Ahora que, poco a poco me voy metiendo en el mundo gamer, y me refiero al de los videntes, y que estoy empezando con un juego de simulación, algunas indicaciones que podrían venir muy bien en Eurofly, y que llevan muchos años en los juegos normales.
Lo primero, en lugar de una documentación, un tutorial.
La gente no se pone a leer instrucciones.
Todos queremos jugar, empezar.
Por tanto, y, aunque parece complicado, un tutorial con las propuestas, bien en audio grabado, bien en texto interactivo, bueno, interactivo sería de todas maneras, si no, no sería un tutorial.
A ver:
Yo llegué al juego de simulación al que estoy jugando, el Forza Motorsport, sin tener ni idea de cómo jugar.
Y me encontré un tutorial desde 0, que me explicaba acciones, controles, todo, pero de una forma amena, avanzando poco a poco por pasos, para aprender de forma activa.
El Forza es un simulador de carreras de coches.
Al igual que en Eurofly, empiezas desde abajo.
Como por algún lado tienes que empezar, te dan tu primer coche.
Pero no, no es un maravilloso coche de carreras, no.
Es un coche de calle, de serie, con todo de serie, y tú, a base de sudar tinta china en los circuitos, acumulas puntos de experiencia que puedes invertir en ponerle mejores piezas al coche, incluso cambiar su motor de serie por otro superior.
Todas, absolutamente todas las piezas, al principio, son de serie.
Luego, el nivel superior son piezas de tipo deportivo, y el nivel máximo, ya serían piezas de carreras, por explicarlo de forma resumida.
Se va subiendo de nivel, se consiguen logros por desempeño y por cumplir ciertas condiciones, impuestas por cada logro.
Con el crédito que consigues, (no confundir con los puntos de experiencia), puedes comprar coches nuevos, para ampliar tu colección, y porque para algunos eventos, como en Eurofly, tienes que tener un coche concreto, con unas características concretas, igual que en Eurofly exigen un tipo de avión para una tarea concreta.
El caso es que todos los logros tienen recompensas útiles, que se pueden utilizar para ir construyendo nuestro legado como pilotos.
Y no, no vengo a sacar defectos, pues yo soy el primero que se ha entretenido largas horas con Eurofly, y pienso probar la versión 3, incluso empezando desdde 0 para poder disfrutarla al máximo y aprender desde el principio las nuevas funcionalidades.
De verdad que estaría muy bien que nos dieran nuestro primer avión.
Y estaría muy bien que ir subiendo no dependiera sólo de ir haciendo tareas, sino de sucesivas subidas de nivel y consecución de logros.
Con los créditos ganados, podríamos ir comprando nuestro siguiente avión, incluso, como en el juego del que hablo, si caemos en la ruina, poder vender lo que tenemos para ir recuperándonos.
En Forza, cada vez que nos toca correr, aparece una breve historia del circuito en el que vamos a participar.
No estaría mal, disponer de un pequeño artículo resumen, extraído de Wikipedia, con la historia de cada avión, cada aeropuerto, es por darle un dinamismo que los juegos de videntes tienen y del que los audiojuegos adolecen.
Quiero, con esto, llevaros a la realidad, a la realidad que disfruta cualquier vidente, y que le hace volver a jugar, pues somos humanos, y funcionamos por recompensas.
Por poner un ejemplo:
¿De qué me sirve, en Crzy Party, tener mil millones de monedas si no puedo utilizarlos para nada?
Los logros, los puntos, el nivel de prestigio de piloto, el nivel del avión, que iría incrementándose por horas de vuelo y por extras que pudiéramos comprar, con créditos del juego, o, ¿por qué no? con dinero real, dinero que ayudaría al desarrollo del juego.
Por extrapolar con el Forza, mi incentivo es coleccionar todos, y cuando digo todos son todos, los más de 500 coches disponibles.
Quiero que mis logros, y de hecho así es, se vean en una tabla compartida, pues este juego tiene lista de amigos, pero también tiene una lista pública donde todo se ve, como el perfil de Eurofly, pero con más datos.
Quiero pasarme todas las misiones, que se van desbloqueando según se vayan realizando las anteriores.
Eurofly podría tener, incluso, un modo de piloto destacado, donde el mejor piloto, por ejemplo, del día, de la semana o del mes, incluso del año, consiguiera recompensas útiles por su buen desempeño.
No sé:
J2B4, que escribe también por aquí, me inició en la realidad, en los juegos reales, y me sacó de lo único que conocía, la burbuja de los audiojuegos.
Yo tenía una pregunta que no sabía resolver:
¿Por qué me cansaba tan pronto de los audiojuegos?
Y él me dio la respuesta:
Porque no tenía nada que me motivara, era jugar y listo.
Hiciera lo que hiciera, lo hiciera mejor o peor, no se traducía en una recompensa, aparte de puntos y algo más.
Simulación no significa sólo que sea más o menos realista, sino que, en el máximo de aspectos posible, se parezca a la vida real.
Y yo todavía no conozco a ningún piloto, en la vida real, que progrese sólo haciendo tareas, y que llegue a lo más alto sólo así.
Me dijo, él que está acostumbrado a la "Vida real", y que tiene bastantes conocimientos de vuelo, que incluso hay prácticas, como el Touch and go, creo que se llama, que consiste en ejercicios de despegue y aterrizaje continuo.
Este ejercicio se trata, tras pedir los permisos adecuados, en despegar y aterrizar, continuamente, como una práctica repetitiva, para ir tomando destreza con el avión con el que estamos practicando.
También me habló de tareas más realistas, no sólo ir de un punto a otro esquivando tal país, sino con condiciones que puedan alterar el vuelo, como tener que pasar por ciertos VOR, que son una especie de radiofaros de referencia, de hecho, cuando se vuela, el controlador nos manda a través de rutas concretas, con estos puntos, pues el tráfico aéreo sería un caos si se hiciera como en Eurofly.
Y crear un plan de vuelo no debe ser muy complicado.
Ah, ya estoy escuchando voces que me dicen que, si tanta opinión tengo y tantas cosas le pondría, que lo haga yo.
Quisiera, pero no soy programador, por tanto, todo eso sobra.
Pero cualquiera de nosotros, sin ser programadores ni saber cómo debería implementarse cualquier mejora, podemos opinar y, de hecho, si no fuera porque los desarrolladores escuchan de manera proactiva a los usuarios,, nada avanzaría.
Y quizá eso falte, comunicación con el desarrollador.
Que sí, que sí, que tiene vida propia y otras cosas que hacer, esa también me la sé, y me sé las dos cosas, la de que lo haga yo si tantos defectos le veo, o que tiene vida propia y no puede dedicarse plenamente a desarrollar, porque lo habéis repetido tanto por aquí que me lo he aprendido, como los abogados se aprenden el código penal.
Un consejo para todos los creadores de audiojuegos:
Salid al mundo real.
Observad cómo están hechos los juegos para videntes, y por qué tienen éxito.
Si todavía hay quien no lo entiende, lo explicaré con una pequeña fábula:
Hubo una vez un científico brillante, que inventó un artilugio muy complejo,
Se encerró en su laboratorio y trabajó y trabajó con determinación.
Pasados unos años, lo terminó y fue a presentarlo en una feria de inventos.
El científico, puso sobre la mesa una esfera metálica, que debajo tenía otra más grande, y que estaban comunicadas entre sí.
Vertió, por el agujero superior de la esfera que estaba arriba, unos polvos en los que había estado trabajando durante años.
Cerró el invento y esperó.
Al rato, se abrió una pequeña compuerta en la esfera inferior y cayó a la mesa una especie de bolita muy pulida.
Otro científico, que había tenido una idea parecida, mostró una gallina, a la que administró, igualmente, un compuesto que debía tomar.
Al instante, tras cacarear como una loca, puso un huevo.
Un huevo de verdad.
¿Qué diferenciaba a los dos científicos?
Que el primero se encerró.
Por muy buenas que fueran sus ideas, no podía contrastarlas con la realidad, con lo que no avanzaba.
Sus avances sólo tenían la referencia de su punto de vista.
Era ajeno a todo lo que ocurría a su alrededor, a las tendencias, a los avances conseguidos por otros científicos.
El segundo, sin embargo, estaba en el mundo, bebía de otras fuentes, no sólo de las propias, y consiguió un invento más real.
Lo dicho:
Salid a la realidad, desarrollad teniendo en cuenta qué espera un gamer, qué siente, qué busca, qué le motiva, qué le mantendría enganchado a vuestro juego.
Y no, yo nunca podré crear uno, ni mejor ni peor, porque estudié burrología y de la cuadra no he pasado.
Pero opino, aunque mi opinión sólo sean meros rebuznos, y sólo la entiendan los que sean tan borricos como yo.
No pude llegar a caballo y me quedé en burro.
No sé cómo se fabrica el pienso, aunque sí puedo opinar sobre si el pienso me gusta o no, o si me aburre al cabo de haberlo comido durante un tiempo.
Bueno, también hay un refrán que dice que no está hecha la miel para la boca del asno.
Bueno, eso sí lo comprendo.
Quizá, como burro, no tengo el nivel suficiente para apreciar ciertas cosas.
Por tanto, emito un sonoro y largo rebuzno, resoplo y doy un gran golpe sobre el suelo de la cuadra con las patas delanteras.
Es mi manera de pedir disculpas.
Hala, ya tenéis entretenimiento, ya podéis crucificarme.