 22.
C'est à vous de jouer.
Vous jouez un 6 de trèfle.
Le compte est maintenant à 28.
Vous marquez 1 points.
La carte de départ est valet de pique.
La main de Codeur fou est dame de pique, 3 de trèfle, 3 de pique et 10 de trèfle.
Codeur fou marque 5 points.
1 paires donnent 2 et 1 suites de 3 donnent 3, soit un total de 5 points.
La carte de départ est valet de pique.
La main de Betsy est 6 de trèfle, 8 de coeur, 9 de carreau et 10 de pique.
Décompte des points. Appuyez sur entrée lorsque vous êtes prêts pour indiquer le nombre de points que cette main contient.
C'est à Betsy de jouer.
Vous marquez 6 points.
La carte de départ est valet de pique.
Le cribe contient 3 de coeur, as de trèfle, 2 de carreau et 5 de trèfle.
Décompte des points. Appuyez sur entrée lorsque vous êtes prêts pour indiquer le nombre de points que cette main contient.
Vous marquez 7 points.
Les scores:
Betsy: 18.
Codeur fou: 7.
Prochaîne manche dans 15 secondes.
Manche n°2. Codeur fou mélange les cartes et les distribue.
Le cribe est pour Codeur fou.
Choisissez 2 cartes à mettre dans le cribe :
La carte de départ est un 7 de coeur.
C'est à vous de jouer.
Vous jouez un 3 de trèfle.
Le compte est maintenant à 3.
C'est à Codeur fou de jouer.
Codeur fou joue un 6 de carreau.
Le compte est maintenant à 9.
C'est à vous de jouer.
Vous jouez un 5 de coeur.
Le compte est maintenant à 14.
C'est à Codeur fou de jouer.
Codeur fou joue un 10 de trèfle.
Le compte est maintenant à 24.
C'est à vous de jouer.
Vous jouez un 4 de pique.
Le compte est maintenant à 28.
Codeur fou ne peut pas jouer.
C'est à vous de jouer.
Vous jouez un as de coeur.
Le compte est maintenant à 29.
Vous marquez 1 points.
C'est à Codeur fou de jouer.
Codeur fou joue un 8 de trèfle.
Le compte est maintenant à 8.
Vous ne pouvez pas jouer.
C'est à Codeur fou de jouer.
Codeur fou joue un 6 de pique.
Le compte est maintenant à 14.
Codeur fou marque 1 points.
La carte de départ est 7 de coeur.
La main de Betsy est as de coeur, 3 de trèfle, 4 de pique et 5 de coeur.
Décompte des points. Appuyez sur entrée lorsque vous êtes prêts pour indiquer le nombre de points que cette main contient.
Cette main valait 7 points, et non pas 5 !
Vous marquez 5 points.
Codeur fou marque 2 points.
2 quinzes donnent 4 et 1 suites de 3 donnent 3, soit un total de 7 points.
La carte de départ est 7 de coeur.
La main de Codeur fou est 10 de trèfle, 6 de pique, 8 de trèfle et 6 de carreau.
Codeur fou marque 10 points.
1 quinzes donnent 2, 1 paires donnent 2 et 2 suites de 3 donnent 6, soit un total de 10 points.
La carte de départ est 7 de coeur.
Le cribe contient roi de trèfle, valet de trèfle, dame de carreau et 7 de carreau.
Codeur fou marque 5 points.
1 paires donnent 2 et 1 suites de 3 donnent 3, soit un total de 5 points.
Les scores:
Betsy: 24.
Codeur fou: 25.
Prochaîne manche dans 15 secondes.
"Là, on entend la sonnerie qui dit que la durée est bientot expirée, puis ça continue, comme si le bot ne rentrait aucune valeur pour le cribe".
Cette main valait 5 points.
Vous marquez 3 points.
Codeur fou marque 2 points.
1 paires donnent 2 et 1 suites de 3 donnent 3, soit un total de 5 points.
Les scores:
Betsy: 27.
Codeur fou: 27.
Prochaîne manche dans 15 secondes.
Manche n°3. Betsy mélange les cartes et les distribue.
Le cribe est pour Betsy.
Choisissez 2 cartes à mettre dans le cribe :
Manche n°4. Codeur fou mélange les cartes et les distribue.
Le cribe est pour Codeur fou.
Choisissez 2 cartes à mettre dans le cribe :
La carte de départ est un 6 de coeur.
C'est à vous de jouer.
Vous jouez une dame de coeur.
Le compte est maintenant à 10.
C'est à Codeur fou de jouer.
La carte de départ est 6 de coeur.
Codeur fou joue un 5 de trèfle.
Le compte est maintenant à 15.
Codeur fou marque 2 points.
C'est à vous de jouer.
Vous jouez un 5 de carreau.
Le compte est maintenant à 20.
Vous marquez 2 points.
C'est à Codeur fou de jouer.
Codeur fou joue un 9 de trèfle.
Le compte est maintenant à 29.
Codeur fou marque 1 points.
C'est à vous de jouer.
Vous jouez un valet de coeur.
Le compte est maintenant à 10.
C'est à Codeur fou de jouer.
Codeur fou joue un 7 de pique.
Le compte est maintenant à 17.
C'est à vous de jouer.
Vous jouez un 9 de coeur.
Le compte est maintenant à 26.
Vous marquez 1 points.
C'est à Codeur fou de jouer.
Codeur fou joue un 6 de trèfle.
Le compte est maintenant à 6.
Codeur fou marque 1 points.
La carte de départ est 6 de coeur.
La main de Betsy est 5 de carreau, 9 de coeur, valet de coeur et dame de coeur.
Décompte des points. Appuyez sur entrée lorsque vous êtes prêts pour indiquer le nombre de points que cette main contient.
La carte de départ est 6 de coeur.
Vous marquez 7 points.
La carte de départ est 6 de coeur.
La main de Codeur fou est 7 de pique, 6 de trèfle, 9 de trèfle et 5 de trèfle.
Codeur fou marque 12 points.
2 quinzes donnent 4, 1 paires donnent 2 et 2 suites de 3 donnent 6, soit un total de 12 points.
La carte de départ est 6 de coeur.
Le cribe contient as de carreau, as de pique, 2 de trèfle et 8 de pique.
Codeur fou marque 6 points.
2 quinzes donnent 4 et 1 paires donnent 2, soit un total de 6 points.
Les scores:
Betsy: 37.
Codeur fou: 49.
Prochaîne manche dans 15 secondes.
"Là, à nouveau, sirène qui dit que le temps est biento expiré."
Cette main valait 6 points.
Vous marquez 3 points.
Codeur fou marque 3 points.
2 quinzes donnent 4 et 1 paires donnent 2, soit un total de 6 points.
Les scores:
Betsy: 40.
Codeur fou: 52.
Prochaîne manche dans 15 secondes.
Manche n°5. Betsy mélange les cartes et les distribue.
Le cribe est pour Betsy.
Choisissez 2 cartes à mettre dans le cribe :
Manche n°6. Codeur fou mélange les cartes et les distribue.
Le cribe est pour Codeur fou.
Choisissez 2 cartes à mettre dans le cribe :
Et donc ça me supprime mon cribe, puisque je n'ai pas le temps d'écarter 2 cartes quand le cribe est pour moi, ça relance une autre manche tout-de-suite.
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