El maná en este caso presenta algunos problemas, sobretodo, en lo que a su regeneración se refiere. Como sabemos, en este juego el maná es la excusa técnica que tenemos para lo que en un RPG se vendría llamando puntos mágicos. Un recurso que utilizamos para lanzar tal o cual habilidad, o invocar ciertas unidades. Como todos también sabemos, cada una de estas habilidades, tiene un precio en maná, que cuando lanzamos, se consume, y al llegar a cero, no podemos usar más habilidades, y hemos de esperar a que este maná vuelva a regenerarse. Y aquí está el problema. Si miramos el rules, nos daremos cuenta de que cada unidad regenera su propio maná por sí misma, y no hay ninguna forma de hacer que otra unidad se lo regenere. Ese, sería el primer problema, para representar el maná como convustible.
Otra idea que han presentado por ahí, sería el hacer que un avión tuviese dos fases. Una que sería el avión en sí, con unos puntos de maná expecíficos que no pueda regenerar, y que una vez gastados, solo tendríamos que mejorar el avión a una unidad del tipo avión aterrizado, que no se movería, y solo regenera maná. El problema con esto, es que tanto el avión como el avión aterrizado, aunque una se mejora de la otra y biceversa, son a efectos del juego, unidades independientes, que el juego genera de forma independiente a la otra. Con esto quiero decir, que si dejamos el avión a cero de maná, y lo convertimos en avión aterrizado, este último no aparecerá por sí mismo con cero de maná y de ahí regenerará, sino que sino que aparecerá con los puntos de maná que nosotros le hayamos especificado en el código. Y alguien dirá. Bueno, pues le damos un maná inicial a cero, y de ahí que regenere. Y esto presenta dos problemas. Uno, que la única instrucción que existe para establecer este maná, es la instrucción
mana_max (es decir un maná máximo) pero no hay ninguna instrucción para establecer un maná inicial. Y el segundo, que según lo explicado más arriba, aún de existir una instrucción para maná inicial, no tendría sentido esta unidad, porque bastaría con cambiar de avión a avión aterrizado, e inmediatamente, en menos de un segundo, volver a cambiar a vión, y listo, maná regenerado.
Pero aún hay otro problema con la representación del convustible. Como muchos ya habéis dicho, en el mod de la Segunda Guerra Mundial, los hangares invocan los aviones en un punto específico, estos se montan sus historias por ahí, y al tiempo desaparecen. Entonces la pregunta es ¿Qué se puede hacer con respecto a esto? Absolutamente nada. De nuevo, si miramos el Rules, vemos que esto se debe a la instrucción deckay, sseguida de un espacio y un número que, en segundos, indicará el tiempo que permanece la unidad invocada, sin importar nada más. Entonces alguno preguntará ¿habría algún problema si esta instrucción deckay se omitiera?
Pues para lo que queremos, muchos. No solo rompería el realismo que buscamos con unos aviones que pueden mantenerse constántemente en el aire sin necesidad de repostar, sino que romperían toda la economía del juego al tratarse de unidades gratuítas en lo que a recursos y población se refiere, por lo que no importaría la pérdida de ninguna de ellas, además de completamente prescindibles dado que únicamente necesitamos proteger sus invocadores para no quedarnos sin ejército.
Y sobre lo que comentaba Def-Leppard sobre los misiles y otros tipos de armas, solo diré que esa es la razón por la que me está a punto de dar un ataque cada vez que quiero introducir un arma más grande que un fusil de asalto en mis mods.