survive the wild

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10471. DjDisplay,

Bueno si hay novedades se avisará por aquí también.
Así que tengan paciencia, que como si lelleron la otra publicación que pegó Jonatan (si no me equivoco de usuario) por aquí, Sam está haciendo todo lo posible.
Así que tranquilos.

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10472. el-canario,

hola chicos, venía a saber si hay novedades? buee jjajajjsjsjs, broma. la verdad es que he estado siguiendo esto de cerca, y cuando salga la beta tal vez lo pruebe para ver la diferencia.

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10473. leogamer,

wau nunca pensé que viviria para ver este dia el apocalipsis stw no funciona y la gente está matándose y comiéndose entre ellos jajaja

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10474. leon_trotsky,

joder, igual si eh? loco, yo necesito que vuelva stw. como siempre dije. el día que muera stw, muere mi espíritu gamer. no puedo jugar nada más, simplemente el mejor juego, el que mas me gustó, se fue.

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10475. PabloSolari ,

y como todos están desesperados por novedades, algunos genios (?) aprovechan para joder

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10476. Borja ,

Perdón pero me hicieron enojar. En lugar de estar acá preguntando pelotudeces, por qué no van a ayudar a sam? porque no saben programar. Si no saben programar, por qué no lo dejan hacer su trabajo? programar casi todo el juego en un nuevo código no debe ser muy fácil que digamos

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10477. sol-dorado,

Cito:
Perdón pero me hicieron enojar. En lugar de estar acá preguntando pelotudeces, por qué no van a ayudar a sam? porque no saben programar. Si no saben programar, por qué no lo dejan hacer su trabajo? programar casi todo el juego en un nuevo código no debe ser muy fácil que digamos
Porque es muy fácil mandar o exigirle a otros lo que en su puta vida aprendieron o aprenderán a hacer, ya saben el efecto destructivo.

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10478. mi-papi-chulo,

¡Gracias a todos por sus a
mables comentarios, es muy apreciado! Lo siento, me tomó días responder finalmente a todos estos (intentaré mejorar al respecto). Por supuesto, la pregunta más frecuente es ¿cuándo se hará todo esto? No culpo a nadie por hacer una pregunta tan obvia, aunque lamento decir que, como siempre, no tengo una respuesta definitiva. Si lee entre líneas solo esta publicación de blog, notará que se presentaron al menos 2 problemas inesperados, uno de los cuales me puso al menos un poco a merced del cronograma de otro desarrollador. Debido a tales fluctuaciones en nuestra lista de tareas pendientes, no estamos dispuestos a predecir lo impredecible y dar fechas u horas aproximadas de cuándo esperamos que terminemos. Muy simple, ¿y si nos equivocamos? ¿Qué pasa si un problema tarda una semana o incluso 2 semanas más en resolverse de lo que pensábamos? Puedo enumerar al menos 3 aspectos negativos sin siquiera pensarlo. 1, ¡Las grandes esperanzas que se desvanecen se sienten terribles! No queremos que las personas planifiquen un día emocionante con sus amigos y se desilusionen gravemente porque surgió algo que nos retrasó. 2. Si nos equivocamos con respecto a la fecha de lanzamiento demasiadas veces, cada vez más personas no confiarán en nuestra comunicación. Cualquier cosa que le diga al mundo, quiero asegurarme de que sea lo más precisa posible al momento de escribir. Dar una fecha de lanzamiento que no puedo cumplir compromete esto y comienza a hacer que mis palabras no sean confiables. Como tal, solo digo lo que sé que puedo decir con sinceridad, que es que, aunque en secreto tengo una cita en mente, No pienso decírselo a nadie porque es sólo una esperanza y nada más, ya veces las esperanzas se hacen añicos. ¡Prefiero destrozar mis esperanzas del día X o del tiempo Y, no de comunidades enteras! 3, tratar de apegarse a una fecha u hora determinada causa estragos en el desarrollo detrás de escena. Primero, antes de que se acerque la fecha, la calidad de mi código disminuye drásticamente mientras trato de apresurarme a llegar a lo que en realidad no es más que un punto arbitrario en el calendario. Y cuando, inevitablemente, algo toma más tiempo de lo esperado de todos modos y no puedo estar listo para el punto de tiempo que he elegido, entonces me siento terrible y desmoralizado por decepcionar a tanta gente / no poder codificar lo suficientemente rápido, etc., aunque en el fondo, sé que cuanto más rápido codifico, más probable es que se introduzcan errores. Ah, y 4 solo porque, si no cumplo con la fecha indicada, Entonces, potencialmente, debo pasar horas o días haciendo trabajo de relaciones públicas, escribiendo explicaciones detalladas de exactamente cuál fue el retraso y brindando docenas de disculpas a varias personas que preguntan por qué el juego no salió cuando dije que lo haría. Si nunca hubiera dado una fecha, podría haber pasado esas horas o días codificando el juego en lugar de explicarme. Admito plenamente que aunque soy bueno en programación y diseño de sonido y escritura en inglés, administrar muy bien el tiempo no es uno de mis dones. De hecho, ¡tengo un diagnóstico de TDAH! Debido a este defecto en mi conjunto de habilidades / la entropía involucrada en el desarrollo de este juego (como quiera que lo mires), estoy haciendo el compromiso de que, aunque no puedo predecir cuándo se lanzará el juego, Sin duda, puedo prometer una publicación de blog aproximadamente una vez cada 2 semanas con las últimas noticias de desarrollo, incluida la lista de tareas pendientes restante que pueda escribir, para que las personas puedan tener la mayor idea posible sobre cuándo será esto. ser liberado Lo he dicho muchas veces y lo diré muchas veces más, realmente me disculpo con todos porque predecir los tiempos de lanzamiento no es algo que pueda hacer en este momento. Sin embargo, el juego seguramente volverá a estar en línea, eso lo prometo. A menos que mi vida, tal como la conozco, se destruya de alguna manera o se altere negativamente de manera muy significativa (Dios no lo quiera), prometo solemnemente que Survive the Wild *regresará. Podrá leer otra publicación de actualización dentro de unos días para ver qué ha estado sucediendo durante estas últimas semanas. Una vez más, gracias a todos por su amable apoyo, comprensión y paciente! Lamento no poder dar una estimación real del tiempo de lanzamiento.

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10479. Borja ,

Claro, entonces salgan de su casa un rato, dejen de escribir "extraño surbaib sin surbaib no soi nada porque no tengo bidasosial", y esperen.

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10480. Markk,

Guachín, keep calm and relax. De los últimos 10 o 15 mensajes no veo gente ni puteando (como vos) ni quejándose, ni tirándole hate a Sam.
Los pibe están manija, no sé qué los manijea tanto de un juego que tampoco es nada del otro mundo, pero bueno. No tiene nada de malo. Sí es cierto que podrían fijarse en el Discord y en el blog a ver si hay novedades pero bue, este es el hilo para hablar de stw. Si no se manijean acá, dónde?

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Última edição por Markk, Mar 21 2023 23:28:10

10481. r-althor,

a parte que la imitación es peor que las mías de leron, no hay necesidad de putear tanto. Igual está bien, por ahí a tu edad pensás que es la mejor solución, ya te van a dejar entrar a un boliche ;)

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10482. Callum_Hunt,

che,
Entiendo que ha habido algunos usuarios enojados y molestos con la falta de actualizaciones en el juego STW y también ha habido algunas discusiones y peleas en el foro debido a esto. Pero insultar a otros usuarios no es la forma correcta de manejar las cosas. Todos somos seres humanos y merecemos respeto y consideración, incluso en situaciones frustrantes.
Entiendo que esperar puede ser difícil, pero también es importante recordar que el desarrollo de un juego lleva tiempo y esfuerzo. Además, Sam ha anunciado que está trabajando en una actualización importante que llevará tiempo para completar. En lugar de enfocarse en la falta de actualizaciones, podríamos aprovechar el tiempo para compartir nuestras experiencias y pensamientos sobre el juego y cómo podemos ayudar a Sam y a la comunidad.

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Última edição por Callum_Hunt, Mar 22 2023 01:05:15

10483. Geralt,

chatgpt

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10484. mi-papi-chulo,

lo mismo digo dejemos de andar peliando porqué sam no ará nada; si el bé (mediante de los otros idiomas por charlas y charlas) puede dejar el juego de tanto problemas.

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10485. Tu_gatito_ron_ron,

no, STW no debe desaparecer, ignoremos, recuerden que nadie habló. V

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10486. littlewolff,

Técnicamente, podría desaparecer. O sea, quiero decir que es un juego como cualquier otro, y podría desaparecer. Como se que me van a saltar al cuello, aclaro que es mi juego favorito. Pero una cosa no quita la otra. Esperemos que no, porque quiero ver al lobito que toma agua. Dicho esto, me retiro lentamente.

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10487. Markk,

Tengan fe. Entiendo que estemos acostumbrados a que los juegos desaparezcan o se abandonen, hola, Eurofly, a heros call, audio wizards y paro porque se hace largo el mensaje, pero no creo que este sea el caso.
Sam está activo, con una buena comunicación que es importante, aunque no parezca mucha info lo que tira, es coherente con los tiempos que se está tomando. Si no le interesara pondría un post cada muerte de obispo con 2 o 3 párrafos para que no jodan y a otra cosa mariposa. Otro factor muy importante es que para el, stw es un ingreso de dinero y no creo que quiera dejar de tener ese ingreso, por mucho o poco que sea. Y por último entiendo que hay más gente laburando, todo el team de admins.
Yo calculo que en un par de meses arranca

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10488. DjDisplay,

Talvez para junio o julio, de acuerdo con Mark en todo el mensaje que expresa.
Pero hay que darle tiempo, la espera vale la pena la verdad.

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10489. leogamer,

sinceramente de sam ya no espero nada solo sigo la de lo creeré cuando pase ya hizo demaciadas promesas y siempre le pasa algo yo almenos ya no le creo mas nada hasta que lo haga

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10490. JairoGames,

Es lo que pasa cuando programas. Tocas cosas, y a veces al tocar cosas, falla algo que no esperabas que fallara. Y lo mejor, es que no sabes que ha fallado, así que ale, a buscarlo y arreglarlo.
Joer señores, paciencia, que solo han retirado un juego para mantenimiento, por así decir, no es el fin del mundo. Yo que sé, leed libros, jugad otros juegos (que alguno habrá), salid a la calle, ideas varias que se me vienen a la cabeza.

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10491. Jin-Yuer ,

Lo dicho: vivan un poco, si vuelve será genial pero tampoco vivamos de eso día a día. además, ustedes creen que Survive desaparecerá con la biyuya que recibe Sam de los pjs premium? por que yo lo dudo bastante

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10492. Soldadito,

Bueno, ya se arreglará, supongo. Mientras tanto les cuento una historia. Resulta que una vez estaba caminando todo feliz por la isla principal. Volvía del pueblo de pecadores y tenía el inventario cargado con cosas realmente inútiles pero que alimentarían mi fuego de cuarenta millones de salud en el que me inmolaría, porque cuando uno tiene de todo a veces apetece perderlo para volver a sentir esa inseguridad de estar subido a un árbol sin poder bajar porque hay un oso enojado dando vueltas. Volvía, digo, y mientras caminaba por esta parte de hierva larga como pelos de mamut, comienzo a escuchar el sonido de una persona siendo masticada por un oso. Este ente salvaje era muy hermoso,sus enormes brazos y su boca de agudos dientes trituraban la piel, carne y huezos del jugador de un modo muy provocador, sus ojos me miraban, y en ellos se podía intuir una promesa: tú serás el siguiente, bebé. Me percaté entonces de que este jugador no reaccionaba así que supuse que estaba AFK. Entonces mi mente discurrió dos cosas: o lo dejaba morir, mataba al oso y profanaba el cadáver, o hacía lo que se supone es lo moralmente correcto, mataba al oso y le informaba por privado que debía tener poca salud y que se subiese a un árbol o se curase o que se yo. Entonces, tras vacilar más de lo que me gustaría admitir, me desidí en matar al oso antes de que matase al otro jugador. Saqué mi espada y la enterré en su corazón, creo. Varias veces. No sé, ¿como unas tres? Cuestión que yo quería asesinarlo, y no que el me asesinara, pese a su hermosura, de modo que fui retrocediendo, y tuve que dejarlo un momento porque me salió al encuentro un coyote. Bueno, cuando consigo terminar con su vida un desgraciado aparece de la mismísima nada y me afana el animal, quedándose con su carne. Desdichado de mí, vuelvo con el jugador con poco hp y le informo lo sucedido. Resulta que el muy... Confiado, estaba observando a no se quién, de modo que no se enteró que se lo estaban morfando. Entonces me dice: tú, salvarme de oso, unga, unga. Pedir lo que tú querer, que, si tener, yo dar. Entonces caí en algo que por la prisa no había advertido. Este tipo era un premium, o al menos tenía cartas anti mutantes. En ese tiempo yo no había usado nunca un teleporter, así que le pregunté si tenía y me quería dar uno, pero sólo uno. Entonces me dice: yo no soler regalar teleporters, pero tú ayudar. Yo darte teleporter, unga, unga. Y esa es la historia de cómo me teletransporté de nuevo al pueblo, aunque morí tontamente por subir al techo de la tienda de regalos y lanzarme a la máquina expendedora, pero sin caer en la máquina expendedora. ¿Ya funca STW? ¿No? Fucha.

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10493. Tu_gatito_ron_ron,

jajajajxjjxjx.
vaya historia más epicarda.

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10494. Jin-Yuer ,

jajajajaja no terrible. como perder items de formas ilarantes, parte 1 😍

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10495. Arash,

ajajajajajjajajajajjaja esta historia, la hizo chat gpt? tome mi mas 1 hermano

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10496. littlewolff,

Looooooooool ajkldsajkldsajkdlas, eso me hizo reír

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10497. Markk,

ay novedades de Stw! acá las traigo, recién salidas del horno!

Jeje, se pensaron que los iba a rickrollear? no, esta vez es en serio, no estoy mintiendo, algo se prende fuego (8) bueno, perdón.
Igual tanto hype para nada, porque la verdad es que sigue sin haber fecha y la tasklist parece interminable. Pero si quieren tener más detalles, es por acá:
https://samtupy.com/blog/2023/03/stw-late-march-update/

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10498. Jin-Yuer ,

Y si. yo iba a pasar el link pero el amigo Mark ya lo hizo, bueno nadie se pierde de mucho

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10499. james_holden,

aquí dejo el texto traducido con Google translate. Cada vez estamos más cerca y más cerca...
¡Hola a todos! Han pasado aproximadamente 2 semanas desde la última actualización, por lo que nuevamente es hora de contabilizar todo lo que se ha hecho desde la última publicación con respecto al desarrollo de Survive the Wild. ¡Hemos hecho un buen progreso! Algunas cosas surgieron y luego se resolvieron, algunos elementos en la lista de tareas pendientes se completaron y, como siempre, los errores aleatorios continuaron resolviéndose mientras se agregaban pequeñas características y cambios aquí y allá. Nuevamente, esta publicación puede ser técnica para algunos de ustedes, ya que deseo describir todo con tanto detalle como cualquier persona interesada en dicha información pueda desear, por lo que me disculpo si la publicación se vuelve un poco prolija para una subsección de lectores. De todos modos, sin más preámbulos, ¡vamos a ello! El panel de interfaz de usuario de administración mencionado anteriormente ahora se puede usar En un par de publicaciones ahora, se ha mencionado un panel de interfaz de usuario gigante para administradores, el que les permite modificar los datos de los personajes en lugar de usar comandos de chat para hacerlo. ¡Estoy feliz de decir que este panel ahora es funcional! Los administradores han pasado tiempo revisándolo y encontrando los errores en él, que luego he estado arreglando. Tengo algunos controles para agregar, pero no tomarán mucho tiempo. Por ejemplo, el encarcelamiento de jugadores todavía se hace con un comando de chat, queremos hacer una función de encarcelamiento en los paneles de personajes y cuentas. ¡Diría que este panel está completo en casi un 95%, además de estar cada vez más probado y perfectamente utilizable en este punto! Al momento de escribir, solo puedo pensar en 4 controles adicionales que me gustaría agregarle, y espero que sea algo fácil de hacer. Los controles que me quedan son el control de la cárcel, el control de advertencia, un control que le permite a un administrador modificar los datos de búsqueda de un personaje y un control no crítico que permitiría a los administradores modificar algunas variables de personajes misceláneos que generalmente tienen poca importancia. Si se pregunta cómo se guardaron para el final controles tan importantes como la advertencia y el encarcelamiento, es porque cuando estaba averiguando qué funciones necesitaba el cuadro de diálogo, estaba mirando la lista de variables que componen un carácter y decidiendo si un control necesario que exista para esa variable. Los encarcelamientos en realidad no se guardan directamente en los datos del personaje, sino que la información de la cárcel se rastrea en otro lugar. Del mismo modo, las advertencias tampoco se usaban para guardar los datos del personaje, sino el historial de la cuenta. En resumen, hasta este punto estaba trabajando en los controles que modificaban directamente los datos de un personaje determinado. Ahora, necesito agregar el par de controles que realizan una acción en un personaje pero sin modificar los datos de ese personaje. El control de modificación de misiones aún no se agregó solo porque estoy considerando cambiar algunas estructuras internas para las misiones, y agregaré este control después de que se complete esta reestructuración menor o estoy seguro de que quiero guardarlo para más adelante. Tickets de soporte vuelven a ser funcionales, ahora con categorías Bueno, incluso después de todas las correcciones de Angelscript (descritas a continuación),Todavía tenía que ensuciar un poco mi código base para que funcionaran, al menos temporalmente. Sin embargo, pude hacer que los tickets de soporte funcionaran perfectamente en los últimos días. Después de eso, los amplié para permitir boletos de diferentes tipos como se mencionó en publicaciones anteriores. Ahora los informes de errores y las sugerencias son simplemente un tipo de ticket, por lo que podemos pedirle más información sobre su error o idea en el mismo hilo ahora si lo necesitamos. Además, ahora se puede acceder a los errores y sugerencias desde un menú ordenado en el juego en lugar de un archivo txt donde se estaban escribiendo anteriormente. Los informes de errores y las sugerencias se pueden marcar como críticos, lo que los impulsará a la parte superior de la cola para que se atiendan rápidamente, y los programadores y creadores de mundos también pueden verlos para que puedan implementar el contenido que los jugadores. quiero ver primero! En general, espero que estos desarrollos en los tickets de soporte sean un gran avance en la comunicación entre el jugador y el personal. A cualquiera que haya enviado alguna vez errores y sugerencias que nunca recibieron implementación/corrección o ni siquiera una respuesta antes de la introducción de estos sistemas, nos disculpamos seriamente y les aseguramos que, debido a estos boletos, los esfuerzos futuros para comunicarse con el personal del juego en ¡Esta manera no volverá a estar de moda! El sistema de interfaz de usuario remoto ahora se comparte con los creadores de mundos. ¡El deseo ahora está concedido! Mientras modificaba la capa de diálogo remoto para incluir funciones adicionales para el panel de administración de personajes, tuve una epifanía repentina y aleatoria que inesperadamente me dio la capacidad de compartir todo el menú remoto y las clases de diálogo con el módulo de secuencias de comandos del creador de mundos en solo una hora o más. 2 de trabajo! Después de hacer esto, por supuesto, quería verlo funcionar sin mencionar que los creadores de mundos necesitaban un ejemplo de cómo crear un diálogo, por lo que esto me llevó a pasar un par de horas más reescribiendo las máquinas expendedoras en el módulo de secuencias de comandos compartidas que afortunadamente un creador de mundos ya había comenzado. ¡Al final, todo funcionó muy bien! Ahora, si usa una máquina expendedora con una mano vacía, se le presenta un cuadro de diálogo real con una lista de artículos para comprar, un campo de texto de solo lectura de saldo, un botón de devolución de moneda, etc. Ya no tendrá que presionar letras al azar en un pantalla de enganche de llave improvisada e incómoda para comprar un artículo de una máquina! Estoy seguro de que verá aparecer más paneles de este tipo en objetos que los requieran o puedan usarlos en el futuro. Aunque todavía no hemos tenido una situación para probar esto, los creadores de mundos ahora también pueden crear submenús completos en cualquier lugar de la lista del menú de opciones. Entonces, por ejemplo, un creador de mundos puede agregar un elemento de "configurar ajustes adicionales" al menú de arena para un host, lo que abriría un cuadro de diálogo de configuración que el creador de mundos también codificó al hacer clic en él, o un submenú de opciones de configuración, etc. En resumen,Los creadores de mundos ahora pueden crear interfaces de usuario en el juego por cualquier motivo que sean tan complicados, si no más, que el panel de interfaz de usuario de administración masivo del que he estado hablando. ¡Estoy emocionado de ver lo que hacen con él! Tres errores de Angelscript corregidos En resumen, me complace informar que el desarrollador de Angelscript ha sido muy receptivo y útil, ¡hasta ahora ha solucionado casi todo lo que le he informado! Todavía tengo un error que debo informarle, pero en este punto, al menos en nuestra situación, es menor (aunque no debo olvidar decírselo antes de que el error se me escape porque no me afecta) . Esta sección se vuelve un poco larga, técnica y contiene tangentes, por lo que el tldr es que, aunque hubo algunas dificultades, incluida una tan grave que provocó una interrupción del desarrollo durante aproximadamente 3 días, Angelscript ya no inhibe el servidor. ¡insectos! Si no le importan los detalles de esto, siéntase libre de pasar al siguiente encabezado. De todos modos, el primer error fue el más crítico y fue lo que me impidió compilar el cliente o el servidor usando el Angelscript más reciente, porque el código de bytes compilado no cargaría. El segundo era más menor, y tenía que ver con los accesores de propiedad compartida. Tuve que solucionar este error durante unos meses y ahora ya no necesito hacerlo. ¿El tercer error? Oof, ese fue otro que tenía que ver con los accesores de propiedad de una manera mucho más brutal, lo que realmente me golpeó como un calcetín inesperado en el estómago. Aunque inmediatamente volví a compilar el cliente con el código de bytes fijo, pasaron unos días entre cuando ese error se solucionó y cuando intenté actualizar el servidor con la última versión de Angelscript. Esto se debe a que estaba trabajando activamente en el panel de administración de personajes en ese momento y planeaba actualizar el servidor una vez que el panel estuviera listo para la prueba. Entonces, después de días de escribir este gran diálogo y depurar para el desarrollador de Angelscript (algo en lo que todavía soy un poco nuevo) y entusiasmarme por probar no solo el panel de personajes, sino también los diálogos remotos recientemente compartidos y más, llegó el día. donde estaba listo para actualizar el servidor. Así que reconstruí el último Angelscript para Linux, realicé varias pruebas con scripts más pequeños que tuvieron éxito y finalmente intenté actualizar el servidor con el nuevo Angelscript. ¿Puedes adivinar qué sucedió? ¡La actualización del servidor falló miserablemente! Ahora bien, si traté de iniciar el servidor, simplemente salió con un error de afirmación generado por el Angelscript más reciente. Parece que en algún momento entre la versión de enero de 2022 que estaba usando y el último Angelscript con el código de bytes fijo, se introdujo un nuevo error con Angelscript que involucraba asignaciones de acceso a propiedades compuestas a un objeto por identificador. Esto significó que tan pronto como el servidor intentó compilar todo el código que los creadores de mundos escribieron desde un módulo Angelscript compartido,el servidor simplemente colapsó con un mensaje de error que inmediatamente supe que me tomaría un par de horas más para depurar lo suficiente como para contactar al desarrollador de Angelscript, quien luego tendría que tomar una cantidad desconocida de tiempo para continuar con la depuración y luego arreglándose a sí mismo. Voy a ser completamente honesto con ustedes, este descubrimiento me dejó completamente fuera de juego durante los próximos 2 o 3 días. Estaba tan emocionado de probar este nuevo Angelscript en el servidor con el panel de diálogo que pasé días codificando, y casi cualquier retraso adicional en este proceso de desarrollo de actualización me estresa, en general, de los cuales hemos tenido muchos. Durante los últimos meses, tuve que aprender 2 depuradores diferentes (uno en Windows y otro en Linux), de hecho, tuve que aprender Linux lo suficiente para construir NVGT con él, tuve que aprender a usar muchos depuradores aleatorios. bibliotecas perdí la cuenta, y tuve que resolver muchos bloqueos y bloqueos aleatorios casi sin información de depuración, algunos de ellos no activados por mí sino por un programador en el juego que solo está tratando de hacer lo mejor para agregar contenido nuevo o en este caso por errores de Angelscript. En este momento, sé que cada problema inesperado que aparece equivale a más tiempo que mis jugadores permanecerán decepcionados por la falta de un lanzamiento, lo que hará que los problemas empeoren muchas veces. Este error aleatorio que no provoqué que apareciera de la nada simplemente resultó ser la gota que colmó el vaso para mi espíritu en ese momento, por lo que durante un par de días, mi voluntad de hacer prácticamente cualquier cosa se agotó más o menos por completo. . Por lo tanto, mi producción se detuvo por completo entre el lunes y el miércoles pasados, y el servidor beta estuvo inactivo durante este tiempo. Ok, por supuesto, me tomo tiempo para mí mismo como cualquier otro ser humano. El problema es que, en general, mi equilibrio entre el trabajo y la vida está lamentablemente terriblemente subdesarrollado. Así que me emocionaré con algo, tal vez la conversión de RTig a Angelscript o la compilación en Linux o lo que quieras. Codificaré y codificaré durante días con poco descanso, deteniéndome solo por la cantidad mínima de tiempo requerida para continuar la mayor parte del tiempo. Obviamente, una persona solo puede estar así durante tanto tiempo antes de que algo se desvanezca, que es finalmente lo que me sucede a mí. Esto provoca el efecto de que no dejo de codificar porque quiero, sino porque mi cuerpo y mi cerebro sobrecargado de trabajo me obligan a hacerlo. A veces sigo adelante de todos modos hasta que lo que he estado codificando febrilmente apenas funciona, antes de que finalmente me permita bloquearme muy fuerte en un punto en el que no me molesta mucho algún error restante en el sistema. Cuando me despierto (antes de lo que debería después de una sesión tan prolongada), todos los errores restantes en lo que he estado trabajando todavía revolotean en mi cerebro, así como ideas de soluciones para solucionarlos, acepto en ese momento mi la unidad de código prácticamente se ha ido y no volverá correctamente hasta que tome un descanso en el que haga algo más que codificar mientras estoy completamente despierto.Entonces me permití leer una novela larga o algo así. El problema es que la mayoría de las veces, incluso cuando trato de disfrutar de mi novela, después de unos días empiezo a regañarme por no terminar ningún trabajo y todos los errores que sé que debo corregir no se me quitan de la cabeza. lo que me hace pausar mi libro cada 45 minutos y mirar algún código que quiero arreglar antes de redescubrir que todavía no tengo la energía para continuar y reanudar mi libro. Algún tiempo después, el ciclo generalmente se completa. Recuperaré mi unidad de codificación, simplemente me quemaré por completo en una sesión de codificación extendida de varios días de sueño, y luego me sentiré mal e irresponsable después de eso por no poder continuar trabajando durante los días siguientes. Cada ciclo de esto genera un poco más de aprendizaje, lo que hace que el siguiente sea un poco menos brutal, pero todavía tengo mucho trabajo por hacer en esa área antes de poder trabajar durante varias horas, detenerme en un buen punto y luego saber He trabajado un día completo, descaradamente pasé unas horas relajándome/jugando/leyendo antes de dormir y haciéndolo todo de nuevo al día siguiente. Wow, esa fue una pequeña tangente, ¿por qué mencioné todos los defectos en mi horario de trabajo? Principalmente solo para explicar los efectos positivos de la ruptura real que causó este error inesperado de Angelscript. Sí, ciertamente agregó otros 3 días de retraso a esta actualización, lo que me frustra tanto como a ustedes, estoy seguro. Sin embargo, la cosa es que, honestamente, por una vez en mucho tiempo puedo decir que he tenido un descanso genuino, completo y completo. Este nuevo error, o realmente creo que lo inesperado y el mal momento del mismo, me llevó a un estado en el que supe en un nivel muy instintivo que absolutamente NO podía resolver un 100% de problemas ni un ápice más. Esto tuvo como resultado que, durante unos días gloriosos, mi cerebro no me asaltara constantemente con un montón de posibles soluciones para este o aquel error mientras intentaba relajarme, y no corría al azar hacia mi teclado en un momento dado. del día para comprobar si tal o cual idea o solución sería efectiva. Por primera vez en mucho tiempo, ninguna parte de mí se sintió mal por no hacer algo mientras me relajaba, ya que instintivamente supe sin lugar a dudas que realmente no podría hacerlo si lo intentaba, al igual que una persona sabe a veces. cuando físicamente no pueden correr más lejos. El resultado fue disfrutar del mejor sueño que he tenido en mucho tiempo, y un rejuvenecimiento resultante de mi energía de codificación como no había visto en semanas, ¿un par de meses? De todos modos, comencé a volver a estar en línea la última vez. El miércoles se recuperó mucho y comenzó a retomar las cosas haciendo un diseño de sonido muy necesario durante unas horas, que lentamente se transformó en algunos ajustes menores de la interfaz de usuario y otras pequeñas correcciones, y lo más importante, un correo electrónico al desarrollador de Angelscript con un código. muestra que reproduciría el error que impedía que se iniciara el servidor beta. ¡Lo había arreglado para ese viernes! El servidor beta volvió,y pude probar ese panel de caracteres y un montón de otros códigos en cola que finalmente pude ejecutar de nuevo. Lamentablemente, todavía parece haber algún tipo de error extraño con los métodos opImplConv que pensé que estaba solucionado, lo que me obligó a llamar a funciones explícitas en varias áreas del código para convertir objetos de la base de datos en cadenas. Todavía no lo he informado porque, aunque puedo causarlo, aún no conozco suficientes detalles para informarle al desarrollador de Angelscript y todavía necesito hacer una depuración primero. Quién sabe, podría muy bien descubrir que fui yo quien hizo algo mal durante la depuración, por lo que nunca me comunico prematuramente con el desarrollador a menos que esté seguro de que el problema no es culpa mía. Sin embargo, no creo que la falla de aserción que todavía puedo generar al momento de escribir esta publicación sea mi culpa. Así que eso es prácticamente todo lo que ha estado pasando con Angelscript. Aunque incluso logró noquearme mentalmente durante un par de días, me complace informar que, si bien todavía sé de un error más sin resolver que existe en la biblioteca y que tardará un par de horas en informar, no tiene efecto. nosotros mucho Como tal, al menos en lo que respecta a Angelscript, ¡me complace decir que el servidor actualmente parece completamente estable! Estado en la conversión de RTig a AngelscriptDije en la última publicación que daría más detalles sobre los esfuerzos del creador de mundos para convertir todos nuestros antiguos scripts RTig al nuevo sistema de módulo Angelscript compartido, así que lo estoy haciendo ahora. Como dije antes, no he estado tan involucrado con esta parte del proceso como he estado trabajando en el código duro (la parte del código a la que solo yo tengo acceso) desde hace un tiempo. Pero por lo que puedo decir, ¡va bastante bien! Creo que el único animal antiguo que aún no se ha convertido es el oso polar. Todos los scripts de alimentos que podrían generalizarse se convierten, se realizan muchas recetas de elaboración, los scripts de control de arena están completos en un 90%, se convierte una buena parte de los scripts de armas, se convierten scripts para nuevas misiones terminadas, mucho más. Todavía queda algo por hacer, en su mayoría solo scripts de uso aleatorio y una serie de interacciones un tanto más oscuras, los scripts de descripción (como presionar enter en una tarjeta libre de muerte en el inventario), un par de armas, y lo más importante es organización. Durante las primeras etapas de esta conversión, hubo un montón de casos en los que se convertía una secuencia de comandos, pero luego la secuencia de comandos anterior no se eliminó porque era necesario consultarla en el futuro o para cualquier otro caso extremo. Resultó que esto comenzó a crear confusión con el tiempo y la posibilidad de que un creador de mundos pudiera convertir un script que otro ya había convertido. Obviamente, eso no puede continuar, por lo que ahora se está tratando. Los creadores de mundos ahora eliminan los scripts antiguos después de la conversión, por supuesto, por lo que este pequeño error y la confusión resultante deberían disiparse rápidamente. Hay un montón de viejos scripts RTig que tienen que ver con eventos específicos del juego que no serán necesarios por el momento,tales scripts se están saltando por ahora. Tal vez los creadores de mundos que están más involucrados en este proceso me darían un número ligeramente diferente y, de ser así, me disculpo por la estimación inválida, pero por lo que veo aquí, si tuviera que ponerle un número, diría que tal vez el proceso es un buen 80% completo o en algún lugar por ahí. Probablemente sería un poco mejor aceptar el hecho de que, como probablemente haya leído anteriormente, el servidor beta/de desarrollo estuvo inactivo la semana pasada debido al error de Angelscript y sus efectos, por lo que el único que podría trabajar en cualquier el código del juego fui yo durante esa semana cuando pude. ¡Espero que este proceso de conversión de secuencias de comandos continúe funcionando bien y, por supuesto, daré otra actualización sobre la situación nuevamente en la próxima publicación! Otras mejoras menores Como la mayoría de las veces, en el proceso de trabajo en estos sistemas más grandes que he mencionado, existe la pequeña cantidad habitual de mejoras mucho más menores y correcciones de errores más pequeños. En este caso, para que los tickets funcionaran, tuve que arreglar un escenario de bucle sin fin en la clase de objeto de la base de datos que involucraba tablas con claves primarias que no se incrementan automáticamente, que tardó un par de horas en eliminarse. Luego, más tarde, cuando probé las máquinas expendedoras convertidas, se mostró otro escenario raro de bucle sin fin en el sistema de mapas que tenía que atender. Los escenarios de bucle sin fin son cuando la aplicación simplemente se bloquea infinitamente debido a un error lógico que hace que la misma sección de código se repita una y otra vez para siempre sin hacer nada útil hasta que el proceso finaliza. Además de los bucles interminables corregidos, también solucioné un problema con el que hemos estado lidiando desde la conversión de SQL donde las prendas de vestir de los personajes no se guardaban correctamente cuando se reiniciaba el servidor. Aunque no llegué mucho a eso en las últimas 2 semanas, apenas toqué un par de cosas en el sistema de transmisión de objetos con respecto a la reducción del retraso (creo que voy a volver a golpear con fuerza el retraso/la estabilidad en los próximos días). Hubo algunas otras mejoras de interfaz de usuario aleatorias (principalmente para paneles de administración), pero también se agregaron un par de características más a la capa de diálogo remoto que se usarán en general, como la capacidad de cambiar de forma remota la etiqueta/título de un control de diálogo cuando sea necesario , solucionando un problema con las capas de diálogo y los elementos previamente enfocados, algunas cosas menores como esa. Como mencioné brevemente anteriormente, también hice un poco de diseño de sonido. Los maestros y yo comenzamos a configurar los ajustes de rango para que los moderadores solo tengan acceso a las funciones de los nuevos paneles de administración que necesitan, aunque este proceso aún no está completo. También convertí los registros para el gasto de puntos y créditos a SQLite, ya que aún no había llegado a ellos (los miembros beta generalmente no gastan puntos y créditos, por lo que no fueron prioridad durante algunas semanas). Como dije antes, una vez que comenzamos a hablar sobre cambios que son tan pequeños, a veces se me hace difícil recordarlos lo suficiente como para escribir sobre ellos.por ejemplo, me tomó varios minutos recordar cuál era uno de los escenarios de bucle sin fin de arriba. Sin embargo, dicho esto, en el momento de escribir este artículo no puedo pensar en ninguna otra corrección de errores menor o pequeños cambios que hayan ocurrido en las últimas 2 semanas (aunque estoy seguro de que hay un par). Si recuerdo alguno, ¡por supuesto que escuchará sobre ellos en la próxima publicación! Las cosas restantes que debemos hacer y que ya se han mencionado antes incluyen la integración de libgit2 y las mejoras en el sistema de seguimiento, así como terminar el restante 20 por ciento impar de conversiones de secuencias de comandos RTig. Además, aunque no se ha mencionado mucho recientemente, es imperativo que establezcamos un sistema bien planificado y configurado correctamente para las copias de seguridad de datos, incluida la transferencia de copias de seguridad a varios sitios remotos al mismo tiempo. Un comentarista anterior en este blog recomendó este software de duplicidad como un comienzo. Bueno, como en realidad no tengo mucho conocimiento de lo que existe para las copias de seguridad automáticas en Linux de todos modos y solo estaba planeando codificar mi propio sistema, decidí investigar esto y, de hecho, ¡se ve genial (gracias Ordrin)! Ya parece tener soporte para varios backends remotos, desde Dropbox a Google/one drive a Amazon s3 y más. También está en python, con el que ya estoy familiarizado, por lo que es probable que pueda hacer que esto se conecte con la aplicación del servidor del juego para que los administradores puedan comenzar y ver el estado de las copias de seguridad en cualquier momento. Ya comencé a configurar parte de la infraestructura, pero diría que la tarea solo se ha completado entre un 5 y un 10 % hasta ahora. Sin embargo, creo que una vez que me siente y le presto toda mi atención al problema durante unas horas, lo haré funcionar bastante rápido. Debemos tener este sistema funcionando antes de la versión beta pública, ¡me niego a permitir que perdamos más datos debido a la falta de buenas copias de seguridad! Como se mencionó anteriormente, tengo que agregar esos 4 controles finales al panel de personajes, y los maestros y yo también debemos terminar los metadatos de rango, ¡entonces podemos capacitar a los moderadores en toda esta nueva y brillante interfaz de usuario de administración! Lo he conocido durante mucho tiempo, pero siempre se ha dejado de lado para solucionar otros problemas... el sistema de observación de jugadores está gravemente dañado en la actualidad. Ni siquiera puedo enumerar todas las formas, pero por decir lo menos, simplemente no funciona en este momento. Estoy bastante seguro de que los miembros beta saben muchos más detalles sobre esto que yo, y les preguntaré/depuraré yo mismo tan pronto como le preste toda mi atención. Todo lo que sé es que me han dicho varias veces que el sistema es prácticamente inútil en este momento, y generalmente aparece después de algún tipo de falla extraña del servidor o una casualidad causada por la prueba del sistema de búsqueda. A medida que me quede sin otras cosas con las que lidiar, este problema sin duda subirá mucho más en la lista de prioridades y será atendido.La única otra cosa en la que puedo pensar en este momento, y está aumentando rápidamente en importancia, es la enorme cantidad de texto en inglés que necesito escribir. Mencioné la mayor parte en publicaciones anteriores, las reglas y el retoque del sitio web, pero algo más se está convirtiendo en un gran problema, y ​​es la documentación del personal/creador de mundos en general. Cuando promovimos a los nuevos miembros del personal en junio y julio pasados, teníamos bastante escrito (aunque incluso en ese momento ciertamente no era suficiente y ya se estaba haciendo viejo). Luego se agregaron o cambiaron un montón de nuevos sistemas y cambiamos RTig por Angelscript, ¡y de repente, aún más de nuestros documentos estaban desactualizados! El resultado es que los creadores de mundos han estado usando el código existente y muchas preguntas para aprender a crear secuencias de comandos en el juego, en lugar de documentación escrita correctamente con ejemplos. El plan original era sentarse y concentrarse en estos documentos después de la versión beta pública. Sin embargo, desafortunadamente, ahora he visto varias situaciones en las que un creador de mundos codifica algo de una manera difícil para lograr su objetivo, solo para descubrir que podría haberlo tenido mucho más fácil si hubiera sabido sobre esta o aquella función/utilidad. que ya les había proporcionado, pero que no sabían porque ninguna documentación realmente lo describía correctamente. Por lo general, son cosas pequeñas, ya que los creadores de mundos lo han hecho muy bien simplemente usando el código de ejemplo provisto, pero cada vez está más claro que puede ser muy útil para el desarrollo de juegos si dejo todo por un día o 2, y simplemente elaboro varias páginas. de documentación muy necesaria para crear mundos que permitirá al personal utilizar los sistemas disponibles en todo su potencial. Además de eso, también se debe escribir documentación para los nuevos paneles de interfaz de usuario de administración para que los nuevos moderadores tengan material de aprendizaje estático. Como referencia, esta publicación de blog me tomó, oh, no sé, ¿quizás 5 horas al menos para componer? Eso es solo una estimación, pero ciertamente ha tomado varios de todos modos. La cantidad de texto que tengo que escribir para el juego es ciertamente mucho más larga que esta publicación de blog, probablemente varias veces, por lo que espero que tome al menos 1 o 2 días de escritura dedicada. Así que me voy a disculpar antes de tiempo, porque sé con certeza que me estoy olvidando de algo. Estaba revisando esta publicación y pensé en algo que quería agregar a esta sección, pero cuando volví a ella, todo lo que recordaba se me había olvidado por completo, a pesar de los 10 minutos que he estado sentado aquí tratando de recordar. él. ¡Muy molesto! Sin embargo, aparte de lo que sea, no puedo recordarlo, ¡eso debería ser un recuento bastante completo de los principales problemas que nos quedan! Una nota sobre la cuestión de los tiempos de lanzamiento Comprensiblemente, la pregunta que todos los lectores de esta publicación tienen en mente es "¡cuándo se lanzará esta actualización!" ¿TLDR? Si respondiera esta pregunta, ¡todos los jugadores estarían mucho más seguros de la fecha que di que yo mismo!Soy plenamente consciente de que no he dado una estimación de tiempo en esta publicación. Si se pregunta por qué, le pido que lea entre líneas. Tanto en esta publicación como en la última, ha visto informes de múltiples situaciones inesperadas, estas son cosas que hace 2 o 3 semanas, no sabíamos o juzgamos mal la dificultad de implementar o solucionar. Luego, si miras los comentarios de la publicación anterior del blog, notarás que hacia el final, algunas personas ya comenzaban a ponerse ansiosas porque esta publicación no se hizo *¡EXACTAMENTE! 2 semanas o antes después de la última, aunque varias veces dije claramente que publicaría aproximadamente cada 2 semanas, no *exactamente 2 semanas en punto. Ahora, si juntas esas 2 cosas, imagina lo que sucedería si diera una fecha de lanzamiento para el juego, y luego, 2 días antes de la fecha de lanzamiento, un miembro beta encuentra una vulnerabilidad de seguridad crítica que me toma 4 o 5 días para investigar y corregir. Primero, la cantidad de decepción de los jugadores que esperaban una fecha u hora exacta sería tan palpable y abrumadora que afectaría mi capacidad para continuar trabajando, lo que me haría tomar terribles decisiones de codificación apresuradas para tratar de apaciguar a los jugadores decepcionados. tan pronto como pude. Por supuesto, tales decisiones de codificación apresuradas volverían a mordernos probablemente no solo más tarde, sino pronto. En segundo lugar, esto dañaría la confianza de la gente en lo que escribo. Incluso si uso palabras como aproximadamente, esperando, tal vez, etc., ya sea por la barrera del idioma o por la emoción, una gran parte de las personas tiende a tomar las fechas/horas de lanzamiento como una promesa cuando no se pretende que sea así. Para esas personas, si luego no entrego, he incumplido mi palabra, incluso si la razón por la que no entregué el lanzamiento en una fecha arbitraria determinada estaba completamente fuera de mi control, a menos que quisiera reducir la calidad del producto final. solo para apegarse a un punto en el calendario. No quiero que nadie desarrolle la idea de que lo que escribo aquí puede no ser cierto solo porque algún error o problema inesperado dejó de poder cumplir con un cierto tiempo de lanzamiento que se suponía que solo era una esperanza. Dar una fecha de lanzamiento, o incluso una estimación, es solo una decisión inteligente si estoy absolutamente seguro de que puedo cumplirla. Porque si no lo estoy, y no puedo, las consecuencias son tales que no vale ni remotamente la pena el riesgo de básicamente sacar una cita de la nada y decir "¡sí, creo que puedo hacerlo para entonces!" aunque en realidad no tengo ni idea de si podría hacerlo. Por estas razones y más, mi política actual es nunca publicar las esperanzas de las fechas de lanzamiento de mis juegos a menos que no me queden tareas pendientes antes de que se lleve a cabo el lanzamiento. Quiero ser claro, estoy más allá de las palabras porque a la gente le importa y está lo suficientemente entusiasmado con mi juego como para hacer esa pregunta, ¡y no estoy enojado ni frustrado con nadie por hacerlo! Simplemente estoy tratando de explicar por qué responder a esta pregunta tampoco es una decisión saludable para mí.para el juego, o incluso para su emoción. En cambio, la promesa que puedo hacer es que HABRÁ una nueva publicación en el blog cada aproximadamente dos semanas que mostrará, en detalle, que el desarrollo continúa activamente en el proyecto. De esta manera, sabes tanto como yo sobre cuándo se lanzará finalmente este juego. Realmente aprecio y agradezco a cada uno de ustedes por su comprensión aquí, y les aseguro que aunque no puedo decir cuándo, este juego ciertamente volverá a estar en línea y será mejor que nunca cuando lo haga. Y eso es un resumenMientras escribo este último párrafo, me devano los sesos para ver si hay algo más de lo que olvidé hablar aquí, pero actualmente, no se me ocurre nada. Mi esperanza es que las próximas 2 semanas impliquen la menor cantidad posible de imprevistos o imprevistos. Aparte de principios de la semana pasada, las cosas van bastante bien aquí y espero poder brindarles más noticias y desarrollos positivos en la próxima publicación. Como siempre, el personal y yo agradecemos a todos por sus pacientes continuos, su apoyo, amabilidad y simple confianza en el hecho de que *NOSOTROS les comunicaremos esto, ¡incluso si no sabemos exactamente cuándo! En cuanto a mí y al personal, puedo decirles que no hay mucho que anhelemos más que ver a todos nuestros jugadores reaccionar y disfrutar de nuestro trabajo, y queremos que ese día llegue tanto como nosotros. como todos ustedes! Bueno, cuanto más tiempo paso parloteando aquí, más tiempo paso sin escribir el código que finalmente liberará esta cosa, así que dicho esto, voy a revisar esta cosa y los veré a todos de nuevo. en alrededor de 2 semanas!

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10500. Jin-Yuer ,

Bueno: mientras se soluciona todo esto iré a comer óreos con jugo de limón. a ver que cuenta en unas semanas el bro Sam

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