1. Harry_Potter,
TORNEO: SEGUNDA EDICIÓN DEL MUNDIAL MULTIJUEGOS
En el presente texto se estipulan todos los detalles de la competencia, debido a lo cual es estrictamente necesaria su lectura completa y atenta. Así mismo, al inscribirse al torneo se acepta la totalidad de lo que aquí se expone y a acatar las futuras decisiones tomadas por el organizador.
1. Formato y dinámica.
El torneo comenzará con un total de treinta y dos participantes, divididos en ocho equipos de cuatro integrantes cada uno. Estos deberán contar con un capitán y otros tres jugadores además de este. A continuación, se explica la dinámica de cada etapa:
Al iniciar cada ronda, se realizará un sorteo aleatorio para determinar los enfrentamientos que se producirán durante la misma. En cuanto esto tenga lugar, se aguardará dos días (Cuarenta y ocho horas) para empezar a desarrollar las partidas. En este tiempo, los respectivos capitanes deben alinear a sus jugadores e informar al organizador qué posiciones adoptará cada uno. Una vez hecho esto y si no se sufren contratiempos, la organización publicará las formaciones de cada equipo, habilitando, con ello, el periodo de cinco días que habrá para llevar adelante todos los cruces resultantes.
Nota: Es de relevancia el destacar que un jugador no puede repetir posición dos veces seguidas, mas sí de forma intermitente.
Cada juego concluido y cuyos resultados sean adjuntados en el presente medio se tomarán como válidos. Partiendo de allí, se otorgarán los siguientes valores a los equipos involucrados: En caso de resultar vencedor, el participante/grupo obtendrá diez puntos. No obstante, si el participante/grupo se ve derrotado, le serán concedidos tan sólo 5 puntos. Por otro lado, si no se llegase a terminar el duelo o no se efectuase en primer lugar, no se modificarán los marcadores.
Una vez que concluya el tiempo estipulado para jugar, los dos países con una menor cantidad de puntaje serán eliminados de la competencia. Sin embargo, hay tres empates altamente probables:
• Si se produce un escenario con tres países empatados al final de la tabla, deberán disputarse la clasificación mediante una partida de ciudadelas. Quien quede en primer lugar proseguirá.
• Si el triple empate se da por encima de la nación con menos puntos, quedará descalificado quien termine último en un cruce de ciudadelas.
• Finalmente, puede darse un empate simple con un equipo fuera por debajo. En este caso se definirá mediante un juego de mil millas.
Nota: Estas partidas serán llevadas adelante por los capitanes de las selecciones involucradas.
2. Juegos y configuraciones.
En la parte inferior podrá encontrarse, ordenados alfabéticamente, un listado con los diferentes juegos a utilizar durante la competencia y sus respectivas configuraciones.
Nota: Cuando se dice "+X" o "-X", como por ejemplo "+250", se habla de la cantidad de puntos/tiempo que se sumará o restará al establecido por cada nueva ronda. Es decir, que si aparece "2000 (+250)", en la segunda ronda ese valor será dos mil doscientos cincuenta, en la tercera dos mil quinientos, etc.
• Ciudadelas.
- ¿en cuántos barrios quiere usted jugar esta partida? 10 barrios (+2).
- Do you want to play with two characters? No.
- ¿Quiere usted jugar con el descarte abierto? No.
• Escoba.
- Elija una variante de juego: Escoba / suma 15.
- ¿Permitir la selección manual de tomas? No.
- ¿Utilizar la regla de los dos puntos de separación? Sí.
- Elegir el límite de puntos a alcanzar para una victoria: 15 (+5).
• Dominó.
- Elija el juego a utilizar: Doble 6, 28 fichas.
- Allow drawing in the boneyard? Sí.
- Definir el número de puntos a alcanzar para ser eliminado: 60 (+15).
• 1000 millas.
- ¿Utilizar las cartas extendidas no estandard? Sí.
- ¿Permitir la acumulación de problemas? Sí.
- Elegir el límite de puntos a alcanzar para una victoria: 2000 (+250).
• Ninety nine.
* Elegir el número de fichas para empezar: 9 (+5).
• Quiz Party.
- ¿Cuánto tiempo de reflexión acordar por pregunta? 20 segundos (-5).
- Elegir el límite de puntos a alcanzar para una victoria: 15 (+5).
3. Reglas de inscripción.
Finalmente, es importante señalar que hay una serie de requisitos básicos para que los equipos sean anotados. En caso de no contar con alguno de ellos, su inscripción será ignorada desde la organización y no entrarán al torneo. Estos son:
• Tener un nombre de país para representar.
• Designar a un capitán de selección.
• Tener contacto con los compañeros.
Los capitanes, al anotarse, deberán identificarse como tales. Además, deben anunciar con qué otros jugadores van a conformar el equipo de su nación. Por otro lado, los jugadores tienen que confirmar su inscripción y con quienes desarrollarán el torneo.
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