Atout pique
Règles du jeu
Atout pique (Spades) est un jeu originaire des États-Unis des années 1930 et se joue avec un jeu standard de 52 cartes. L'objectif est de réaliser au moins et au plus près le nombre de plis pariés au début de la done. Il se joue traditionnellement à quatre joueurs en équipe de deux, mais il peut aussi se jouer à 3, 5 ou 6 joueurs individuellement.
Distribution et paris
Au début de la manche, le donneur distribue toutes les cartes équitablement entre les joueurs. À 3 joueurs, on enlève un des 2 pour que chacun ait 17 cartes (51 cartes au total); à 5 joueurs on en enlève deux (10 cartes par joueur pour 50 en tout), et à 6 joueurs on les enlève les quatre (8 cartes par personne pour 48 en tout).
Une fois la distribution terminée, chaque joueur annonce à son tour le nombre de pli qu'il pense réaliser pendant la donne. Chaque pari est indépendant des autres, il n'y a pas nécessairement besoin de surenchérir un pari précédent et il est interdit de passer, chacun doit annoncer un nombre entre 0 et respectivement 17, 13, 10 ou 8 selon le nombre de joueurs. Lorsqu'on joue en équipe, les paris de chaque membre sont additionnés pour former un total unique de plis à réaliser par équipe.
Jeu de la carte
Le jeu de la carte suit un schéma classique : le joueur qui suit le donneur entamme le premier pli avec la carte de son choix; celui-ci est remporté par le joueur qui a déposé la carte ayant la valeur la plus élevée à la couleur d'atout, ou, à défaut d'atout, dans la couleur demandée, puis celui qui remporte le pli entamme le suivant. L'atout est toujours pique, il ne change jamais de couleur (d'où le nom du jeu).
- Vous avez toujours l'obligation de suivre, c'est-à-dire fournir de la couleur demandée si vous en avez la possibilité
- Si vous ne possédez pas de la couleur de fond, vous pouvez vous défausser de n'importe quelle carte, y compris un pique atout. Dans ce dernier cas, on dit qu'on coupe.
- Contrairement au Jass ou plutôt à l'instar de la Belote, on n'a pas le droit de couper si on possède de la couleur demandée.
- Il est interdit d'entammer un pli à pique si aucun pique n'a été joué auparavant, sauf si on n'a plus que ça en main.
L'ordre des cartes n'a aucune particularité, l'as est toujours le plus fort et le 2 le plus faible, en atout comme hors atout. Le gagnant du pli est celui qui a posé la plus haute carte à pique, ou s'il n'y a pas de pique, la plus haute carte dans la couleur de fond.
Marquage des points
À la fin de la manche, on compte les points d'après le nombre de plis annoncés et effectivement réalisés. Si on joue en équipe, les plis pariés par les joueurs de la même équipe sont additionnés.
- Un contrat réussi, c'est-à-dire quand vous avez réalisé au moins autant de plis qu'annoncé, compte pour 10 fois le nombre de plis pariés plus 1 point par pli supplémentaire. Par exemple, si vous avez parié 4 plis et que vous en avez réalisé 6, vous obtenez 10 fois 4 + (6 -4) = 42 points.
- Un contrat chuté, c'est-à-dire lorsque vous avez fait moins de plis qu'annoncé, compte pour 10 fois le nombre annoncé en points négatifs. Par exemple, si vous avez annoncé 5 plis et que vous n'avez pas réussi, vous perdez 50 points.
- Une des particularité d'Atout Pique est de comptabiliser les plis effectués en trop en tant que sacs de sable quand un contrat est réussi. Dans l'exemple précédent où vous avez parié 4 plis et réalisé 6, les 2 points gagnés en plus représentent des sacs de sable. Lorsque les 10 sacs de sable sont atteints, vous perdez 100 points. Dès lors que le vingtième sac est acquis, 100 points sont à nouveau déduits, et ainsi de suite. Si votre score est positif, le nombre de sacs est toujours indiqué par le chiffre des unités.
Ramasser volontairement des sacs de sable peut être une stratégie intéressante à court terme pour faire chuter vos adversaires, mais peut être très pénalisante à plus long terme à mesure qu'ils s'accumulent ! Gérer ses sacs de sable pour en prendre ni trop, ni trop peu, est un des points stratégiques essentiels du jeu.
Une partie se joue souvent en 500 points, parfois 1000, 1500 ou 2000 pour les plus longues.
Marques spéciales et bonus
Parier nul ou 0 plis
Parier 0 plis est un pari spécial. Pour que le contrat soit réussi, il faut absolument réalisé aucun pli, un pli ou plus signifie la chute. Une réussite est sanctionnée par 100 points et une perte par -100.
Quand on joue en équipe, le partenaire de celui qui a parié 0 est seul pour réaliser les plis qu'il a parié lui-même. Il doit absolument faire en sorte que celui-ci ne prenne aucun pli, en changeant sa stratégie pour le couvrir. Les 100 points en plus ou en moins sont comptés séparément du contrat du partenaire n'ayant pas misé , ce dernier étant comptabilisé de manière normale. Au cas où celui qui a misé 0 chute son contrat, les plis obtenus ne sont pas comptés comme plis pour son coéquipier, mais comptent par contre en tant que sacs de sable.
Quelques exemples en supposant que vous avez parié 0 et que votre coéquipier à parié 4 :
- Si vous réussissez à ne prendre aucun pli mais que votre partenaire rate son contrat, votre équipe gagne tout de même 60 points (Vous avez réussi donc vous gagnez 100 points, mais votre coéquipier a raté et il perd donc 40 points, soit un total net de 60).
- Si vous ratez en ayant ramassé un pli et que votre coéquipier en a pris 5, vous perdez ensemble un total de 58 points (41 points pour votre ami, +1 pour le pli que vous avez pris en trop, -100 pour le contrat nul que vous avez raté)
- Si vous ratez en ayant pris un pli et que votre ami en a pris 3, vous perdez en tout 139 points (-100 pour le contrat nul raté, -40 pour le contrat raté de votre partenaire, +1 pour votre sac de sable, ce dernier ne comptant pas pour le contrat de votre ami, même si cela l'aurait sauvé)
Double nul ou double 0
Le double nul ou double 0 arrive quand les deux partenaires d'une même équipe parient tous deux 0. Dans ce cas, chacun peut gagner ou perdre 100 points et les éventuels sacs de sable indépendament l'un de l'autre. Le gain ou la perte totale peuvent donc être de +200 ou -200.
Annoncer et réaliser exactement 1 ou 2 plis
Annoncer puis réaliser exactement un ou deux plis n'est pas si facile qu'il n'y paraît. Quand on joue à 3 ou 4 joueurs, la réussite exacte de 1 ou 2 plis donne 20 points de bonus. Un contrat réussi mais non exact est compté comme à l'accoutumée et ne donne aucun bonus; ainsi, parier 2 plis et en réaliser 3 donne 21 points.
Ce bonus n'est pas compté à 5 ou 6 joueurs, car plus le nombre de joueurs est grand, plus réaliser exactement 1 ou 2 plis est facile.
Bonus pour contrat difficile
Pour encourager les grands paris risqués, un bonus de 10 points supplémentaires par pli annoncé et réalisé au-delà du respectivement dizième, huitième, septième et sixième selon le nombre de joueurs, est attribué. Ainsi, à 4 joueurs, annoncer 10 plis et en réaliser 11 donne un bonus de 20 points pour un total de 121 au lieu de 101.
Variantes
No hell
Dans ce mode, il est d'interdit que le total de tous les plis annoncés soit exactement égal au nombre de plis existants dans une manche.
Ainsi, un joueur ou une équipe est forcée soit de chuter, soit de ramasser des sacs de sable.
Par exemple, à quatre joueurs, la somme des annonces doit être différente de 13. Si les trois premiers joueurs on annoncé respectivement 3, 4 et 3 plis, le dernier joueur ne peut pas annoncer 3 plis à son tour (il peut choisir 2 ou 4).
Quicksand
Cette variante modifie la façon de comptabiliser les points:
- Un contrat réussi de manière exacte donne 10 points par pli, comme dans la version normale.
- Un contrat réussi avec des plis supplémentaires donne 10 points par pli annoncé mais enlève 10 points par pli en trop. Par exemple, 9 plis réalisés sur 7 pariés donne (70 -20) = 50 points. Les sacs de sable ne sont jamais comptabilisés, même pour un contrat nul.
- Un contrat chuté enlève 10 points par pli manquant. Par exemple, 4 plis réalisés sur 6 pariés fait perdre 10 * (6 -4) = 20 points.
Suicide
Dans cette variante, un joueur doit annoncer au moins 4 plis tandis que l'autre doit parier 0.
Au moins un joueur de chaque équipe doit parier 0. IL est possible de parier double 0. Les points sont comptés de la même façon que dans le jeu normal.
Résumé des raccourcis clavier
- B: faire votre annonce de plis au début de la manche
- C: annoncer les cartes actuellement sur la table
- F: annoncer la couleur de fond
- V ou I: informations sur la partie (nombre de plis réalisés/pariés, numéro du pli courant)
- S: annoncer les scores
- T: savoir à qui est le tour