Hilo de SoundRTS

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421. chochon ,

si hay un grupo de telegram, podrían pasar por acá? aunque el telegram lo veo cada dos semanas, porlo menos, si no es más, por eso y porque la mayoría lo ven con la misma frecuencia que yo, es que prefiero grupo de whatsapp

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422. alex_el_lobo,

Ea si abren grupo de watsap me abisan pa unirme

счёт: +0

423. asmodeus,

yo ago el grupo de wasap para el que quiera me manda pv
y les traduje esto Guía de creación de mapas
Contenido
• Introducción
• Mapas multijugador
◦ Dónde guardar un nuevo mapa multijugador
◦ Cómo editar un mapa
◦ Cómo probar un mapa
◦ Cómo localizar y eliminar un error
◦ Comentarios
◦ Propiedades básicas
■ Title = Título
■ Objective = Objetivo
■ Nb_players_min y nb_players_max = mínimo y máximo número de jugadores
■ Global_food_limit = Límite global de comida
◦ Estableciendo el terreno
■ Square_width = Anchura de la casilla
■ Nb_lines and nb_columns = Número de filas y columnas
■ West_east_paths and south_north_paths = caminos Oeste-Este y Sur-Norte
■ West_east_bridges and south_north_bridges = Puentes Oeste-Este y Sur-Norte
■ Generalidades Oeste-Este y Sur-Norte
■ Minas de oro, bosques y otros depósitos de recursos
■ Nb_meadows_by_square = número de terrenos por casilla
■ Additional_meadows = Terrenos adicionales
■ Remove_meadows = Eliminar terrenos
◦ Estableciendo los recursos iniciales de los jugadores
■ Caso 1: Los mismos recursos para todos
■ starting_resources = Recursos iniciales
■ starting_units = Unidades iniciales
■ starting_squares = Casillas iniciales
■ Caso 2: Recursos diferentes dependiendo del jugador
■ player = jugador
■ computer_only = sólo ordenador
■ Lista de tipos
◦ #random_choice, #end_choice and #end_random_choice = elección aleatoria
• Mapas multijugador avanzados: Cómo cambiar las reglas y el aspecto del juego.
◦ Estructura del mapa
• Campañas para un solo jugador
◦ Dónde guardar una nueva campaña para un solo jugador
◦ Estructura de la carpeta de la campaña
■ Ficheros de capítulos
◦ Sintaxis de un fichero de capítulo
■ Sintaxis de un fichero de capítulo de misión
■ Introducción
■ Add_objective = Añadir objetivo
■ Objective_complete = Objetivo completo (Acción en un disparador)
■ Cut_scene = escena intermedia (Acción en un disparador)
■ Sintaxis de un fichero de capítulo de escena intermedia
Introducción
La mejor manera de comenzar probablemente sea crear un mapa multijugador y probarlo jugando contra el ordenador.
Mapas multijugador
Dónde guardar un nuevo mapa multijugador
Si tiene permisos para escribir en la carpeta donde está instalado SoundRTS (o SoundRTS test) entonces puede guardar su primer mapa multijugador en la carpeta "multi" .
Si no tiene permiso para escribir en la carpeta donde se instalan los programas porque no es el administrador del equipo, puede guardar el mapa en el que esté trabajando en la carpeta "multi" en "C:\Documents and Settings\Su Nombre\Application Data\SoundRTS". Esta carpeta se crea la primera vez que inicia SoundRTS. Otra solución es instalar SoundRTS en una carpeta en la que pueda escribir, y trabajar en la carpeta mencionada en el párrafo anterior.
Cómo editar un mapa
Abra el fichero con un editor de textos. Escriba en minúsculas,sin importar que probablemente ésto no sea tenido en cuenta.
Cómo probar un mapa
Para probar un mapa, ejecute SoundRTS y vaya al menú de un sólo jugador. En los mapas multijugador puede jugar contra el ordenador. El mapa se vuelve a cargar cada vez que se inicia una nueva partida, de modo que no es necesario reiniciar SoundRTS para probar los cambios. Una combinación de teclas especialmente útil es Control Shift F2: si usted es el único jugador humano sobre el mapa, podrá ver todo el mapa (sin niebla de guerra).
Cómo localizar y eliminar un error
Si, cuando va a empezar a jugar en un mapa, recibe el mensaje: "Error del servidor " y vuelve al menú del servidor, entonces los detalles del error se almacenarán en un fichero llamado "maperror.txt". Este fichero estará en la carpeta temporal predeterminada de su equipo, (por ejemplo "C:\Documents and Settings\Su Nombre\Local Settings\Temp\soundrts") o en la carpeta de SoundRTS.
En el mismo directorio puede encontrar información adicional (pero críptica) en el fichero "server.log" o en "client.log".
Si a pesar de contar con esa información no consigue descubrir dónde está el error, siéntase libre de contactar conmigo, directamente, o en la lista de chat sobre SoundRts.
Comentarios
Las líneas que empiezan con un punto y coma (;) son comentarios. Los comentarios son ignorados al ejecutar el mapa. Todo lo que hay desde el punto y coma hasta el final de la línea también es un comentario.
Propiedades básicas
Title = Título
Si escribimos "title 4018 5000" eso equivale a decir: "El título del mapa es el sonido 4018 seguido del sonido 5000".
Objective = Objetivo
"objective 145 88" equivale a decir: "El objetivo del mapa se describe en el sonido 145 seguido del sonido 88".
Nb_players_min y nb_players_max = número mínimo y máximo de jugadores
"nb_players_min 2" quiere decir que: "Se necesita un mínimo de 2 jugadores para empezar la partida." "nb_players_max 4" quiere decir que: "El número máximo de jugadores para este mapa es de 4."
Global_food_limit = límite global de comida
Nuevo en la versión beta 9e.
actualización en la versión beta 10 o: Este límite de comida ya no se divide entre los dos jugadores.
"global_food_limit 200" quiere decir que: "un jugador no podrá tener más de 200 raciones, incluso aunque construya más granjas."
Estableciendo el terreno
Square_width = Anchura de la cuadrícula
"square_width 12" quiere decir que: "La anchura de cada casilla es de 12 metros". No debería modificar este parámetro, porque los objetos pueden dejar de ser audibles si están demasiado lejos.
Nb_lines and nb_columns = Número de filas y columnas
"nb_lines 7" quiere decir que: "la cuadrícula tiene 7 filas. "nb_columns 7" quiere decir que: "la cuadrícula tiene 7 columnas. El número máximo de columnas es de 26, y no hay límite de filas, aunque en realidad su número máximo no andará lejos de ese número para que el juego pueda funcionar bien.
Alerta: nb_rows se ha abandonado y tiene el mismo significado que nb_columns.
West_east_paths and south_north_paths = Caminos Sur-Norte y Oeste-Este
"west_east_paths a1 c1 d1 f1" quiere decir: "añade un camino de a1 a b1, de c1 a d1, de d1 a e1, y de f1 a g1". Sólo necesita indicar la casilla situada más al Oeste del camino.
"south_north_paths a1 a3 a4 a6" Quiere decir: "Añade un camino de a1 a a2, de a3 a a4, de a4 a a5, y de a6 a a7". Sólo necesita indicar la casilla situada más al Sur del camino.
West_east_bridges and south_north_bridges = Puentes Oeste-Este y Sur-Norte
Los puentes se añaden exactamente de la misma manera que los caminos, sustituyendo la palabra path por bridge.
Generalidades Oeste-Este y Sur-Norte
"west_east road a1 c1 d1" Quiere decir: "Añade una salida con el estilo 'road' de a1 a b1, de c1 a d1, de d1 a e1"
'road' tiene que estar definido dentro de style.txt
Nota: "west_east_paths" es lo mismmo que "west_east path"
Nota: "south_north_bridges" es lo mismo que "south_north bridge"
Minas de oro, bosques y otros depósitos de recursos.
"goldmine 150 a2 b7 g6 f1" quiere decir: "Añade minas de oro con 150 unidades de oro en a2, b7, g6 y f1".
"wood 150 a2 b7 g6 f1" Quiere decir: "Añade bosques con 150 unidades de madera en a2, b7, g6 y f1".
Las palabras "goldmine" y "wood" están definidas en rules.txt como depósitos de recursos ("clase deposit").
Las antiguas palabras en plural ("goldmines" and "woods") todavía funcionan.
Nb_meadows_by_square = Terrenos por casilla
"nb_meadows_by_square 2" quiere decir: "Auto-rellena el mapa con 2 terrenos por cada casilla ".
Additional_meadows = Terrenos adicionales
"additional_meadows a2 b7 g6 f1" quiere decir: "añade un terreno en las casillas a2, b7, g6 y f1". "additional_meadows a2 a2 g6" quiere decir: "añade 2 terrenos en a2 y 1 terreno en g6".
Remove_meadows = Eliminar terrenos
remove_meadows hace lo contrario que additional_meadows.
Estableciendo los recursos iniciales de los jugadores
Caso 1: Los mismos recursos para todos
Utilice una combinación de los siguientes comandos:
starting_resources = Recursos iniciales
"starting_resources 10 10" quiere decir que: "cada jugador empieza con 10 unidades de oro y 10 de madera."
starting_units = Unidades iniciales
"starting_units townhall farm peasant" quiere decir que: "cada jugador empieza con un ayuntamiento, una granja y un peón."
"starting_units townhall 2 farm peasant" quiere decir que: "cada jugador empieza con un ayuntamiento, dos granjas y un peón."
Desde SoundRTS versión 1.1, starting_units (las unidades iniciales) también puede incluir:
• Mejoras e investigaciones: "starting_units u_teleportation" quiere decir que: "cada jugador ya ha investigado el teletransporte."
• Unidades, edificios, habilidades y desarrollos / investigaciones prohibidos (No aparecerán en los menús):
◦ "starting_units -u_teleportation" quiere decir que: "Ningún jugador podrá investigar el teletransporte."
◦ "starting_units -a_teleportation" quiere decir que: "ningún jugador puede utilizar el teletransporte."
starting_squares = Casillas iniciales
"starting_squares a2 b7 g6 f1" quiere decir que: "las casillas iniciales de los jugadores son a2, b7, g6 and f1."
Las unidades y edificios iniciales se crearán en esas casillas.
Caso 2: recursos diferentes dependiendo del jugador
player = jugador
El comando "player" define un conjunto de recursos iniciales que puede ser utilizado por un jugador humano o por una IA (inteligencia artificial) del ordenador (en partidas multijugador).
Este comando se puede repetir varias veces en un mapa multijugador.
"player 5 10 -townhall a1 townhall peasant c1 footman" quiere decir que: "un jugador empezará con 5 unidades de oro, 10 de madera, no tendrá permitido construir ayuntamientos , tendrá un ayuntamiento y un peón en A1 y un soldado en C1.
computer_only = sólo ordenador
El comando "computer_only" define un conjunto de recursos iniciales que siempre será utilizado por una IA del ordenador. Esta IA será hostil contra cualquier otro jugador o IA.
Este comando se puede repetir varias veces, pero tenga cuidado: si el ordenador debe manejar demasiadas IA, el juego puede ralentizarse. Por tanto, utilice sólo una IA que maneje todos los recursos del ordenador, a no ser que se suponga que esas unidades deban luchar entre ellas (Unos cuantos dragones a lo largo del mapa, por ejemplo).
computer_only 0 0 a3 dragon b1 dragon quiere decir: "Añade una IA del ordenador con 0 unidades de oro, 0 de madera, un dragón en A3 y un dragón en B1."
Lista de tipos
Aquí hay una lista de nombres correctos que se pueden utilizar en starting_units = Unidades iniciales, player = Jugador y computer_only = Sólo ordenador. Para tener una lista completa, revise el fichero rules.txt : Los nombres están justo detrás de la instrucción "def".
• units: peasant (peón) footman (soldado) archer (arquero) knight (caballero) catapult (catapulta) dragon (dragón) mage (hechicero) priest (clérigo) necromancer (nigromante)
• Edificios: farm (granja) barracks (cuartel) lumbermill (aserradero) blacksmith (forja) townhall (ayuntamiento) stables (establos) workshop (taller) dragonslair (Guarida de dragones) magestower (torre de hechicería)
• habilidades: a_teleportation (teletransporte)
• Desarrollo/investigación: u_teleportation (teletransporte) melee_weapon (arma de melée)

random_choice, #end_choice and #end_random_choice = elección aleatoria

(nuevo en la beta 9g) Esta directiva de preprocesador elige al azar entre dos o más opciones, delimitadas por #random_choice, #end_choice y por #end_random_choice para la última opción. Cada opción puede estar formada por 0 o más líneas. En un mapa se puede utilizar más de una directiva #random_choice, pero no pueden estar anidadas.
Ésto se puede utilizar, por ejemplo, para colocar recursos aleatoriamente. por ejemplo:

random_choice

goldmines 500 e2 c6 b3 f5

end_choice

goldmines 500 d2 d6 b4 f4

end_choice

goldmines 500 c2 e6 b5 f3

end_random_choice

Las líneas precedentes quieren decir: "Añade una mina de oro en e2, c6, b3 y f5, o bien en d2, d6, b4 y f4, o bien en c2, e6, b5 y f3". De esta forma, los recursos están equilibrados (si no he cometido un error, por supuesto). Esto es sólo un ejemplo.
El título del mapa y el número de jugadores no se pueden cambiar de esta manera, porque el preprocesador se ejecuta cuando se carga el mapa (es decir: mucho más tarde de que se haya cargado el menú para un jugador).
Mapas multijugador avanzados: Cómo cambiar las reglas y el aspecto del juego.
Estructura del mapa
Un mapa avanzado es una carpeta que contenga un fichero llamado "map.txt" con el contenido de un mapa normal y la mayoría de ficheros y carpetas que se pueden encontrar en la carpeta "res": rules.txt, ai.txt, las carpetas ui y sus contenidos.
Nota: En la actualidad, en la carpeta de un mapa o de una campaña, las versiones incluidas de style.txt (por ejemplo: ui-fr/style.txt) no serán cargadas. Sin embargo, los sonidos incluídos sí serán cargados.
Campañas para un solo jugador
Dónde guardar una nueva campaña para un solo jugador
Si tiene permisos para escribir en la carpeta donde está instalado SoundRTS (o SoundRTS test) entonces puede guardar su primera campaña en la carpeta "single".
Si no tiene permisos para escribir en la carpeta donde se instalan los programas porque no es el administrador del equipo, puede guardar la campaña en la que esté trabajando en la carpeta "single" dentro de "C:\Documents and Settings\su nombre\Application Data\SoundRTS". Esta carpeta se crea la primera vez que inicia SoundRTS.
Otra solución es instalar SoundRTS en una carpeta en la que pueda escribir, y trabajar en la carpeta mencionada en el párrafo anterior.
Estructura de la carpeta de la campaña
El nombre de la carpeta de la campaña se usará en el menú de un jugador. Las campañas oficiales tendrán su propio título en la carpeta "ui". La carpeta contiene ficheros de capítulo. También contiene ficheros y carpetas a imitación de la estructura de la carpeta "res": rules.txt, ai.txt, ui...
Ficheros de capítulos
Los ficheros de capítulos son ficheros de texto llamados "0.txt", "1.txt", "2.txt", etc. Cuando se juega a una campaña por primera vez, el único capítulo dispnible será el capítulo 0. Cuando se consigue terminar un capítulo, el siguiente aparecerá disponible para jugarse. El número de capítulo más alto que puede jugarse de una campaña se almacena automáticamente en el fichero de configuración del jugador llamado campaigns.ini.
Un fichero de capítulos puede ser un fichero de misión o un fichero de escena intermedia.
Al menos debe haber un fichero de capítulos, llamado "0.txt".
Sintaxis de un fichero de capítulo
Un capítulo es una misión o una escena intermedia.
Sintaxis de un fichero de capítulo de misión
Un fichero de misión no es muy diferente de un mapa multijugador.
La estructura de mapa avanzado también está permitida, en cuyo caso el nombre de la carpeta deberá ser el número de capítulo.
Los siguientes comandos no se utilizan en un fichero de misión para un solo jugador: nb_players_min, nb_players_max, starting_squares, starting_units, starting_resources.
intro = Introducción
Ejemplo: "intro 7500 7501 7502" quiere decir: "Antes de que empiece el juego, reproduce los sonidos 7500.ogg, 7501.ogg y 7502.ogg". El comando intro define una secuencia de sonidos que serán reproducidos antes de que empiece el juego. Si el jugador pulsa una tecla, se reproducirá el siguiente sonido de la secuencia. una introducción puede consistir por ejemplo en un título con música, después una discusión entre personajes, y después una información. Después de la introducción, el juego dirá los objetivos de la misión.
Add_objective = añadir objetivo
"add_objective player1 1 7000" quiere decir: "añade el objetivo número 1 con el sonido 7000.ogg"
Es necesario completar todos los objetivos para superar una misión. Si no se consigue un objetivo primario, como por ejemplo si muere un personaje importante, la misión será abortada.
Objective_complete = Objetivo completo (acción en un disparador)
Esta acción sólo se puede incluir en la parte de la acción de un disparador.
"objective_complete 1" quiere decir: "ahora se ha conseguido el objetivo 1"
Ejemplo de disparador:
"trigger player1 (has barracks) (objective_complete 2)" quiere decir: "añade el siguiente disparador para el jugador1: Si tiene al menos 1 cuartel, entonces el objetivo 2 está completado. "
Cut_scene = escena intermedia (acción en un disparador)
Una escena intermedia puede ser iniciada en mitad de una partida: cuando se descubre algo, cuando llegan refuerzos, etc.
"cut_scene 7500 7501" quiere decir: reproduce la escena intermedia formada por los sonidos 7500 y 7501.
Los sonidos deben estar en la carpeta "stream".
Ejemplo de disparador:
"trigger player1 (has_entered d5) (cut_scene 7500)" quiere decir: "aññade el siguiente disparador para el jugador 1: si ha entrado en la casilla D5, entonces reproduce la escena intermedia formada por el sonido 7500.ogg" Timer and timer_coefficient = temporizador y condición de temporizador (condición en un disparador)
"timer_coefficient 60"
'trigger player1 (timer 2) (cut_scene 7500)" quiere decir: "después de 2 minutos (2 x 60 segundos) reproduce el sonido 7500.ogg."
Sintaxis de un fichero de capítulo de escena intermedia
Un capítulo de escena intermedia es una secuencia de sonidos en streaming que se puede interrumpir. Cuando se ha reproducido el capítulo de escena intermedia, se desbloquea el siguiente capítulo. No confundir con escenas intermedias más cortas que son lanzadas por un disparador durante una misión al cumplirse determinada condición (descubrimiento de una casilla, por ejemplo); o con la introducción a una misión, o la información inicial.
Los capítulos de escena intermedia sólo tienen 3 líneas. Por ejemplo:
cut_scene_chapter
title 7000
sequence 7500 7501 7502
La primera línea es una palabra clave usada para indicar al juego que este capítulo es una escena intermedia y no una misión.
la línea title se usa en el menú campaña. El sonido debe ser un fichero precargado, no un sonido en streaming.
la línea sequence quiere decir: "reproduce el sonido 7500.ogg seguido del 7501 y 7502 en modo streaming; Si el jugador pulsa una tecla, omite el sonido actual y reproduce el siguiente."
Guía de creación de mods
Contenidos
• mods
◦ clear
◦ is_a
• Las reglas
◦ Propiedades de las unidades
■ storage_bonus
◦ propiedades de habilidad
■ effect
■ apply_bonus
■ bonus
■ conversion
■ raise_dead
■ recall
■ resurrection
■ summon
■ teleportation
■ effect_target
■ effect_range
mods
Es posible cambiar las reglas y el aspecto del juego utilizando mods.
Un mod es una carpeta que puede contener los ficheros rules.txt, ai.txt, ui (y sus versiones locales). La estructura de árbol es la misma que la de la carpeta "res".
Los mods se guardan en la carpeta "mods" dentro de la carpeta principal del juego o dentro de la carpeta del usuario. Para activar un mod es necesario incluir una referencia al mismo en el parámetro "mods =" en el fichero SoundRTS.ini. Por ejemplo: mods = soundpack,mimod,my_otro_mod
El fichero rules.txt del mod modificará parte del contenido del fichero por defecto. Por ejemplo, un fichero rules.txt que contenga estas dos líneas:
"def peasant" y
"decay 20"
provocará que todos los peones desaparezcan tras 20 segundos.
clear
Para sustituir por completo los ficheros rules.txt o style.txt en lugar de modificar parte de los mismos, utilice el comando "clear" al principio del fichero. Esto no funciona en ai.txt, aunque tampoco es necesario, porque en AI.tx el comando def reescribe la definición de la AI (inteligencia artificial).
is_a
Mientras que en style.txt "is_a" es una forma de heredar todas las propiedades de otra definición, en rules.txt, "is_a" también se utiliza para asegurarse de que una fortaleza o un castillo permiten hacer lo que se podía hacer con un ayuntamiento.
Nota: Los árboles de herencia de style.txt y de rules.txt no es necesario que sean iguales.
Las reglas
Desde SoundRTS 1.1, las reglas del juego se almacenan en un fichero llamado rules.txt.
Propiedades de las unidades
Nota: una unidad también puede ser un edificio.
storage_bonus
storage_bonus <bonus para el recurso 0> <bonus para el recurso 1> ...
por ejemplo, "storage_bonus 0 1" provocará un bonus de +1 para la madera (el segundo tipo de recurso).
El bonus va a parar al propietario de la unidad. El bonus no se acumula: sólo se aplicará el bonus más alto para cada tipo de recurso.
Propiedades de habilidad
effect
effect <Tipo de efecto> [parámetros]
Valor por defecto: (ninguno)
Un efecto (effect) es una propiedad de una habilidad. Cuando una unidad emplea una de sus habilidades, se desencadena el efecto correspondiente, salvo en el caso de que no se haya especificado ningún efecto para esa habilidad.
Algunas propiedades adicionales pueden modificar un efecto: effect_target y effect_range.
apply_bonus
effect apply_bonus <nombre de la propiedad>
Incrementa la propiedad de las unidades afectadas. El valor a incrementar se especifica en las unidades, en una propiedad con el nombre "<Nombre de propiedad>_bonus". Por ejemplo, "effect apply_bonus damage" buscará una propiedad llamada "damage_bonus" en la definición de cada una de las unidades afectadas. De esta manera, diferentes unidades que se benefician de una misma mejora, pueden tener bonus distintos.
bonus
effect bonus <nombre de propiedad> <valor>
Incrementa en el balor especificado la propiedad de las unidades afectadas.
Al menos las siguientes propiedades deberían funcionar: damage (daño), armor (armadura), range (alcance), heal_level (nivel de curación), speed (velocidad), hp_max (puntos de golpe máximos) (aunque Las unidades antiguas no tendrán sus puntos de golpe HP actualizados a hp_max).
food_cost (coste de las raciones)y food_provided (raciones suministradas) probablemente no funcionan de manera correcta.
conversion
effect conversion (sin parámetros)
Cambia a la unidad objetivo al bando del lanzador de la conversión.
Si el objetivo de la conversión no es un enemigo del lanzador, no ocurre nada.
Valores permitidos para las propiedades relacionadas:
• effect_target: ask (preguntar)
• effect_range: square (casilla), nearby(cercanas), anywhere(en cualquier lugar)
Por Hacer: añadir un <límite> de manera que se seleccionen las unidades de la casilla fijada como objetivo (en lugar de tener que fijar como objetivo una unidad)
raise_dead
effect raise_dead <Tiempo de vida(en segundos)> <tipo y número de unidades>
Crea las unidades requeridas en la casilla objetivo a partir de los cadáveres que haya en la misma casilla, en el orden de la lista de unidades. Si no hay suficientes cadáveres,no se crearán las unidades del final de la lista. Las unidades desaparecerán tras <tiempo de vida> segundos, a no ser que <tiempo de vida> se establezca a 0.
Si no hay ningún cadáver en la casilla objetivo, no se ejecutará la orden.
Valores permitidos para las propiedades relacionadas:
• effect_target: self (la misma), ask (preguntar), random (aleatoria)
• effect_range: square (casilla), nearby (cercanas), anywhere (cualquier lugar)
recall
effect recall (sin parámetros)
Similar a teletransporte, teletransporta las unidades del jugador desde la casilla fijada como objetivo hasta la casilla del lanzador de la orden. Los edificios no son afectados. Las unidades aliadas tampoco se ven afectadas.
Si no hay unidades en la casilla objetivo, no se ejecutará la orden.
Valores permitidos para las propiedades relacionadas:
• effect_target: ask (preguntar), random (aleatorio)
• effect_range: nearby (cercanas), anywhere (en cualquier lugar)
resurrection
effect resurrection <límite>
Resucita los cadáveres del ejército del lanzador de la orden que estén caídos en la casilla fijada como objetivo, hasta un máximo de <límite> unidades resucitadas. Los cadáveres más antiguos se resucitan primero. Los puntos de vida recuperados serán un tercio del máximo.
Si en la casilla objetivo no hay ningún cadáver del ejército del lanzador, no se ejecutará la orden.
Valores permitidos para las propiedades relacionadas:
• effect_target: self (la misma), ask (preguntar), random (aleatoria)
• effect_range: square (casilla), nearby (cercanas), anywhere (cualquier lugar)
summon
effect summon <tiempo de vida (en segundos)> <tipo y número de unidades>
Crea las unidades requeridas en la casilla objetivo, y las añade al ejército del lanzador. Las unidades invocadas desaparecerán tras <tiempo de vida> segundos, a no ser que <tiempo de vida> se establezca a 0.
Valores permitidos para las propiedades relacionadas:
• effect_target: self (la misma), ask (preguntar), random (aleatoria)
• effect_range: square (casilla), nearby (cercanas), anywhere (en cualquier lugar)
teleportation
effect teleportation (sin parámetros)
Mueve las unidades del jugador que estén en la casilla del lanzador de la orden hasta la casilla fijada como objetivo. Los edificios no son afectados. Las unidades aliadas tampoco se ven afectadas.
Si el destino es el mismo que la casilla donde está el lanzador de la orden, no se hará nada.
Valores permitidos para las propiedades relacionadas:
• effect_target: ask (preguntar), random (aleatorio)
• effect_range: nearby (cercanas), anywhere (en cualquier lugar)
effect_target
effect_target <método de selección>
Determina cómo se seleccionará el objetivo del efecto.
Valor por defecto: self (misma)
Valores posibles:
• self (misma): El objetivo será el lanzador (o la casilla donde está el lanzador si el objetivo debe ser un lugar)
• ask (preguntar): El interfaz de usuario preguntará por el objetivo.
• random (aleatorio): El juego elegirá una casilla aleatoria como objetivo
effect_range
effect_range <distancia>
Determina la distancia entre el lanzador y el objetivo.
Valor por defecto: square (casilla)
Valores posibles:
• square (casilla): deben estar en la misma casilla
• nearby (cercanas): deben estar en una casilla adyacente o en la misma casilla
• anywhere (en cualquier lugar): se permite cualquier distancia
Si la distancia actual es mayor de la requerida, el lanzador intentará moverse a un lugar más cercano y usar la habilidad desde ahí.

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Последнее изменение asmodeus, 10.11.2020 17:13:00

424. Def-Leppard,

se agradece emiliano, pero está traducida en la carpeta doc\esp. a no ser que halla material nuevo, que lo reviso de todos modos. pero el indice es igual jajajaajajaja.

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425. josesolo,

quiero grupo de watsap. porfis dale emiliano añadime al grupo de watsap.

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426. Neryl,

yo prefiero el grupo de telegram, por temas de privazidad tambien, y por cuestiones de comodidad. Gracias a la aplicación unigram en windows utilizar telegram en este sistema operativo es muy sencillo y cómodo, mil veces mas que whatsapp web o whatsapp destop. Tengan cuidado con modificar cosas en los mods, porque en ese caso ya no van a poder jugar con otro que lo tenga sin modificar. Al cambiar un solo detalle de un mod, por ejemplo, el límite de comida en la partida, ya no es el mismo mod. Así que no van a poder jugar con otros, a no ser que ese otro modifique lo mismo que ustedes, y vuelvan a ser los mods completamente iguales. Cuidado con so. Recomendaría no tocar los mapas actuales, sino que en todo caso crear mapas nuevos si es que quieren más unidades. Personalmente estoy de acuerdo con jugar con límite de 200, porque sinó pierde la gracia venír con 500 unidades o más a abasallar el bastión enemigo. Por esto el límite permite que se pueda usar la inteligencia, la estrategia y la rapidez de reflejos para eliminar a tu contrincante con las mismas limitacions. Si quieren jugar, yo estoy dispuesto a partidas de modern y sin mod cuando quieran, solo tienen que hablarme o que kirito pase el link de telegram y se unen. Tengan en cuenta también que lo de telegram es práctico porque no hace falta que lo estén mirando desde el celular, si en la pc lo pueden tener como un skipe, discord, o cualquier otra aplicación de mensajería accesible, cómoda y práctica.

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427. chochon ,

pasen el telegram porfa

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428. asmodeus,

Manda me el numero para agregarrte

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429. Def-Leppard,

ya, pero no estoy delantte de mi pc every day. soy fisio xd. el mvl lo llevo en el bolsillo

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430. kirito,

aquí está el enlace, avisadme si no funciona:
https://t.me/joinchat/NCXpxhxsC7jPDCCBwdHuJg

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431. notengonick ,

pregunta sobre telegram, una bez te unes al grupo, el jefe del grupo ba a saver tu número? por que no quiero que nadie sépa mi número por eso lo pregunto.

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432. Neryl,

No, generalmente no se sabe. Puedes hacerlo con toda confianza. Les invito a unirse al grupo para organizar partidas y poder jugar! hace un buen tiempo que no juego yo online.

счёт: +0

433. chochon ,

ya somos 6 miembros

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434. notengonick ,

como es el proceso de rejistro hay? como me rejistro en unigram?

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435. chochon ,

no, primero regístrate en telegram

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436. notengonick ,

aaaaaa.

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437. Def-Leppard,

yo pregunto una cosa. os preocupa de verdad dar vuestro número? hoy en día, cuando todo el puto mundo tiene vuestros datos bancáreos por aí, google te activa micros, apple también, venden y trafican nuestros datos como dios quiere, y os preocupa el número? en fin. yo no tengo tele ni ahora mismo me haré un ya que no suelo estar delante del pc,o estoy el menos tiempo posible así que,...

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438. chochon ,

igual que def lepard, además, ¿quien se fija en una pequeña comunidad de ciegos que lo único que hacen es jugar sound en un hilo específico? na, mucha paranoya

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439. Def-Leppard,

pues si, un poco chorra. hey, que si os poneis a pasar material de la deep web, mola xd

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440. alex_el_lobo,

hola mi gente.
En la compu me dice que el telegram le falta un archívo tg o algo así.
Alguien sabe como puedo bajar el telegram, gracias

o donde puedo bajar el tg?

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441. chochon ,

es mejor hacerlo desde el teléfono y con telegram web, así es algo más fácil.

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442. Neryl,

Alguno quiere jugar una partida? para quien quiera, lo espero por el grupo de telegram y organizamos alguna con el mod modern! Eso si, recuerden que tiene que ser sin modificar, así como lo descargaron, que si no creará inconsistencias y no podremos jugar!

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443. alex_el_lobo,

que ondas raza.
Les cuento que me baj[e el telegram al celular, pero no entiendo como funciona.
A la compu no me deja bajarlo, as[i, porfa si me d[an alg[un tip o algo pa usar el telegram.
Gracias

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444. chochon ,

la cosa es que tienes que tenerlo en la web en la compu y en el teléfono como apk.

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445. alex_el_lobo,

Tengo la ap en el celular, pero en la compu no me deja ni instalarlo ni bajarlo.
Ya asta me cree otra cuenta de microsof store, pero nada.

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446. chochon ,

naaa, alex, solo buscas telegram web en tu nabegador e inicias seción

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447. Neryl,

puedes usar por la web, sí, aunque es mucho más práctico buscar el unigram en la tienda de microsoft que es increiblemente práctico y accesible.

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448. alex_el_lobo,

bueno, pero me digeron que me pueen buscar por mi alias.
Así que si quieren unirme al grupo de soun rts estoy como alexelobo

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449. asmodeus,

arriva hilo

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450. regieleki ,

incorrecto, puedes usar unigram sin tener telegram... Siempre y cuando tengas tu número de TLF.
Además, el rejistro no es tan difícil, si no mal recuerdo, pones tu número y lo berificas, y a bolarrr.

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