Il Go: origine e regole di gioco.

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1. Ghibli,

Ciao a tutti.
Poiché gli amministratori non hanno ritenuto necessario pubblicare le istruzioni su uno dei nuovi giochi del Salotto, il Go, noi ne pubblichiamo qui almeno una presentazione tratta da Wikipedia, in modo da non rendervelo del tutto estraneo.
T. p.



Il Go.
Il go è un gioco da tavolo strategico per due giocatori, che ebbe origine in Cina, dove è giocato da almeno 2500 anni;
è molto popolare nell'Asia orientale e si è diffuso nel resto del mondo negli anni recenti.
È un gioco molto complesso strategicamente malgrado le sue regole semplici. Un proverbio coreano dice che nessuna partita di go è mai stata giocata due volte, il che è verosimile se si pensa che ci sono 2,08×10170 diverse posizioni possibili.

Il go è giocato da due giocatori che collocano alternativamente pedine (dette pietre) nere e bianche sulle intersezioni vuote di una "scacchiera" (detta goban), formata da una griglia 19 × 19.
Lo scopo del gioco è il controllo di una zona del goban maggiore di quella controllata dall'avversario; a questo scopo i giocatori cercano di disporre le proprie pietre in modo che non possano essere catturate, ritagliandosi allo stesso tempo dei territori che l'avversario non possa invadere senza essere catturato.

A parte la dimensione del goban e delle posizioni di partenza, le regole sono state mantenute nei secoli, cosicché può essere considerato, anche in virtù dei ritrovamenti di goban 17 x 17 della Dinastia Han (scoperti nel 1954 nel Wang-Du, nella provincia di
Hebei), il gioco più antico ancora praticato.
Nome.
Il nome Go è utilizzato in occidente, assumendo quello giapponese, per facilità di pronuncia.

Regole del gioco.

Sebbene vi siano delle piccole differenze tra le regole usate in diversi paesi, principalmente tra le regole cinesi e quelle giapponesi per calcolare il punteggio, queste non influenzano praticamente la tattica e la strategia del gioco.

Regole di base.

Due giocatori, Nero e Bianco, dispongono alternatamente una
pietra (il pezzo del gioco) del proprio colore in un punto (intersezione) vuoto della griglia disegnata sul goban,la scacchiera del go. Normalmente Nero muove per primo; in caso di partita con handicap, quando uno dei due giocatori è molto più forte dell'altro, il più debole prende Nero e dispone due o più pietre di handicap sul goban, e Bianco muove per primo. Le regole si applicano a tutte le griglie: goban
con griglie 13×13 e 9×9 sono quelli più diffusi nell'insegnamento ai neofiti. La griglia ufficiale è composta da 19×19 linee e meno frequentemente vengono usate anche goban con griglie 32×32. Una volta giocata, una pietra non può essere spostata in un punto differente.

Pietre dello stesso colore che siano adiacenti orizzontalmente o verticalmente formano un gruppo, le cui libertà sono la somma delle libertà delle pietre da cui è composto e che non può essere diviso successivamente, formando a tutti gli effetti una pietra unica più grande. Solo le pietre che siano connesse una all'altra da linee disegnate sul goban formano un gruppo; le pietre vicine diagonalmente non sono connesse. I gruppi
possono essere ingranditi giocando altre pietre su intersezioni loro vicine o connessi insieme giocando una pietra su un'intersezione che sia adiacente a due o più gruppi dello stesso colore.

La maggior parte delle regole non permette a un giocatore di giocare una pietra in modo che uno dei suoi gruppi rimanga senza libertà, una sorta di "suicidio", con un'unica eccezione:
se la nuova pietra cattura una o più pietre avversarie, queste sono rimosse per prime, lasciando la pietra appena giocata con almeno una libertà.
Si dice che questa regola "proibisca il suicidio".

Situazione in cui si applica la regola del ko. Nero ha appena giocato la pietra 1, catturando una pietra bianca posta nell'intersezione indicata dal circoletto. Se non esistesse la regola del ko, Bianco potrebbe giocare in quella stessa intersezione catturando la pietra nera 1 e ricreando la situazione iniziale;
in assenza della regola del ko ci sarebbe quindi la possibilità di una ripetizione infinita di queste due mosse. La regola del ko, invece, proibisce a Bianco di catturare immediatamente, ma lo obbliga a giocare altrove, cosicché Nero possa "chiudere il ko" giocando una propria pietra nell'intersezione con il circoletto e creando un gruppo di cinque pietre. Se Bianco vuole proseguire il ko, deve trovare una "minaccia", una mossa alla quale Nero è costretto a rispondere invece di chiudere il ko. La decisione se rispondere alla minaccia o meno è spesso complessa; occorre infatti valutare il "guadagno" in termini di gioco, che Bianco otterrà se Nero chiude il ko; in pratica Nero deve verificare se può permettere a bianco di giocare due pietre senza la possibilità di interferire: es. Bianco gioca la minaccia (prima pietra), nero non risponde alla minaccia ma chiude il ko, Bianco gioca la seconda pietra. Se Nero risponde alla minaccia, Bianco potrà giocare nel circoletto e riprendere il ko. Alternativamente i giocatori giocano tutte le minacce (connesse alla regola del) ko, ossia minacce per impedire la chiusura all'avversario, e il giocatore che rimane senza minacce ko permetterà all'avversario di chiuderlo (cioè, per esempio, Bianco attua una minaccia ko, Nero risponde per tamponare la minaccia, Bianco ripristina la situazione iniziale catturando la pietra 1, Nero contrattacca attuando una minaccia ko, Bianco risponde per tamponarla, Nero rigioca la pietra 1, catturando la pietra bianca posta nell'intersezione indicata dal circoletto,Bianco non ha più minacce anti ko, quindi muove senza minacciare, infine Nero chiude il ko).

I giocatori non possono effettuare una mossa che riporti il gioco alla posizione immediatamente precedente a quella dell'avversario; questa regola, detta "regola del ko" (dal giapponese 劫, kō, "eone"), serve a prevenire ripetizioni infinite delle stesse mosse.
Un esempio tipico dell'applicazione di questa regola è il caso in cui una prima pietra A, cattura una seconda B, e in cui rigiocare la pietra B farebbe ricatturare la pietra A: si avrebbe così una sequenza infinita di catture. Ciò che avviene in pratica è che se il secondo giocatore è interessato a catturare A, gioca la propria pietra altrove in modo da obbligare il primo a non rimuovere il ko per poi ricatturare A. La ripetizione di questo tipo di scambi (cattura del "ko", minaccia lontana, risposta alla minaccia, cattura del "ko") prende il nome di "combattimento ko".
Tutte le varianti delle regole concordano nella formulazione della regola del ko che impedisce di tornare alla posizione immediatamente precedente, ma si comportano differentemente nel caso in cui una mossa riporti a una posizione ancora precedente.

Invece di giocare una pietra, un giocatore può passare: questo avviene, di norma, quando il giocatore ritiene che non gli restino altre mosse utili da giocare. Quando entrambi i giocatori passano consecutivamente, la partita termina e si calcola il punteggio.

Calcolo del punteggio.

Ci sono due metodi di calcolo del punteggio per la determinazione del vincitore di una partita; solo occasionalmente questi due metodi portano a risultati differenti e ciascuno di questi metodi di conteggio ha vantaggi e svantaggi.
Il primo metodo, detto conteggio giapponese, calcola il territorio controllato, ed è quello diffuso in Giappone e Corea, e, probabilmente, quello originariamente utilizzato in Cina; il secondo metodo, detto "conteggio cinese", che calcola l'area occupata, è quello utilizzato in Cina, a partire, si ritiene, dal XV secolo.

Nei paesi occidentali si utilizzano di norma le regole giapponesi, sebbene vi siano delle differenze tra paese e paese, specie a livello ufficiale. Se la Nuova Zelanda usa da parecchio tempo regole basate sull'area, le federazioni nazionali di go degli Stati Uniti, della Francia e del Regno Unito si sono orientate verso questo tipo di conteggio solo recentemente, adottandone uno che assomiglia molto a quello territoriale, pur dando risultati uguali a quello basato sull'area, allo scopo di minimizzare i disagi del cambiamento.

Dopo che entrambi i giocatori hanno passato consecutivamente le pietre ancora sul goban ma che non potrebbero evitare la cattura, le cosiddette pietre morte, sono rimosse. Di norma i giocatori esperti concordano sulle pietre che sono morte.

Con il conteggio basato sull'area, il punteggio di un giocatore è costituito dal numero di pietre del suo colore presenti sul goban più le intersezioni vuote circondate da queste.

Il punteggio basato sul territorio richiede che i giocatori conservino le pietre catturate, dette prigioniere, alle quali aggiungono le pietre morte alla fine della partita. Il punteggio è pari al numero di intersezioni vuote circondate dalle pietre del giocatore, più il numero di pietre prigioniere.
In base alle regole giapponesi e coreane, esistono punti vuoti, anche circondati da pietre dello stesso colore, che sono considerati neutrali: si tratta di una situazione particolare in cui quelle pietre sono dette "vive in seki".

Se i due giocatori non concordano sulle pietre morte, nel caso del conteggio basato sull'area, riprendono semplicemente a giocare fino a risolvere la disputa.
Nel caso del conteggio territoriale, ciò che avviene praticamente è che si segna la disposizione finale delle pietre e si riprende a giocare fino a risolvere la disputa, per poi tornare alla situazione finale e rimuovere le pietre morte; in realtà esistono regole complesse per risolvere la situazione.

Considerato il fatto che il numero di pietre che un giocatore ha sul goban è pari al numero di mosse effettuate meno i prigionieri che l'avversario ha preso, il risultato "netto", cioè la differenza tra il punteggio del Nero e quello del Bianco, è spesso uguale in entrambi i sistemi di conteggio e raramente differisce di più di un punto; infatti, considerando il caso ideale in cui i giocatori passino un'unica volta uno dopo l'altro al termine della partita, le pietre giocate da ciascuno potranno al più differire di un'unità a vantaggio di chi ha mosso per primo (il Nero). (Per esempio, al solo scopo di fissare le idee, se Nero ha giocato dieci pietre, Bianco ne ha giocate dieci e ha fatto tre prigionieri, si ha (tralasciando la parte comune ai due tipi di conteggio, cioè il numero di intersezioni vuote circondate dalle pietre di un certo giocatore, che ovviamente non può influire essendo lo stesso criterio in entrambi i casi): per area. Nero totalizza 7 (10-3) e Bianco 10 con un differenziale tra i due di 3 (10-7); per territorio. Nero totalizza 0 e Bianco 3 con differenziale ancora di 3 (3-0)).
Ci sono stati tentativi di concordare un insieme di regole internazionale. Le regole normalmente riconosciute dalla International Go Federation sono quelle utilizzate nel World Amateur Go Championship, basate sulle regole giapponesi, e quelle dei primi World Mind Sports Games
dell'ottobre 2008, basate essenzialmente sulle regole cinesi, con qualche elemento di compromesso preso dalle regole giapponesi e coreane.

Vita e morte.

Sebbene non sia menzionato nelle regole del go, per lo meno in quelle più semplici come quelle in vigore in Nuova Zelanda e negli Stati Uniti, il concetto di "gruppo vivo" è essenziale per una vera comprensione del gioco del go.

Quando un gruppo di pietre è quasi circondato e non ha la possibilità di connettersi con altre pietre dello stesso colore, può trovarsi in tre condizioni:
"vivo", "morto" o in una condizione non ancora determinata. Un gruppo di pietre è "vivo" se non è possibile catturarlo anche se l'avversario può muovere per primo; al contrario, il gruppo è morto se è catturabile anche se il giocatore proprietario del gruppo ha la prima mossa. Nel caso in cui il destino del gruppo dipenda da quale giocatore ci giochi per primo, il gruppo è considerato né vivo né morto: in tal caso il giocatore che muove per primo può rendere il gruppo "vivo", se si tratta del possessore del gruppo, o "ucciderlo" se si tratta dell'avversario.

Affinché un gruppo sia vivo, deve essere in grado di creare almeno due "occhi" se minacciato. Un "occhio" è un'intersezione libera circondata da pietre di quel giocatore in cui l'avversario non può giocare per la regola del "suicidio". Se un gruppo possiede almeno due occhi, l'avversario non potrà catturarlo, in quanto esso avrà almeno due libertà che non possono essere occupate da pietre avversarie. Un solo occhio non è sufficiente a garantire la vita di un gruppo, in quanto l'avversario può rimuovere prima tutte le altre libertà del gruppo e poi riempire l'occhio rispettando la regola del suicidio in quanto cattura l'intero gruppo.

La regola dei due occhi ha una rara eccezione, detta seki o "vita reciproca". Se due o più gruppi di diversi colori sono tra loro adiacenti e condividono le stesse libertà, è possibile che si verifichi una situazione in cui nessuno dei due giocatori rimuova per primo una libertà, in quanto questo permetterebbe all'avversario di catturare; il risultato è che i due gruppi, "vivi in seki", rimangono sul goban. Le situazioni più frequenti per un seki sono quella in cui ciascun giocatore ha un gruppo senza occhi e i due gruppi condividono due libertà o quella in cui ciascun gruppo ha un occhio ed entrambi coindividono la stessa libertà. I seki sono molto infrequenti e di norma sono il risultato del tentativo di invasione di un giocatore in un gruppo avversario quasi stabilizzato.

Equipaggiamento[
L'equipaggiamento tradizionale giapponese per il gioco del go, con una scacchiera da pavimento (碁盤, goban), contenitori per pietre (碁笥, goke) e pietre (碁石, goishi).

Sebbene sia possibile giocare a go con una scacchiera di carta e monete o pedine di plastica come pietre, l'equipaggiamento economico più diffuso consiste di:
goban in compensato o truciolato
e pietre in plastica o vetro. Più costosi sono i goban e le pietre in materiali tradizionali, sebbene siano ancora diffusi tra i giocatori.

Equipaggiamento tradizionale.
Goban e Pietra (go).

Il goban tradizionale è in legno massiccio, spesso tra i 10 e i 18 cm.
La dotazione è di solito di 181 pietre nere e 180 bianche.
Oggi le pietre usate nelle associazioni e nei torneei sono in plastica, in vetro o in legno.

I goban giapponesi sono ricoperti da una griglia larga 1,5 e lunga 1,4 shaku
(455×424 mm) con dello spazio ulteriore per permettere di giocare le pietre sul bordo e agli angoli. Il goban non è quindi un quadrato, ma un rettangolo
i cui lati sono nel rapporto 15:14, in modo che quando il giocatore vi si siede davanti, il suo punto di vista angolato accorci la griglia tendendo a renderla quadrata.
Inoltre le pietre nere sono tradizionalmente un po' più larghe di quelle bianche, di modo da contrastare l'illusione ottica che porta le pietre bianche a sembrare un po' più grandi di quelle nere di uguale dimensione.

I contenitori per le pietre sono di forma semplice, tipicamente sferica con la parte inferiore appiattita; il coperchio è fatto in modo che non chiuda
ermeticamente e normalmente è rovesciato sul tavolo prima della partita, di modo da appoggiarvi le pietre avversarie catturate. Sebbene i contenitori siano normalmente di legno lavorato al tornio, esiste l'alternativa economica di origine cinese di contenitori in paglia intrecciata.

Tecnica di gioco.

Il modo tradizionale di giocare una pietra a go consiste nel prelevarla dal contenitore, tenendola tra indice e medio (il medio sopra la pietra, l'indice sotto), e di porla nella intersezione libera desiderata.
Le abitudini di rigirare le dita nel contenitore o di tenere più pietre contemporaneamente in mano non sono molto apprezzate, in quanto sono rumorose e possono disturbare l'avversario; è quindi ritenuto educato prendere una sola pietra alla volta e solo dopo che si è deciso dove giocarla.

È assolutamente accettato giocare con fermezza la pietra sul goban in modo che faccia un suono secco; le proprietà acustiche del goban sono infatti considerate importanti.
I goban tradizionali, costruiti con un certo spessore, sono tradizionalmente dotati di un incavo piramidale detto heso sulla faccia inferiore. La tradizione vuole che per mezzo di questo incavo il goban abbia una migliore risonanza quando si gioca una pietra; la spiegazione più verosimile, però, è che l'heso permette al legno del goban, che è comunque sensibile all'umidità, di non deformarsi e di rispondere in maniera elastica alle pietre giocate.

Gestione del tempo di gioco.
Una partita di go può essere cronometrata utilizzando un orologio da go.
Le prime misurazioni del tempo in partite professionistiche furono introdotte negli anni 1920 e furono controverse.
Le interruzioni delle partite e le mosse registrate furono regolamentate negli anni 1930.
Oggi i tornei di go utilizzano regole per la gestione del tempo molto differenti; tutti i metodi principali prevedono un ammontare di tempo principale che il giocatore può gestire a proprio piacimento, ma si differenziano per la gestione del tempo supplementare. Nelle partite professionistiche i giocatori hanno dei collaboratori che tengono traccia del tempo impiegato, per non distrarsi dalla partita.

Il sistema più diffuso per la gestione del tempo supplementare prende il nome di byoyomi (in giapponese "lettura dei secondi"). Le due varianti principali del byoyomi sono le seguenti.

Byoyomi standard.
Al termine del tempo principale il giocatore ha a propria disposizione un certo numero di periodi di tempo della durata tipica di una trentina di secondi.
Dopo ciascuna mossa è contato il numero di periodi utilizzati per intero dal giocatore e questo valore viene sottratto dalla sua disponibilità.
Un giocatore che abbia tre periodi da trenta secondi e che impieghi quarantacinque secondi per una mossa si vedrà ridotto il proprio tempo supplementare a due periodi;
se impiega meno di trenta secondi avrà ancora a disposizione tutti e tre i periodi, mentre se la mossa dovesse richiedere più di novanta secondi il giocatore perderebbe la partita "per tempo".
Byoyomi canadese.
Al termine del tempo principale il giocatore ha a propria disposizione un certo periodo di tempo per effettuare un certo numero di mosse. Per esempio può avere cinque minuti per effettuare venti mosse. Se il tempo termina prima che abbia giocato tutte le mosse previste, il giocatore perde la partita "per tempo".

Registrazione delle partite e notazione.

La registrazione delle partite di go avviene attraverso il kifu, un diagramma raffigurante il goban con sopra le pietre giocate numerate in ordine di mossa; se una mossa è stata giocata nello stesso punto di una precedente, si appone un'annotazione a fianco del diagramma del tipo "57 in 51", per indicare appunto che la mossa 57 è stata giocata nel punto occupato dalla mossa 51. Un'altra notazione è simile alla notazione algebrica
degli scacchi. Comunemente si usano numeri per entrambi gli assi, invece che numeri per uno e lettere per l'altro, in modo che il punto "3-4" sia quello sulla terza riga e quarta colonna dall'angolo. Poiché il goban è simmetrico, non c'è bisogno di specificare l'origine del sistema di riferimento.

Il formato digitale più diffuso per la registrazione delle partite di go è lo Smart Game Format (estensione: sgf); sono disponibili più di 50.000 file sgf di partite tra professionisti e i principali server di go permettono di salvare le partite in questo formato.

Competizioni.

Gradi e punteggi[
Nel go esistono dei gradi che indicano la bravura del giocatore, che tradizionalmente sono divisi in gradi kyu e dan,

un sistema recentemente adottato anche nelle arti marziali
; più recentemente hanno iniziato a diffondersi sistemi basati su punteggi calcolati matematicamente, simili al sistema Elo.

Questi sistemi di punteggio sono spesso accompagnati da una formula che permette di convertire il punteggio di un giocatore nel suo grado kyu o dan.

I gradi kyu, abbreviati con 'k', sono considerati livelli per studenti, e decrescono al crescere della forza del giocatore, con 1k (primo kyu) corrispondente
al livello più alto. I gradi dan, abbreviati con 'd', sono considerati i gradi dei maestri, e crescono da 1d (primo dan) a 7d. Il grado di
shodan ("primo dan" professionale) corrisponde alla
cintura nera delle arti marziali orientali. I giocatori professionisti hanno una serie di gradi dan loro riservata, che va da 1p (primo dan professionista) a 9p. A livello amatoriale, una differenza di un grado corrisponde a una pietra di handicap; a livello professionistico, la pietra di handicap corrisponde, grossolanamente, a tre livelli di differenza. Per esempio in una partita tra un 1k e un 5k sarebbero necessarie quattro pietre di handicap per rendere uguali le possibilità di vincita.

Regole dei tornei e delle partite[

Durante i tornei sono utilizzate delle regole che possono influenzare il gioco senza fare parte delle regole del gioco, e che possono essere diverse a seconda del torneo. Le regole del torneo che possono influenzare il gioco riguardano il valore del komi (il punteggio di compensazione per il giocatore bianco), la disposizione delle pietre di handicap e i parametri delle norme sul tempo. Le norme dei tornei che non influenzano il gioco riguardano il sistema del torneo, le strategie di accoppiamento e i criteri di formazione della classifica.

I sistemi più diffusi per l'organizzazione di tornei di go sono il
sistema McMahon, il
sistema svizzero, il sistema a gironi all'italiana
e quello a eliminazione diretta
; in alcuni tornei si usa una combinazione di più sistemi, come nel caso dei
tornei professionistici, in molti dei quali si adotta un sistema a gironi all'italiana seguito da un sistema a eliminazione diretta.

Le regole del torneo determinano anche:

elenco di 3 elementi
• il komi, la compensazione per il giocatore bianco che gioca per secondo, e che nei tornei è normalmente equivalente a 5/8 punti,
più, solitamente, mezzo punto per evitare i pareggi;
• le pietre di handicap poste sul goban all'inizio della partita per compensare la differenza di forza tra due giocatori di grado diverso, allo scopo di avere comunque una partita dal risultato aperto;
• il superko, una regola introdotta per evitare alcune situazioni molto complesse, come il "ko triplo" o la "vita eterna", che porterebbero a partite di durata infinita che non sono coperte dalla normale regola del ko.

Il go nell'informatica e nella matematica.

Diversi aspetti del gioco, anzitutto il numero elevato di mosse possibili nelle fasi iniziali del gioco (circa 1,67×1010 solo per le prime quattro mosse, ovvero i primi due turni) che impediscono il metodo della forza bruta, fanno sì che, contrariamente al gioco degli
scacchi, non si riesca a fare giocare un computer con tale metodo a un livello superiore a quello di un buon dilettante. Ciò ha dato vita a un ramo di ricerca collegato all'intelligenza artificiale.
Il primo software capace di battere un maestro umano è stato AlphaGo, sviluppato da Google DeepMind, che nell'ottobre 2015 ha sconfitto Fan Hui.

Il 9 marzo 2016 si è tenuta la prima di una serie di cinque partite fra Lee Sedol (vincitore di 18 titoli internazionali) e AlphaGo con in palio 1.000.000 di dollari. La partita è stata trasmessa in diretta su youtube.com.
AlphaGo ha vinto la prima partita.
Ha poi vinto la seconda e la terza, venendo battuto nella quarta. AlphaGo ha vinto la sfida per 4 a 1.

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2. Segnus,

Ciao, sto provando a giocare ma proprio non capisco come fare o se senza un residuo visivo sia possibile muovere le pietre nel goban

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3. Ghibli,

Perchè scusa, il modo di muovere le pietre c'è e la segnalazione di dove si trovino le tue e quelle dell'avversario anche. Poi, ovviamente, come succede pure per gli scacchi, saper giocare e un'altra cosa ovviamente.

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4. Segnus,

allora ho necessità che qualcuno mi spieghi bene come giocare

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5. claudgaran,

Ciao a tutti! Io sto provando il Gho ed ovviamente il tutto richiede pratica e pazienza; si dice che questo gioco sia ancora più complesso degli scacchi ma, sinceramente, non ne capisco il motivo. Qualcuno me lo saprebbe spiegare? Grazie. Ciao ciao.

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