Hilo de SoundRTS

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1651. el_capitaan_prais,

oygan chicos, como puedo hacer para que si por ejemplo yo mando a un angara aque me reclute 4 aviones de combate y 4 bombarderos, y si ya yo tengo a otros aviones de su clase patruyando un tramo, como hago para que los que vayan saliendo del angar, tambien se pongan en lo mismo sin tener que darles a todos la orden

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1652. draco-malfoy,

no se puede, tienes que si a caso mandarlos al a casilla de salida y ponerlos a patrullar. yo siempre tengo barios grupos dando vueltas por ahí, así cubren más territorio

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1653. el_capitaan_prais,

si, pero es que apenas estoy creando las cosas y ya se vienen todos los aviones, los tanques y todo . entonces siempre busco la forma de refrenarlos, pero por eso preguntaba

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1654. Aurorita-Dulce-y-Bonita,

de hecho si se puede.

no me acuerdo si era retroceso que tenías que darle en el cuartel, angar o lo que sea. ahí te manda a todos los reclutas a donde quieras que los mande.

ya de patrullar le das tu mismo en las unidades que están ahí.

pero es limitado.

das retroceso en el borde de la casilla que quieres que vayan todos, pero patrullar lo tienes que hacer tu, cuando ya estén todos ahí

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1655. el_capitaan_prais,

gracias bonita, si, creo que designas el lugar de reunión para ciertas unidades de un edificio

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1656. fire1,

¿alguien para jugar?

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1657. dhegwork-adakly,

Qué mod?

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1658. lelouch-vi-britannia,

no había un grupo de telegram para organizar partidas? pregunto porque me parece poco coordinado organizarlas desde acá xdd

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1659. kirito,

murió, creo. Hay uno de whatsapp.

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1660. lelouch-vi-britannia,

pasen link entonces, haber si me uno y organizamos alguna partidita xd

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1661. el_brillante,

hay uno de wats, pero ya no se jugó mas y me salí. de todos modos a veces me pongo a jugar aunque pirda jajsjs

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1662. dhegwork-adakly,

En ese grupo solo dos o 3 jugamos. Y cada un buen tiempo.
Y ya que estamos, alguien para una partida?

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Zuletzt geändert von dhegwork-adakly, Jun 1 2024 22:33:11

1663. Harry_Dresden,

me volví a viciar con el game y ahora. 623 unidades producidos , 382 perdido , 1307 neutralizado

Me puse a todos los dioses menos atenea en agresivo, y me emocioné y me coloqué a la diosa de la sabiduría
Lo que me costó los primeros 25 minutos xd. De no ser por las carrozas de arqueros no la contaba. Esas son violadoras de dioses. los 40 minutos más épicos de mi semana.

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1664. el_capitaan_prais,

yo no se, como usar ese mod de legiones

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1665. el_brillante,

yo quiero jugar. estuve probando y nada mal y sigo aprendiendo jajaja

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1666. Dragosaurio,

buenas noches! después de tanto tiempo, vengo a revivir este hilo. para algún creador de campañas, ya sea por experiencia o por que fue creador de alguna personalizada; alguien sabe cómo se puede quitar este molesto error de falla?
ValueError: too many values to unpack (expected 3)
no hay nada mal escrito en el código que estoy llevando a cavo, por lo que no sabría qué es lo que está fallando. si alguien me puede echar una manito, gracias.

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1667. Zeoltan,

Pues yo solo diré que aun que no tenga mod alguno, la versión más nueva, la 1.3.8 aparentemente no tiene falla alguna. Recuerdo que versiones atrás (Creo que era la 1.3.5) Tenía un molesto error mediante el cual los sonidos que estaban en otras casillas a veces subían súbitamente de volumen siendo molesto y desconcentraba, pero ahora ya no más! Ahora los sonidos, las unidades y hasta los servidores funcionan bien, y no es que los servidores hayan fallado antes, o no al menos que yo sepa; pero ahora que jugué hace unos días con unos amigos, la partida fluida como el viento. Saludos y espero que algún día alguien le diga al desarrollador que cuadros emergentes para escribir como las ventanas que aparecen aquí en la sala de juegos serían mucho mejores que el cuadro ese virtual que aparese al chatear. saludos!

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1668. Harry_Dresden,

che, una preg. ando jugando con el mod de legiones pero en sierto punto comienza a lentearse el juego orible. literal solo tengo el juego abierto y tengo que esperar 2 mins desde que doy tav o muebo las flechas para poder moverme. me dice en blanco, y como que carga el coso y recién me lee la acción o la lleva a cabo.

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1669. JairoGames,

Si la partida está muy avanzada, hay muchas unidades en juego, muchas construcciones, viene a ser lo normal.
Tiene que procesar todo eso, al fin y al cabo.

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1670. nicolae-guta,

al que me enseñe a jugar rtr le doy 20 bolíbares

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1671. el_capitaan_prais,

con 20 solo me compro un toston y ya se van no , gracias

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1672. draco-malfoy,

chicos, alguien en audiogames modificó un poco el mod de segunda guerra para agregar unas cosillas nuevas, además de otra cosillas técnicas que no logro entender del todo. aquí se los paso ya con las unidades traducidas por mi compa @asmodeus. https://www.dropbox.com/scl/fi/nooq7pb4uj3gb3vu1xxt2/soundrts-1.3.7_imit_cnc_v1.0.rar?rlkey=8q1c3ozwviubq4up8rijwiqbl&dl=1

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1673. JairoGames,

¿Se sabe si ha modificado algo del juego en sí? No tiene pinta, porque trabaja sobre la 1.3.7 por lo que veo, la versión anterior a la actual, pero bueno, siempre se puede mandar cualquier cambio a GitHub, para ver si se acepta.
En cuanto al mod, lo miraré más, pero por ahora veo que ha añadido unidades navales. Algo muy bueno y necesario, teniendo en cuenta que es la segunda guerra mundial, al fin y al cabo, las batallas navales son importantes.

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1674. JairoGames,

Vale, voy viendo lo que ha cambiado, y mola mucho. Al parecer ahora las unidades pueden mejorar con forme combaten, y muchas de las unidades que estaban antes en el mod ahora han cambiado.
Se aplica el armor bonus y el damage bonus, y sobre todo, que es lo que estoy mirando ahora, añade misiones a la campaña, aunque por ahora solo he visto que añada al bando aliado.
Las que he jugado me han gustado bastante, sobre todo la que recrea Dunkerque, que me encanta.

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1675. asmodeus,

también añadió un sistema de energía que no entendí muy bien. por lo que parece se crea en plantas de energía y cuando una unidad no tiene la suficiente se ralentiza un 20% o algo así. edit: también añadió el poder añadir una arma secundaria a las unidades.

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Zuletzt geändert von asmodeus, Aug 26 2024 17:11:29

1676. JairoGames,

Sí, todo eso tengo que verlo, porque no he visto como funciona todas esas cosas.
Uf, lo de un arma secundaria... ya iba tocando, la verdad. Este juego necesita el que las unidades puedan tener armamento secundario. Bueno, en realidad lo necesito yo xddd.

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1677. asmodeus,

otra cosa que voy viendo es que ahora hay unidades suicidas. tipo mueren al atacar

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1678. JairoGames,

A mi me encanta la habilidad de los ingenieros, capturar un edificio al llegar a él. sí, pierdes el ingeniero, pero joer, ganas el edificio, que vale bastante más.
Por fin podemos tener unos objetivos ya no solo de destruir, sino de capturar, que venía a sser lo más típico, vaya.

Por cierto, yo no lo he visto, no sé si hay alguna cosa que te explique todo lo que se ha añadido, y cómo usarlo, porque vendría de fábula.

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Zuletzt geändert von JairoGames, Aug 26 2024 17:44:14

1679. asmodeus,

en la carpeta hay un txt en chino con los cambios. acá está traducido con gpt:
Descripción de soundrts-1.3.7_imit_cnc_v1.0
Avisos de uso

  1. Esta versión modificada se basa en la versión soundrts1.3.7_two_weapons.
  2. Esta versión modificada está hecha a medida para mi nuevo mod "Blitzkrieg", no se garantiza la compatibilidad con otros mods de soundrts.
  3. Mecanismo de electricidad
  4. Cuando el consumo total de electricidad de un jugador supera la cantidad total de electricidad generada por todas sus plantas de energía, ese jugador entrará inmediatamente en un estado de falta de energía. En este estado, todas las unidades que requieren electricidad no podrán atacar ni moverse, y la velocidad de producción de todos los edificios productivos se reducirá. El grado de reducción de la velocidad de producción dependerá del grado de escasez de energía, reduciéndose al menos al 80% y como máximo al 50% de la velocidad en un estado de energía suficiente.
    Cuando el consumo total de electricidad de un jugador en estado de falta de energía ya no supere la cantidad total de electricidad generada por todas sus plantas de energía, ese jugador volverá inmediatamente al estado de energía suficiente.
  5. Mecanismo de ascenso
  6. Cuando el valor total de todos los enemigos eliminados por una unidad es lo suficientemente alto, esa unidad se convertirá en una unidad de élite. Las unidades de élite tendrán su capacidad de combate aumentada considerablemente, y las unidades que no tenían la capacidad de regenerar vida la obtendrán, mientras que las que ya tenían esta capacidad verán incrementada su tasa de regeneración.
    Todos los edificios, ciertas unidades específicas y todas las unidades de élite no pueden ascender de nivel.
  7. Ingeniero
  8. El ingeniero es una unidad de infantería especial. Si se ordena al ingeniero atacar un edificio enemigo que pueda ser capturado, el ingeniero se acercará y capturará el edificio objetivo; si se ordena al ingeniero atacar de forma forzada un edificio aliado dañado, el ingeniero se acercará y restaurará la vida del edificio objetivo al 100%, independientemente de si es capturable o no. El ingeniero es de un solo uso, y realizar cualquiera de estas dos acciones resultará en la muerte del ingeniero.
    Esta característica del ingeniero solo afecta a los edificios. Es importante destacar que el ingeniero no puede reparar edificios que pueden albergar tropas, ya que no puede atacar de forma forzada este tipo de edificios.
    Problemas de compatibilidad
  9. Es necesario agregar la palabra clave "power" en la sección "parameter" de rules.txt. Los valores válidos son 0 o 1, donde 1 indica que el mecanismo de electricidad está activo y 0 indica que no lo está.
  10. Esta versión modificada ha eliminado todo lo relacionado con la precisión.
  11. Palabras clave añadidas en rules.txt (parcialmente)
    • Clase "miner" y clase "constructer": "miner" es un trabajador que no puede construir ni reparar, y "constructer" es un trabajador que no puede recolectar.
    • "damage_cfcnt": Bonificación de daño para unidades de élite; se multiplicará por este valor al calcular el daño de una unidad de élite.
    • "armor_cfcnt": Bonificación de armadura para unidades de élite; se dividirá por este valor al calcular el daño recibido por una unidad de élite.
    • "cooldown_cfcnt": Bonificación de velocidad de disparo para unidades de élite; se dividirá por este valor al calcular el tiempo de recarga de una unidad de élite.
    • "promotion_cfcnt": Una unidad que puede ascender lo hará cuando el valor total de puntos de todas las unidades destruidas supere el valor de sus propios puntos multiplicado por este valor.
    • "time_cfcnt": El tiempo de construcción de unidades sin "time_cost" especificado será igual a la suma de sus costos multiplicada por "time_cfcnt".
    • "is_trainable": Indica si la unidad puede ascender. Las unidades tienen un valor predeterminado de 1, y los efectos tienen un valor predeterminado de 0.
    • "is_capturable": Indica si la unidad puede ser capturada por un ingeniero. Valor predeterminado de 1.
    • "is_explosible": Indica si la unidad se autodestruirá al morir. Valor predeterminado de 0.
    • Los atributos con el prefijo "exp_" determinan el daño causado por la autodestrucción de una unidad.
    El daño por autodestrucción es por defecto daño de área y no se puede modificar.
    • "percent_at_max": Proporción de daño en el borde del área de daño.
    • "points": Experiencia ganada al destruir esta unidad.
    • "gold_bonus": Cantidad adicional de oro proporcionada por segundo.
    No existe una palabra clave como "wood_bonus".
    Otras observaciones
  12. El efecto sonoro de ascenso de unidad utiliza el efecto sonoro del "modao" de "Three Kingdoms Battle", por lo que agradezco al autor de Three Kingdoms.
  13. Se han añadido misiones del nuevo mod "Blitzkrieg" en las misiones individuales; se puede jugar para familiarizarse con algunas características del mod.

  14. Descripción de soundrts1.3.7_two_weapons
    Contenido modificado
  15. El valor inicial de maná de la unidad puede ser 0 (en la versión original debía ser mayor que 0).
  16. Las unidades mueren cuando su vida es 0 (en la versión original morían solo cuando la vida era menor que 0).
  17. Las unidades pueden usar dos armas, lo que requiere modificar rules.txt y style.txt, además de una pérdida de rendimiento.

  18. 3.1. Se deben modificar los nombres de las siguientes propiedades en rules.txt:
    • "damage"
    • "damage_vs"
    • "damage_radius"
    • "target_types"
    • "range"
    • "is_ballistic"
    • "minimal_range"
    • "cooldown"
    • "splash"
    Estas propiedades deben agregar el prefijo "pri_" (primary), convirtiéndose en:
    • "pri_damage"
    • "pri_damage_vs"
    • "pri_damage_radius"
    • "pri_target_types"
    • "pri_range"
    • "pri_is_ballistic"
    • "pri_minimal_range"
    • "pri_cooldown"
    • "pri_splash"
    Las propiedades originales sin prefijo como "damage", "damage_vs", etc., ya no tendrán efecto.
    3.2. Se deben modificar los nombres de las siguientes propiedades en style.txt:
    • "launch_attack"
    Estas propiedades deben agregar el prefijo "pri_" (primary), convirtiéndose en:
    • "pri_launch_attack"
    "launch_attack" ya no tendrá efecto y generará un mensaje de advertencia si se usa.
    3.3. Se añade la propiedad "has_secondary", de tipo booleano, con un valor predeterminado de 0. Si se desea que una unidad tenga un arma secundaria, se debe configurar este valor a 1 en la definición de la unidad en rules.txt, de lo contrario, la unidad solo usará su arma principal.
    3.4. Si se desea que una unidad tenga un arma secundaria, se pueden añadir las siguientes propiedades en rules.txt:
    • "sec_damage"
    • "sec_damage_vs"
    • "sec_damage_radius"
    • "sec_target_types"
    • "sec_range"
    • "sec_is_ballistic"
    • "sec_minimal_range"
    • "sec_cooldown"
    • "sec_splash"
    Los tipos y valores predeterminados de estas propiedades son los mismos que los correspondientes en la versión original sin el prefijo "sec_". Como en la versión original, si no se especifican, se aplicarán los valores predeterminados.
    También es necesario configurar la propiedad "ssec_launch_attack" en style.txt para la unidad, de lo contrario, no habrá efecto sonoro de ataque cuando la unidad use el arma secundaria.
    3.5. Otras observaciones
    3.5.1. No sé cómo modificar el "squid", el atributo "attack_hit" no ha cambiado en comparación con la versión original; siempre se reproducirá el mismo efecto sonoro cuando una unidad use el arma principal o secundaria.
    3.5.2. En realidad, se podría añadir una clase "weapon" que incluya atributos como "damage", "damage_vs", etc., y luego añadir una lista de armas a las unidades, lo que permitiría que una unidad use cualquier tipo de arma diferente, y el archivo de configuración se vería mucho más elegante; pero el único inconveniente es que aún no sé cómo implementarlo.
    3.5.3. La elección del arma que usa una unidad para atacar se determina por los siguientes factores:
    (1) Se elige el arma que puede atacar el objetivo.
    (2) Se elige el arma
    En el archivo de ejemplo rules.txt, el arquero ("archer") se ha modificado para que tenga un arma secundaria con gran daño pero solo efectiva contra objetivos aéreos y de corto alcance. Este arquero siempre usará el arma secundaria contra unidades aéreas (mayor tasa de daño) y siempre usará el arma principal contra unidades terrestres (solo el arma principal puede atacar el suelo). Otra unidad modificada es el soldado de infantería ("ffootman"), que tiene un arma secundaria con gran daño solo contra granjas; este soldado solo usará el arma secundaria al atacar granjas.
    3.5.4. En el archivo de ejemplo style.txt, el efecto sonoro de ataque del arma secundaria del arquero proviene de los efectos sonoros de "add_units", mientras que el arma secundaria del soldado de infantería no tiene efecto sonoro de ataque.
    3.5.5. El efecto del "damage_bonus" en esta versión es desconocido; no lo he probado.
    3.5.6. El archivo de ejemplo puede contener errores, ya que he añadido los prefijos a los atributos originales mediante un reemplazo completo.
  19. Se ha añadido la propiedad "is_self_targeted" para unidades, de tipo booleano, con un valor predeterminado de 0. Las unidades con este atributo configurado en 1 se atacan a sí mismas. Se puede utilizar para crear unidades con ataques suicidas. Cuando el objetivo entre en el rango de ataque de la unidad, esta comenzará a atacar. Se recomienda para unidades con daño de área, y el alcance del daño de salpicadura no debe ser menor que el rango de ataque.
  20. Es importante destacar que si se crea una unidad suicida con "is_self_targeted" configurado en 1, esta unidad solo se autodestruirá cuando ataque, pero no explotará cuando sea destruida.
    En el archivo de ejemplo rules.txt, la forma de ataque de los campesinos se ha cambiado a autodestrucción, y su daño contra ayuntamientos y campesinos es enorme.
  21. Las unidades aliadas en casillas adyacentes no se unirán automáticamente a la batalla cuando una unidad sea atacada.
  22. Esta versión se basa en la versión 1.3.7, y el error de terreno "big_bridge" en la versión original 1.3.7 ha sido corregido.

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1680. Def-Leppard,

jajajaja, Jairo, se acerca más el mod de warhammer 40k? ya podías ayudar con el de star wars jajajaja. en fin, proyectos personales pa los que saben xdd. yo voy a probar esta puta gloria, porque ahora encima con guerras navales, y todo este tipo de mejoras, apetece jugar

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