Hilo de SoundRTS

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751. JairoGames,

En el tema de mods para este juego, hay algo que me lleva tiempo rondando la cabeza, y es, tenemos uno sobre la Segunda Guerra Mundial, otro sobre la guerra moderna "(cogiéndolo un poco con pinzas teniendo en cuenta ciertas unidades)" y mi idea es, ¿por qué no hacer algún otro mod sobre alguna otra época histórica? En tiempos en los que aquí por España todavía estábamos que no podíamos salir a ningún sitio, empecé con un pequeño mod sobre la Edad Oscura (esto es, la alta edad media) pero lo dejé debido a la falta de fuentes que tenía para sacar información acerca del armamento y la organización militar de ciertas facciones de la época. Sin embargo, ahora he encontrado un libro bastante decente, al que le estoy sacando todo el jugo que puedo, y empieza a rondarme de nuevo la idea de retomarlo. ¿Cómo lo veríais?

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752. BobLeeSwagger,

pues ya te digo yo hermano que no estariia nada mal ami en lo particular si me interesariia no solo por el juego si no que así uno aprende algo mas no? digamos que algo pequeño, pero se aprende es como si en un diia aprendieras a amarrarte las trenzas de los zapatos digo, es algo pequeño, pero se aprende al fin

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753. Def-Leppard,

a mi la edad media me llama menos que por ejemplo, la guerra de independencia española o americana, pero puede estar bien

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754. asmodeus,

yo podria a ayudar a crear las tropas y unidades del mot mega guerra xd

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755. kirito,

mod gente: M O D.
Hmm, el tema de los aviones... A mi tampoco se me ocurre como limitar su alcance, y su permanencia en el "aire".
Supongo que estos podrían crearse como los dragones del hechicero, o que los bombarderos tengan una habilidad como único ataque que consuma mana, y que también puedan convertirse en sus versiones, digamos, aterrizadas, que no puedan moverse y que si puedan recuperar maná, a diferencia de su versión normal xd. Es lo único que ahora mismo se me ocurre.

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756. Chopin,

lo más razonable para lo de los aviones me parece la idea del maná, que en realidad, ya la podemos ver en el mod segunda guerra mundial. hay que tomar en cuenta que cada angar tiene una capacidad limitada. también se podría mejorar los angares para permitir mayor cantidad de aviones en el aire.

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757. JairoGames,

Tiene sentido, aplicándolo a los portaviones solo habría que modificar la habilidad del hangar para que en lugar de poder desplegar los aviones en cualquier punto del mapa, lo pueda hacer solo en el punto donde se encuentre el navío propiamente dicho. Digo, así es como funciona en la vida real, y siendo totalmente sinceros, si el portaaviones pudiera desplegar aeronaves en cualquier punto del mapa, pues no habría diferencia con los hangares.

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758. Def-Leppard,

estoy con jairo. que puedas desplegarlos donde esté el buque y ordenarles moverse. pero claro, el problema del de la 2 guerra mundial es que desaparecen al cierto tiempo, no se bien como va la mecánica del juego, pero lo chachi sería poder ordenar a esos pájaros que aterricen en un hangar tuyo, o en un portavieones tal y como se hace hoy en día y recuperen ese maná, o combustibleo, o llámenlo x..
En personal, a mi no me gusta la guerra total nuclear, al menos como la plantean en el mod del a segunda guerra mundial. por ejemplo el v2, o el pepino nuclear que tienen los aliados. marcas en el mapa, y boooom
! eso cae y pega pepinazo,. no, en realidad eso no funciona así. explicaré un poco lo que es un lanzamiento de un misil intercontinental y un lanzamiento de crucero o submarino.
para empezar, un lanzamiento de misil nuclear comienza con el cohete portador despegando, lllevando la ogiva nuclear, después, tras consumir una o dos etapas de combustible, el cohete puede estar en un estado suborvital, u orvital, según el misil, y reentra a la atmósfera sobre el punto escogido del blanco, desplegando una o varias cabezas nuclearas llamadas mirv, o vehículos de objetivos múltiples. chachi, verdad?. en un submarino o crucero es similar, pero el cohete no llega tales alturas y se despliega en una curva paravólica. que quiero decir con todo esto? que los misiles se pueden interceptar. o eso llevan intentando los americanos desde hace años. incluso con satélites se pueden detectar. aquí no tenemos nada de eso. tu pinchas, el misl llega y pin pan pun, se armó tremendo quilombo. y a mi no me gusta eso, sinceramente. si puderas desarrollar todo ese código para que el misil volara las casillas, o algo así, tuvieras satélites para detectar ese lanzamiento, o algo así. OK, metamos armamento nuclear. pero sin esto es solo construir el misil o el silo , pinchar en el mapa, y toma petardo atómico. no mola.
con un submarino incluso sería más fácil, coges el submarino y ejecutas el comando de lanzamiento ala. pa tí.
en la guerra mundial tu construyes el misil y le dices que estalle en x casilla y el tipo se mueve. pero que carajo, se mueve más lento que mi abuela, y lo alcanza cualquiera. un avión de caza no puede interceptar misiles nuclerares, a no ser que los pillen despegando. para eso están los cruceros aegis, las instalaciones de radar, los emisores láser de alta frecuencia, los satelites para detectarlos, y muchas instalaciones que aquí no tenemos. en fin querían realismo y aquí está mi punto de vista chicos. siempre mi punto de vista desde un humilde semiconocedor del tema.

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759. notengonick ,

bastante interezante heso

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760. JairoGames,

El maná en este caso presenta algunos problemas, sobretodo, en lo que a su regeneración se refiere. Como sabemos, en este juego el maná es la excusa técnica que tenemos para lo que en un RPG se vendría llamando puntos mágicos. Un recurso que utilizamos para lanzar tal o cual habilidad, o invocar ciertas unidades. Como todos también sabemos, cada una de estas habilidades, tiene un precio en maná, que cuando lanzamos, se consume, y al llegar a cero, no podemos usar más habilidades, y hemos de esperar a que este maná vuelva a regenerarse. Y aquí está el problema. Si miramos el rules, nos daremos cuenta de que cada unidad regenera su propio maná por sí misma, y no hay ninguna forma de hacer que otra unidad se lo regenere. Ese, sería el primer problema, para representar el maná como convustible.
Otra idea que han presentado por ahí, sería el hacer que un avión tuviese dos fases. Una que sería el avión en sí, con unos puntos de maná expecíficos que no pueda regenerar, y que una vez gastados, solo tendríamos que mejorar el avión a una unidad del tipo avión aterrizado, que no se movería, y solo regenera maná. El problema con esto, es que tanto el avión como el avión aterrizado, aunque una se mejora de la otra y biceversa, son a efectos del juego, unidades independientes, que el juego genera de forma independiente a la otra. Con esto quiero decir, que si dejamos el avión a cero de maná, y lo convertimos en avión aterrizado, este último no aparecerá por sí mismo con cero de maná y de ahí regenerará, sino que sino que aparecerá con los puntos de maná que nosotros le hayamos especificado en el código. Y alguien dirá. Bueno, pues le damos un maná inicial a cero, y de ahí que regenere. Y esto presenta dos problemas. Uno, que la única instrucción que existe para establecer este maná, es la instrucción
mana_max (es decir un maná máximo) pero no hay ninguna instrucción para establecer un maná inicial. Y el segundo, que según lo explicado más arriba, aún de existir una instrucción para maná inicial, no tendría sentido esta unidad, porque bastaría con cambiar de avión a avión aterrizado, e inmediatamente, en menos de un segundo, volver a cambiar a vión, y listo, maná regenerado.
Pero aún hay otro problema con la representación del convustible. Como muchos ya habéis dicho, en el mod de la Segunda Guerra Mundial, los hangares invocan los aviones en un punto específico, estos se montan sus historias por ahí, y al tiempo desaparecen. Entonces la pregunta es ¿Qué se puede hacer con respecto a esto? Absolutamente nada. De nuevo, si miramos el Rules, vemos que esto se debe a la instrucción deckay, sseguida de un espacio y un número que, en segundos, indicará el tiempo que permanece la unidad invocada, sin importar nada más. Entonces alguno preguntará ¿habría algún problema si esta instrucción deckay se omitiera?
Pues para lo que queremos, muchos. No solo rompería el realismo que buscamos con unos aviones que pueden mantenerse constántemente en el aire sin necesidad de repostar, sino que romperían toda la economía del juego al tratarse de unidades gratuítas en lo que a recursos y población se refiere, por lo que no importaría la pérdida de ninguna de ellas, además de completamente prescindibles dado que únicamente necesitamos proteger sus invocadores para no quedarnos sin ejército.
Y sobre lo que comentaba Def-Leppard sobre los misiles y otros tipos de armas, solo diré que esa es la razón por la que me está a punto de dar un ataque cada vez que quiero introducir un arma más grande que un fusil de asalto en mis mods.

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761. Def-Leppard,

pos vuelvo a estar con jairo. a ver yo de código de ese juego ni puta porque no lo he visto jamás,. traté de tontear con él pero chico, eso, se me quitaron las ganas hace tiempo y volvieron hace poco para algo decente, si decente porque el mod de star wars que hay es más feo que mandar a la abuela a por droga, pero se me volvieron a quitar al ver que realmente no podía hacer las unidades un poco como yo quería.
a ver jairo yo rifles de asalto y tal no los veo un problema, la artillería no se exactamente como la podrías hacer (hablo en un mod tipo warhammer fantasy o guerras con pólvora y balas) pero las armas cinéticas como misiles de largo alcance, y cosas así veo que el juego no las admnistra bien. también me apeteció toquetear para hacer algo de lord of the rings, pero es que pierde mucho el tema de que todas las unidades son iguales. vale un arquero es un arquero, pero un tipo o con espada no se diferencia de un lancero a caballo o un enano con un hacha, y sinceramente, quita magia a este tipo de estrategia. algo que también me quita incluso las ganas de jugar esto es el terreno. no hay terreno elevado, o y o nolo he visto donde edificar tus construcciones y que estén más seguras, como un castillo en to lo arto de una montaña, o una batería de artillería que gane alcance sobre otra posición por estar elevada. tampoco puedes cavar trincheras, ni colocar minas, ni cosas así. si, hay muros, y puertas. y esto en la edad media pues máso menos chachi, pero más actualmente nadie va a meter tropas tras muros. en star wars pensé: OK,escudos de energía. pero los escudos se despliegan desde generadores, no se ocnstruyen, y bueno. que eso. yo de modear esto.... pos no tengo mucha idea pero cada vez le veo más marrones. así que hagan caso a jairo que se ve que sabe xd

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762. aguantecharly,

realmente felisitaciones por el esfuerso que le ponen , no haver aprendido a programar para estar a la altura de la sircunsancia ,brillante la dedicacion que le ponen y que de muy buenos resultados

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763. josesolo,

¿y como yo entiendo las reglas generales de cada obgeto predeterminado? sobre esto, p podemos comunicarle al autor que implemente estas modificaciones en las reglas. pero eso si, estudiemos bien las reglas que querramos implementar pues que se puedan modificar para muchas acciones. como por ejemplo lo de los abiones que tienen que aterrizar. que le ponga una regla mínima para predifinir que empiese desde un número determinado, pero se podría poner a un edifisio a imbestigar dicha abilidad, y que todas esas unidades producidas por esa abilidad salgan con eso ya predeterminado. y que a el balor de los terrenos también se modifique, que no sea solo para construir, es desir, que el lo que se construlla en ese terreno tenga siertos balores predeterminados. de manera que lo que se construllan ya salgan con unidades que no estén desde sero, que también se puedan imbestigar los terrenos. sería una salida posible a lo que planteamos.

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764. Chopin,

el problema es que cuando tú construyes un cuartel en la vida real, no sale con soldados. tienes que reclutarlos. la idea de sugerir al autor que implemente eso no es mala, pero... el autor no actualiza el juego frecuentemente, y no lo hace desde hace un buen tiempo.

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765. JairoGames,

Desde hace un buen tiempo? Hombre, la última actualización si no mal recuerdo es de agosto del año pasado. Y créeme, si miras el código fuente del juego observarás que lleva su tiempo el modificarlo. Es, por así decirlo, algo denso el programita.

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766. sebe_hans-hollestelle,

que tal amigos. les comento que tengo un problemita con los mapas de crak, no tengo idea de porqué pase, pero una vez que elijo los modos, y todo lo que se hace antes de darle al comensar, me dice: objetivos, neutralisado enemigo, y se cierra el juego. me está pasando mucho con el crak3, y con los otros mapas igual me pasó, pero no desistí y de suerte se inisió la partida. pero con este ya me he rendido, me bota del juego justo cuando le doy en comensar. ojalá y alguno de ustedes pueda darme la solusión o orientarme con el motivo.

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767. Ronald-Weasley,

Saludos amigos!
Vengo con una consultica. Para usar el mod guerra moderna hay que seguir alguna configuración espesífica? Es que lo activo en las opciones, pero cuando entro al mapa no noto nada nuevo, salbo que la madera ahora ha sido remplazada por hierro.
Otra cosa, en algunos mapas, cuando intento construir un cuartel, me dice que requiere centro del pueblo, pero no me aparece la opción para construir ese edificio, o para mejorar otro y convertirlo en ese. Espero instrucciones chicos, no he probado esta última verción, hacía mucho que no jugaba, y quisiera ver qué tal son las novedades.

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768. notengonick ,

esque tienes que jugar en los mapas mo 1 mo 2 y mo 3, porque si no no funciona.

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769. asmodeus,

@sebe_hans- ase mucho tiempo pase otra, verción de esos mapas porque, les encontre una falla

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770. sebe_hans-hollestelle,

si, justo antes de consultar descargué esos igual, pero siguen dando el mismo problema.

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771. alex_el_lobo,

una consulta gente,
Este mod del que hablmos, tienen que ser al estilo realistá?
digo:
un submarino tiene sirte capasidad de transportar misiles, luego se regresaría a puerto inivial, o de destino, un porta aviones tiene cierta capasidad para recivira viones.
Con esto digo: el submarino que no sea un misilazo y arre, ya no me sirves, cárgate.
o tampoco poder meter 200 aviones en un porta aviones,
Digo si hablamos de realismo, todo tienes su capasidad de almacenaje, peso y espacio.
no se si es lo que quieren ustedes, o me fuí mucho más para allá.

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772. asmodeus,

si que tengan limites

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773. Def-Leppard,

a ver, el tema de los torpedos y misiles en un submarino depende del modelo, o clase. un clase 688 (submarino de ataque) lleva 4 tubos de torpedos de 533mm y 12 tubos de misiles arpoon o tomahawk. De estos, lleva 25 torpedos máximo, y unos 36 misiles para sus tubos de lanzamiento vertical. los torpedos sirven para atacar unidades marinas, y tienen un alcance relativamente corto aunque están guiados por sonar, ya sea activo (desde la propia nave), o del propio torpedo (autónomos= las antiguas unidades usaban torpedos de dispara y olvídate, lo que requería cálculos de puntería ciertamente complejos.
los tomahawk o arpoon sirven tanto para unidades marinas, ataques en tierra o incluso ataaques a naves aéreas. osea que en un solo submarino real tenemos una plataforma escelente anti naval, decente unidad de ataque costero, algo mala pero cuestionable unidad antiaérea, si se dan cuenta en el guerra moderna esto no es así. ahora veamos un submarino clase hollo, es un submarino? si,. se sumerge bajo el agua, pero tiene claras diferencias con un 688. esta nave durante la guerra fría era un submarino misilístico, es decir, portaba 24 misiles nucleares Trident III. ya expliqué un poco como iva esto de los misiles submarinos así que nada. la cosa es que también tiene 4 tubos de torpedo de 533mm. pero su capacidad de munición en torpedos es solo de 16, es decir, cuatro recargas tras disparar sus cuatro tubos de torpedos (normalmente el conteo de misiles se hace sin contar los 4 que ya suelen ir cargados en los tubos) desde que loss tratados de armas start 1 y 2 se pusieron en marcha las plataformas móviles de lanzamiento nuclear se prohibieron y estos buques se equiparon con 159 misiles arpoon en andanadas de siete. convirtiéndolo en una plataforma d ataque costero y terrestre con una varata inversión. si respetamos su capacidad nuclear, la opción de lanzar 24 putos misiles nucleares convierte a esta vestia parda en un arma a tener muy en cuenta. claro que aquí entra que el submarino debía situarse en superficie (solo unidades sobiéticas) o a profundidad de lanzamiento (22 metros) para poder lanzar estos misiles, momento donde podían ser detectados y destruidos.
como siempre un análisis táctico de mis conocimientos militares. espero que les guste, denle like si quieren más charlas de este tipo! jajajajajajajaja, coña xd

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774. notengonick ,

lique joder, sigue hablando de esto que intereza mucho!

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775. JairoGames,

Haciendo un inciso, si os interesan todos estos temas de armamento y demás cuestiones militares, podéis consultar en YouTube el canal Cosas Militares. Es un chaval español que explica todos estos temas con bastante rigor. Incluso hizo un breve seguimiento de la guerra entre Armenia y Azerbaijan.
Además, tiene algunas entrevistas, una de ellas con un teniente coronel colonviano para hablar sobre la táctica del ejército de Colonvia, y la más reciente, con el jefe de la cuadrilla submarina en España, y con el Comandante del nuevo S81.

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776. Def-Leppard,

yo voy a sumar a armapedia, mente militar, y la armería. si muchachos estos chicos son de su tierra pero he! realmente buenos. tal vez no tan pros como el canal que refiere jairo, pero muy muy bueno. si, seguiré si hay interés comentando estas cosiñas notengonick, gracias por tu like xd

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777. alex_el_lobo,

erdad lo ue decía uno arriba, no hay posiciones elevadas para protejer, pero supongo que si se añanden esas posiciones como montañas etc, aría más complejo el juego, según yo.
ya que cada casilla tendria distintas alturas por lo que daría ventajas y desventajas al jugador.
lo único que veo en algunos mapases que si dice: pradera, o montañas, pero:
las praderas no veo que tengan su efecto de campo, sinó que sean casillas nombradas y yá.
2 las montañas son inacesibles para las unidades, claro que si pueden entrar las unidades aéreas, pero no reciven apoo de tierra.

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778. notengonick ,

eaaa denada defd lepad. bueno, gracias por la información jairo! lo boy a checar

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779. JairoGames,

Vamos a derrumbar el mito con las posiciones elevadas en este juego. Sí hay mesetas (llanuras a mayor altura) montañas, pasos motañosos elevados, cosas así, Y efectivamente, o almenos se notaba más cuando el combate del juego se basaba en casillas, las unidades de proyectiles tienen ciertas bonificaciones al disparar. Ahora no sé como funcionará, o siquiera si lo hará, pero en aquellos tiempos (no tan lejanos por otra parte) cuando las unidades debían estar en la misma casilla para luchar, las unidades de proyectiles situádas en mesetas, por ejemplo, tenían la capacidad de disparar a casillas adyacentes.
Pero realmente, eso era porque las casillas fuesen elevadas, sino porque eso estaba scripteado así. Ya, parece muy óbvio dicho de esta forma, pero parecemos no entender que la tridimensionalidad en este juego, no existe. Es solo una ilusión. Lo único que tenemos, es un mapa bidimensional con un eje x y un eje y. Olvidáos del eje z, porque no existe. Diréis ¿pero no hay unidades voladoras? Sí, las hay, y no, no las hay. Simplemente, son unidades, a las que se les dice que al moverse, eviten todos los obstáculos, y que no pueden ser atacadas por las unidades que están programadas como terrestres, salvo que se diga lo contrario. Sino, mirad el código del juego en github. Cuando vemos el movimiento de las unidades, o la distribución de las casillas, vemos eje x, vemos eje y, pero al z no lo mencionamos por ningún sitio. Contra más reviso el código de este juego, os juro que descubro más cosas y a la vez entiendo menos. Esque alucino con el creador.

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780. asmodeus,

YO QUE CREO MAPAS NUNCA SUPE COMO PONER EL PASO DE MONTAÑAS XD

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