1. Nokomi,
Bonsoir,
J'ai récemment eu l'occasion de découvrir un jeu traditionnel africain qui n'en a pas l'air comme ça mais qui demande pas mal de stratégie, d'anticipation, de calcul, à l'instar des échecs ou du jeu de Go. Il s'agit de l'Awalé, un jeu principalement joué sur le continent africain mais pas que. Je pense qu'il serait très facilement adaptable sur le salon, dans la mesure où il se composerait de douze cases,
(initialement ce sont douze trous, deux lignes de six ), et de pions (initialement ce sont des graines de baobab).
Je ne me risquerais pas à essayer d'exposer les règles par moi-même, du coup j'me permet un petit copir-coller.
Appelé Awalé en Côte d’Ivoire et au Niger, Adjito au Bénin, Adito au Togo, Warri en Antigua-et- Barbuda … Ce jeu trouve son origine avec l’histoire de l’humanité. Joué sur tout le continent africain, aux Philippines, en Louisiane mais aussi au Kazakstan. Chaque pays a sa façon de jouer. Cependant une règle ne change pas … C’est un jeu basé sur le calcul.
L’Awalé se joue à deux, il est constitué d’un plateau de 2 rangées de 6 trous et de 4 graines dans chaque trou.
1- Déplacement
• Choisissez une de vos cases (les cases qui vous appartiennent sont les six qui se présentent de votre cotés du plateau).
• Prenez toutes les graines présentes.
• Semez les une à une, à droite de la case choisie, sans sauter de case, jusqu’à épuisement des graines.
• Continuez chez l’adversaire si nécessaire de manière à faire une boucle dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
2- Prise et gain
• Notez quelle est la dernière case dans laquelle vous avez semé.
• Si elle appartient à l’adversaire et qu’elle contient (après semaille) 2 ou 3 graines, vous récoltez le contenu.
• Si la case semée juste avant respecte les 2 mêmes conditions, vous la récoltez aussi, et ainsi de suite. (c'est à dire que si, par exemple, les trois cases précédentes possèdent elles aussi deux ou trois graines, vous récoltez les graines de chacun des trous).
• Si la dernière graine semée ne permet pas une récolte, on ne récolte rien d’autre.
• Le gagnant est celui qui a récolté le plus de graines à la fin de la partie.
3- « Krou »
• Si en semant vous faites un tour complet, et atteignez votre case de départ, vous la sautez, elle doit toujours rester vide à la fin du tour.
4- Interdiction de tuer
• Il est interdit de jouer un coup qui prenne toutes les graines de l’adversaire …Tuer la terre sur laquelle on récolte, nous empêche de pouvoir continuer à récolter.
5- Obligation de nourrir
• Si votre adversaire n’a plus de graines quand c’est à vous de jouer, vous êtes obligé de jouer un coup qui le nourrisse.
• Si ce n’est pas possible, la partie est terminée et vous gardez les graines restantes.
6- Détermination du gagnant
• Le joueur ayant le plus grand nombre de graines prises est le vainqueur. Pour le déterminer rapidement, chaque joueur remplit SES cases à l’aide de SES graines à raison de 4 graines par case. Le joueur à qui il reste des graines en plus est le vainqueur : « Il a fait des bénéfices sur sa mise de départ ".
C'est un jeu très prenant, j'espère qu'il vous aura tenté et qu'il trouvera sa place ici. Bien à vous
Score: +0