Esa onda, pero si se prefiere acción, Shades of Doom, technoshock, la noche del parásito, superliam, son altos ejemplos para mi gusto. Claro que desde luego igual las aventuras de audio van a transmitir ambientes, texturas y demás. De hecho, los que eran producidos por code Factory entre otras cosas me gustaba mucho el ambiente que se transmitía. Yo al jugar a Villa del agua era como que escuchaba la descripción de cada escenario y al menos verbalmente podía darme toda la idea en mi cabeza. Además estaba muy bien elaborado en que podías aunque sea mirar y en ocasiones recoger objetos de la decoración, o que estaban para dar ambiente. Pero los sonidos... Bueno, hay errores, muchos errores. Por ejemplo, siempre van a escuchar cuando Víctor camina, 6 pasos casi siempre iguales (lo único que cambia es un poco de diferencia de volumen) y al mismo tiempo un sonido de ambiente de fondo podía dejar de reproducirse o sonar ahí nomás, lo que lo hace medio chamuyero. Hoy día podría hacerse un sonido de pasos como más... dinámico y natural en las diferentes partes y el sonido de ambiente ir subiendo de a poco a medida que el personaje va caminando, y lo mismo si se retira de ahí, ir bajando hasta dejar de sonar.
Otro error sería en el polideportivo, al principio es como que está bárbara la resonancia que se simula, pero es eso. No es más que la descri la primera vez que entrás, siendo que todo lo demás vuelve al sonido normal sin efectos. Y bueno, las escenas también tienen algo medio flojeli... Por ejemplo, si en el parque el sonido de ambiente es el agua del estanque y los pájaros, tiene que sonar cuando Víctor llega por primera vez en las primeras escenas, y luego cuando habla con la Ninfa.
Después en aventuras en el tiempo es como que evoluciona un poco la cosa, inclluso por eejemplo en la plaza donde empezamos vos vas moviéndote por los diferentes objetos y el ambiente empieza a variar más en serio, por aí un único error que le veo es como que la voz de Jacko y el sonido que tiene que realizar quiere sonar todo muy al mismo tiempo y a veces los sonidos no suenan completos, o ni bien suenan Jacko ya dice lo siguiente de una forma que en la realidad puede ser edio chamuyero.
Pero hoy día en los juegos programados en unity la cosa cambia muchísimo, es como que ya se trabaja mucho más... nada que ver, por ejemplo en los juegos de the inquisitor o en she Noire, cambia muchísimo toda esa representación.
Me pregunto cómo representará el ambiente mediante sonidos a eros call?