La dame de pique
La dame de pique, ou hearts (coeurs) en anglais, est un jeu qui est probablement apparu à la fin du XIXème siècle aux États-Unis et qui se joue avec un jeu de 52 cartes traditionel.
Il s'est ensuite rapidement répandu à travers le monde, et tout spécialement en version électronique depuis 1995 lorsque Microsoft décide d'en faire un jeu phare fourni par défaut avec toutes les versions de Windows.
Règles du jeu
Objectif
Le but du jeu est très simple, il s'agit de faire le moins de points possible en évitant de ramasser des plis contenant des cartes à points.
On joue préférenciellement à 4 joueurs, mais on peut aussi jouer à 3, 5 ou 6 joueurs avec quasiment les mêmes règles en prenant soin d'enlever certaines cartes pour que tout le monde en ait le même nombre. Les règles décrites en premier lieu sont celles du jeu à 4, les différences pour un jeu à 3, 5 ou 6 seront abordées dans une deuxième partie.
Chaque coeur compte pour un point, et la dame de pique à elle seule vaut 13 points. Il y a donc 26 points par manche.
Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur atteint un score limite, 100 points la plupart du temps. Le gagnant est alors celui qui a le moins de points à ce moment-là.
Déroulement
Échange
Une manche commence par une phase d'échange où chaque joueur choisit trois cartes à donner à un des autres joueurs. Chacun recevra bien entendu trois cartes en retour. En principe on se débarrasse de cartes gênantes telles que des gros coeurs ou la dame de pique, mais on peut choisir ce qu'on veut.
Les joueurs ne regardent les cartes reçues de leur voisin que lorsque tout le monde a terminer de préparer celles qu'ils veulent donner.
Les échanges ont lieu selon un tournus bien défini:
- Première manche: on donne à son voisin de gauche
- Deuxième manche: à son voisin de droite
- Troisième manche: en face
- Quatrième manche: à soi-même (aucun échange n'est alors effectué)
Jeu de la carte
Une fois les échanges terminés, le joueur possédant le 2 de trèfle entame ensuite le premier pli avec cette carte.
On est obligé de suivre de la couleur demandée si on en a la possibilité. Si on ne peut pas suivre, alors on peut se défausser de n'importe quelle carte. Celui qui a la carte la plus forte de la couleur demandée remporte le pli et entame le suivant.
Il n'y a pas d'atout et l'ordre des cartes est comme d'habitude, l'as est la plus forte et le 2 la plus faible.
Au premier pli, on commence obligatoirement par le 2 de trèfle, et on n'a pas le droit de jouer des cartes qui valent des points, en particulier la dame de pique.
Il est par ailleurs interdit d'entamer un pli à coeur tant qu'aucun coeur n'a été joué, sauf si on n'a plus que cette possibilité.
Chelem et grand chelem
Si un joueur parvient à récupérer toutes les cartes valant des points, i.e. la dame de pique et les 13 coeurs, alors on dit qu'il a réussi un chelem. Au lieu de gagner 26 points, il en donne 26 à chacun des autres joueurs tandis qu'il n'en prend pas lui-même. Il va sans dire que tenter le chelem est très risqué, à moins de posséder une main particulièrement exécrable.
Si un joueur remporte tous les plis, alors il a réussi un grand chelem. Il perd 26 points tandis que tous les autres joueurs les gagnent.
La dame de pique à 3, 5 ou 6 joueurs
Le jeu a été conçu pour jouer à 4 joueurs de préférence, mais on peut jouer à 3, 5 ou 6 avec quelques différences mineures qui sont les suivantes:
- À 3 joueurs:
- On retire le 2 de carreau afin que chacun ait 17 cartes
- L'ordre des échanges est le suivant: à gauche, à droite, puis à soi-même
- À 5 joueurs:
- On retire le 2 de carreau et le 2 de pique pour que chaque joueur ait 10 cartes
- L'ordre des échanges est le suivant: à gauche, à droite, le 2ème à gauche, le 2ème à droite, puis à soi-même
- À 6 joueurs:
- On retire les quatre 3 et chaque joueur joue avec 8 cartes. Une autre possibilité consiste à enlever les quatre 2 et à commencer avec le 3 de trèfle. ON peut aussi incorporer deux cartes jokers et jouer avec 9 cartes.
- L'ordre des échanges est le suivant: à gauche, à droite, le 2ème à gauche, le 2ème à droite, en face, puis à soi-même
Le valet de carreau
La variante du valet de carreau propose que cette carte vale -10 points.
A noter que la stratégie générale à adopter en est par conséquent relativement boulversée, car il s'agit de réussir à prendre cette carte tout en évitant toujours celles qui donnent des points. Il n'y a pas besoin de ramasser le valet de carreau pour faire un chelem.
Résumé des raccourcis clavier
- C: connaître les cartes posées sur la table
- 1-6: connaître les cartes posées sur la table une par une
- S: connaître les scores
- T: savoir à qui est le tour