6 qui perd !
Règles du jeu
Le 6 qui perd est un jeu d'origine allemande. IL se joue avec un paquet de cartes numérotées de 1 à 104 et chaque carte est unique. L'objectif est d'attraper le moins de canards possibles !
Déroulement du jeu
Au début du jeu, le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur et en pose 4 face visible sur la table. Ces 4 cartes forment le début de 4 séries.
Au contraire des jeux de cartes plus classiques, le 6 qui perd n'est pas structuré en tours mais suit un schéma de choix simultané. En d'autres termes, tout le monde joue en même temps. Chacun sélectionne la carte qu'il veut jouer, , et c'est seulement quand tous les joueurs ont fait leur choix qu'on révèle toutes les cartes et qu'on les pose sur la table.
Lorsque tous les joueurs ont choisi une carte de leur jeu, on procède au placement dans les séries. Celui qui a la plus petite carte commence, et on joue les suivantes dans l'ordre, celui qui a la plus grande en dernier.
- Les séries se suivent toujours en ordre croissant; il faut donc que la dernière carte de la série où on désire poser soit inférieure à la nouvelle.
- Si plusieurs séries sont possibles, alors on doit prendre parmi les différentes possibilités, celle où la dernière carte déjà présente est la plus grande. Une autre manière de l'exprimer est de dire qu'on doit poser dans la série où la différence entre la nouvelle carte et la dernière carte déjà présente est minimale.
- Une série est complète lorsqu'elle contient cinq cartes. Celui qui doit la compléter par une sixième doit ramasser les cinq cartes déjà présentes. Sa carte forme alors le début d'une nouvelle série.
- Si une carte ne peut convenir dans aucune série parce qu'elle est trop petite, alors le joueur qui l'a posée doit ramasser une des séries actuellement présente, et cette carte constituera le début d'une nouvelle série.
Les cartes ramassées ne reviennent pas dans la main du joueur qui les a prises, mais sont écartées du jeu et contribuent au comptage des points en fin de manche.
Une fois que toutes les cartes jouées ont été convenablement posées, chaque joueur choisit la prochaîne carte qu'il veut poser, et on suit à nouveau les règles ci-dessus. On continue jusqu'à ce que tous les joueurs ont joué leurs 10 cartes.
Exemple
Voici un exemple Pour bien illustrer les quatre règles énoncées ci-dessus. Supposons qu'il y a quatre joueurs: Alice, Bob, Cécile et Didier, et que les séries suivantes sont présentes sur la table:
- 9, 12 et 21
- 19 et 24
- 33, 42, 50 et 57
- 69, 72 et 81
Alice joue la carte 23, Bob la carte 88, Cécile la carte 7 et Didier la carte 64. Voici ce qui se passe :
- Cécile commence car 7 est la plus petite des cartes jouées. 7 est plus petit que 21, plus petit que 24, plus petit que 57 et plus petit que 81; elle ne convient dans aucune série. Cécile choisit donc de ramasser 69, 72 et 81, ce qui lui donne 3 canards. La carte 7 forme le début d'une nouvelle série qui peut être utilisée dès à présent.
- Alice est la deuxième à jouer. 23 peut aller soit à la suite de 7, soit à la suite de 21. Entre 7 et 21, c'est 21 qui est le plus grand; 23 va donc être posé après 21.
- C'est au tour de bob de poser son 64. IL a quatre possibilités: après le 7, après le 23, après le 24 et après le 57. 57 étant le plus grand des quatre, c'est après lui qu'il va aller.
- C'est finalement à Didier de poser son 88. Toujours en suivant les mêmes règles, celui-ci doit aller à la suite de 64. Mais la série a déjà cinq cartes ! IL doit donc ramasser 33, 42, 50, 57 et 64, ce qui lui donne du même coup 11 canards. Sa carte 88 forme le début d'une nouvelle série. Pas de chance ! Didier pensait probablement pouvoir poser son 88 après le 81 que Cécile a ramassé...
- Tout le monde a joué sa carte pour ce tour; on poursuit le jeu en laissant chacun des joueurs choisir une nouvelle carte.
Comptage des points
Lorsqu'une manche se termine, on comptabilise les points des cartes ramassées par les joueurs. Toutes les cartes ramassées rapportent des canards :
- Les multiples de 5 qui ne sont pas multiples de 10 rapportent 2 canards
- Les multiples de 10 rapportent 3 canards
- Les multiples de 11 rapportent 5 canards
- Toutes les autres cartes rapportent un seul canard.
Note: la carte 55 étant à la fois un multiple de 5 et de 11, elle vaut à elle seule 7 canards !
L'objectif est d'obtenir le moins de canards possible. Les joueurs qui dépassent une limite fixée à l'avance (par défaut 66) sont éliminés, et le vainqueur est le dernier qui n'a pas dépassé la limite, ou, si tout le monde est éliminé en même temps, celui qui a le moins de canards.
Variantes
Mode avancé ou mode professionnel
Dans cette variante, on joue avec le nombre minimal de cartes nécessaires selon le nombre de joueurs (on garde les cartes de 1 à 10n+4 et on écarte celles qui sont plus grandes), et non plus systématiquement 104. Il en résulte que le jeu est beaucoup plus stratégique et qu'il y a moins de place pour le hasard, car on peut déduire les cartes que possèdent les autres joueurs avec de l'entraînement et de la mémoire.
Résumé des raccourcis clavier
- V: voir les séries actuellement posées sur la table dans un menu
- 1 à 4: annoncer la nième série
- C: annoncer la valeur en nombre de canards de la carte ou de la série actuellement sélectionnée
- T: annoncer qui a déjà joué, et qui n'a pas encore joué pour le tour
- S: annoncer les scores