mundo Caad juegos de abenturas combersacionales

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91. PrincesoGuerrero,

A mí me pasa que al usar control+ pausa, a veces no habla munca más. Ni volviendo a hacer control+pausa, y tengo que salir y volver a entrar.

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92. Un-Duende-Fantasma-De-La-Navidad,

la tecla pausa es la letra p cierto? o no. Porque lo hago y no se pausa

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93. xaher ,

buenas, intenté descargar transibania desde el enlace que pasó miauu, pero al abrir el ícono que deja el instalador dice que el programa dejó de funcionar y que Windows busca solución. acá les dejo el error exacto: Glulxe.exe diálogo Glulxe.exe dejó de funcionarEl programa dejó de funcionar correctamente por un problema. Windows cerrará el programa y le notificará si existe una solución.

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94. axel-o,

Hola chicos. Al final pude descargar el Transilvania corruption. Una duda: si alguien ya lo ha jugado antes: recuerdan cómo abrir el portón para ir a las catacumbas y poder llegar al invernadero? eh probado con 80 palabras y no consigo dar con la correcta para abrirlo.

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95. Un-Duende-Fantasma-De-La-Navidad,

yo lo estoy empezando a jugar, pero, no he llegado hasta allí

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96. xaher ,

el nombr del ejecutable es ese tal gluxe.exe? porque sigue, y sigue dando errores

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97. el-gatito-sigiloso,

Hola.
Bueno, como estoy un poquito aburrido y vi que antes algunos andaban pidiendo una guía de cómo pasarse el Saboteur completo, decidí armar este post para explicar, paso a paso, cómo pasar la aventura con sus 4 objetivos, por si a alguno le sirve.

Antes de empezar...

Este juego no tiene descripciones como tal, a diferencia de otras aventuras conversacionales. Por ende, para saber qué objetos están en la sala, vamos a necesitar escribir el comando lista o su abreviatura "li", para averiguar a qué distancia están los objetos.

Además, es muy importante prestar atención a los mensajes que salen cuando entramos a una habitación, especialmente si vemos mensajes del tipo "Sentí movimientos procedentes del xx de mi posición". Esto nos indica que hay guardias en la dirección especificada, y que si entramos, deberemos enfrentarnos con ellos.

Por último, hay un comando bastante interesante llamado undo, que también puede ser muy útil. Lo que hace es deshacer nuestra última acción. Es genial si, por ejemplo, entramos a una habitación con guardias, nos vieron y nos están apuntando con sus pistolas. Para no morir, podemos escribir undo, el turno se borrará y apareceremos en la habitación anterior.

Sin más, vamos al ruedo, ¡que la aventura es larga! eso sí, advierto de que contiene spoilers a mansalva.

Paso 1: infiltrarse en la base

Al empezar el juego, apareceremos en una alambrada. Si tecleamos el comando li, entre los objetos disponibles en la sala veremos unos bidones... y 2 salidas, este, y oeste. Vamos a ir al oeste.

Al hacerlo, llegaremos al área de entrada, y veremos un guardia. En este caso no podemos asesinarlo, puesto que no tenemos ninguna pistola, está a mucha distancia, y además está mirando en nuestra dirección. Lo que haremos será esperar un turno para alertarlo, con la letra z, y luego correremos al este (con el comando correr este), para regresar al área principal. Una vez allí, tecleamos esconderse en los bidones y...

Oculto en uno de los bidones observaba al guardia que acababa de llegar desde el oeste, inspeccionando la zona, preparado para disparar con su metralleta.

Grater z No había tiempo que perder. Desde mi escondrijo continué observando los pasos del guardia de la metralleta, que andaba bastante mosqueado.

Grater z No había tiempo que perder. Finalmente el guardia se marchó hacia el este.

¡Listo! como vemos, es solo esperar un par de turnos hasta que el guardia se marche y nos deje el camino libre. Salimos de nuestro escondite y nos dirigimos dos veces hacia el oeste.

Saboteando las comunicaciones.

El primer objetivo que tenemos que cumplir es sabotear las comunicaciones, instalando un receptor y un emisor en distintas partes del edificio para que nadie pueda detectarnos. Para hacer esto, suponiendo que estamos a 2 oeste de empezar el juego, iremos norte, todo arriba, oeste, arriba, oeste y arriba. Pulsamos mover las antenas en la plataforma de las antenas, y nos saldrá el siguiente mensaje:

'Grater mover las antenas Agarré la estructura superior de las antenas y empecé a bambolearla, haciendo vibrar las numerosas piezas. Grater '

Esperamos un par de turnos, hasta que veamos que llega un guardia y, cuando esté subiendo las escaleras de mano, pulsamos empujar al guardia para matarlo. Bajamos y lo registramos (registrar guardia), para hacernos con una pistola y una tarjeta de seguridad de nivel 1. En este punto podemos recargar la pistola si nos apetece, recargar pistola.

Ahora vamos abajo, este, abajo, este, 2 abajo, oeste, sur, este, sur, todo oeste, sur, abajo y norte. Encontraremos un cuchillo sobre una mesa... lo cogemos, ya que nos hará falta para completar el primer objetivo de nuestra misión. Como opcional, podemos hacer ruido con el comando gritar para mosquear a los guardias del este, pero no es necesario.

Deshacemos el camino y volvemos a la escalerilla que sube hacia el casetón de azotea. Allí, veremos una puerta de seguridad de nivel 1. La abrimos con la tarjeta y pasamos.

Nos encontraremos con 2 guardias bastante despistados. Matamos al primero atacándolo, atacar guardia, y al otro le disparamos, dispara al guardia. Hecho esto, si analizamos la habitación veremos unos cables debajo del ordenador... ¡un lugar perfecto para colocar el interceptor!

Cerraremos la puerta detrás de nosotros, para evitar inconvenientes, y colocaremos el interceptor en el cable. Colocar interceptor en cable.

Hecho esto, vamos al sur, arriba, oeste y arriba, y escribimos colocar emisor en antenas, para colocar el otro aparato que nos faltaba. Y ya está, hemos completado el primer objetivo de la misión, y hemos dejado inutilizados los sistemas de comunicación.

Ahora, vamos abajo, este, abajo, este, todo abajo, sur y todo oeste. En el camino es posible que nos topemos con algunos guardias, tendremos que asesinarlos para seguir avanzando. Al llegar, veremos otra puerta de seguridad de nivel 1. la abrimos y pasamos al área B.

Al cruzar, aparecerán mágicamente otros guardias al sur y este de nuestra posición. Es opcional matarlos, aunque recomiendo asesinar al del sur, al menos, para obtener algunas balas extras.

Seguimos el corredor hasta llegar a unas escaleras. Aquí no puedo dar un path muy exacto, puesto que depende mucho de dónde se encuentren los guardias, pero hay que tener en cuenta 2 cosas:

  • Tenemos que asegurarnos de encontrar a un guardia que, al matarlo, suelte una tarjeta de seguridad verde (de nivel 2).
  • Y tenemos que encontrar, subiendo por las escaleras, una puerta o algún camino que nos dirija hacia una azotea.

Cuando estemos allí, vamos al oeste, y veremos 3 guardias. Para sortearlos, nos esconderemos detrás de la máquina climatizadora (esconderse en la máquina), y luego seguimos nuestro camino como si nada. Oeste, 2 norte, 2 abajo, norte, oeste.

Ahí veremos un brazo de grúa. Subimos a ella. Trepar a la grua.

Vamos al oeste, y veremos que nos empiezan a disparar. Por ahora no hay que darle importancia; solo damos 2 oestes, y allí veremos una azotea que está relativamente cerca. Saltamos a ella, salta a la azotea.

Visita a los laboratorios.

Hemos llegado a otro edificio, y aquí la cosa se pone más interesante. Vamos al oeste, abajo, este, 2 sur, todo oeste y norte. Llegaremos a unas escaleras.

Bajamos una vez, vamos al norte, todo este, abajo, 2 este, sur y oeste.

Estaremos en unas calderas. Tras matar al molestoso guardia, si examinamos el lugar, veremos una interesante tapa de registro que no estaba atornillada... la quitamos, quita la tapa y entrar en el patinillo.

Cuando entremos al corredor, un guardia nos disparará. Le disparamos hasta matarlo y bajamos por el corredor.

De ahí vamos al este, sur y este. Llegaremos a un rellano de ascensor. Pulsamos el botón para llamarlo y accedemos a él. Luego, tenemos que bajar hasta el nivel más profundo (el nivel k) pulsa el botón k.

Al bajar, nos encontraremos con un guardia, le disparamos y vamos rápido al oeste y norte. Abrimos la puerta con nuestra tarjeta de seguridad de nivel 4 y...

Obtención de la pastilla de memoria.

¡Llegamos a los laboratorios! ya casi está todo listo. Cerramos la puerta detrás de nosotros, para no tener a los molestosos guardias.

Ahora, vamos ir al oeste, norte, 2 oeste, y norte

Llegaremos a un despacho, y allí pondremos 'mira debajo de la mesa', para obtener la pastilla de memoria. Si no está en ese, tendremos que seguir explorando los despachos y repitiendo la operación hasta que la encontremos.

Destrucción de los laboratorios.

Otro objetivo del juego es acabar con los laboratorios subterráneos, para lo cual deberemos utilizar algún tipo de explosivo. Lamentablemente, no tenemos ninguno con nosotros, así que nos tocará usar lo que esté a nuestro alcance. Si hemos explorado un poco las habitaciones de los laboratorios, veremos que entre sus corredores hay una sala con un muro de hormigón y un extraño rayo de energía. Nos servirá más adelante, pero por ahora lo importante aquí es el muro. Si lo examinamos nos dice...

'Grater x muro Los muros estaban bastante deteriorados, y en numerosas zonas el hormigón se había desprendido formando profundos desconchones.'

Eso nos da una pista... ¿qué tal si intentamos treparlo? 'trepa el muro'.

¡Sí! encontramos una escalerilla. Vamos a subirla hasta el final.

Y ahora, vamos al este, norte, 3 oeste, arriba, 3 este, arriba, 2 este y sur. Llegaremos a un almacén...

y nos toparemos con unas cajas. Vamos a intentar moverlas.

'Al hacer presión sobre una de las cajas, toda la pila retrocedió dejando al descubierto un pasaje secreto.'

Vaya... ¿qué habrá aquí? vamos a entrar al pasaje.

¡Qué conveniente! estamos en una armería, y si observamos con el comando li, veremos unos armarios. Si los registramos, encontraremos una pequeña bomba con temporizador. No es muy grande y por sí sola no puede destrozar el lugar, pero, tal vez...

Regresemos a la habitación del rayo y vamos a examinarlo.

'Grater x rayo El exraño rayo estaba protegido por una gruesa vitrina de vidrio, a través de la cual emanaba un calor tórrido.'

A lo mejor la bomba no es suficiente por sí sola, pero... ¿y si explotara junto a este poderoso rayo de energía? quizás tendría la capacidad de volar gran parte del edificio.

No obstante, antes de colocar la bomba, vamos a tener que asegurarnos de que esta pueda destrozar el blindage. Vamos a guardar nuestra partida, y vamos a dispararle al rayo 10 veces, o hasta que salga este mensaje: 'A base de un impacto tras otro el boquete en el vidrio blindado había ido profundizando. Ya quedaba muy poco para perforar la vitrina protectora, pero me pregunté si sería seguro para mí hacerlo. Aunque mi misión fuera arriesgada, no era ningún kamikaze.'

**Es importante no pasarnos con los disparos, o terminaremos liberando el rayo y muriendo nosotros.**

Bien, hecho esto, tenemos que colocar la bomba. 'activar bomba'.

Grater activar bomba Pulsé el único botón que había en la bomba, y el contador pasó de 00:00:00 a 00:59:59. Disponía de una hora antes de la explosión. Grater

OK, ahora nos queda salir de este lugar, pero antes...

Objetivo secreto.

Hay un objetivo más que podemos alcanzar en el juego, pero que no está mencionado en el informe de la misión. Se trata de recuperar algo de información extra, almacenada en unas carpetas y papeles. Para ello, vamos a necesitar la tarjeta de nivel 2 que tendríamos que haber conseguido antes.

Con ella en nuestro poder, volvemos a trepar por el muro, vamos todo arriba, este, norte, 3 oeste, arriba, todo este, y dos abajo. Llegaremos a un corredor inundado. Lo cruzamos hasta que encontremos otra escalerilla de mano para subir.

Subimos y vamos al oeste. Llegaremos a un andén... y veremos un vagón. Lo abrimos, con abrir vagón, y luego nos montamos en él. Tras un viaje de 5 minutos, llegaremos a otra parte del edificio completamente distinta. Y de aquí, vamos 2 oeste, arriba, este y norte.

Entraremos en un cuarto de interrogatorios, en donde veremos un papel sobre una mesa. Lo cogemos y lo examinamos.

'Grater x papel En la hoja había garabatos, y apodos y direcciones apuntados desordenadamente, algunos entre interrogantes. No me sonaba ninguno de aquellos nombres, pudieran ser miembros de otra organización... o simplemente el interrogado se los inventó. También había una extraña nota: 'Limpiar el 17'. Grater '

Bien, falta completar un paso más para terminar este objetivo, pero dado que la ruta está cerca de nuestra vía de escape, prosigamos.

Escapando del laboratorio.

No podemos deshacer todo el camino y regresar por donde vinimos antes; en vez de eso, tenemos que encontrar una salida alternativa a los laboratorios. Curiosamente, está más cerca de lo que parece. Vamos a regresar al andén del vagón pero, esta vez, en lugar de subirnos a él, vamos a ir hacia el este y pasearemos por las vías. Si vamos mirando con el comando li, en algún momento aparecerá una salida hacia arriba. Vamos por ahí.

Llegaremos a otro corredor. De aquí, vamos al este y matamos al guardia que se encuentra sin hacer ruido. Al este hay otros 3 guardias que no podemos matar, y no nos conviene alertarlos (por ahora).

Antes de centrarnos en ellos, vamos a ir al sur y exploremos qué hay por ahí.

Descubriremos un almacén, y si vemos con el comando li, veremos una diana. Si la examinamos...

'Grater x diana Había una diana colgada en la pared. El clásico juego de dardos, dividido en sectores con puntuaciones del 1 al 20, aunque no había ni rastro de los dardos.'

¿Bastante extraña, no es cierto? lo cierto es que no tiene dardos por una simple razón. No está pensada para que le disparemos cosas, sino para pulsar botones en ella. Si siguieron la guía de principio a fin, y consiguieron los papeles de la sala de interrogatorios, si tecleamos 'pulsa la diana' obtenemos...

'Grater pulsa la diana Pulsé el número 17 de la diana, y un tramo de muro se desplazó en la parte sur del almacén, dejando al descubierto un pasaje secreto. Grater '

Entramos en él y registramos el mueble que hay ahí.

'Grater registra el mueble Abriendo los cajones encontré numerosas carpetas que contenían fotografías y datos de personas. Por las fechas que figuraban y el estado envejecido del papel, la mayoría debían haber pasado a mejor vida. Lamentablemente eran demasiadas y un conjunto muy voluminoso para por llevármelas y analizarlas posteriormente. En medio de tanto cartón viejo me llamó la atención un dossier encuadernado en hoja ultrafina de aspecto impecable. Llevaba el logotipo de la WHO y contenía documentación clasificada. No dudé en llevármelo. Grater'

Ahora sí, ya podemos salir de este lugar. Para conseguirlo, tenemos que volver al corredor y hacer que los guardias del este nos persigan. Vamos a hacer algo tan simple como escribir gritar y, al hacerlo, los tres soldados vendrán a por nuestro cadáver.

No vamos a intentar matarlos, sino que vamos a huir de ellos, con el comando correr y la dirección. Si nos tomamos el tiempo de explorar el almacén, nos daremos cuenta de que este pega un rodeo alrededor del corredor, y vamos a aprovecharlo. Corremos al sur, todo al este, al norte y al oeste.

Nos toparemos con otro guardia pero no nos centremos en él. En vez de eso, corramos directamente hacia la puerta del norte que se encuentra abierta y, tras cruzarla, cerrémosla, para que ya no puedan perseguirnos.

Ahora vamos al este, 2 arriba, y todo hacia el oeste, hasta salir de la base.

¡Y listo! con esto habremos completado el juego, con sus 4 objetivos. Sabotear las comunicaciones, obtener la pastilla de memoria, destruir los laboratorios y llevarnos información clasificada.

Espero que les sirva y no haberle pifiado mucho en los paths. Cualquier cosa, quedo atento :)

Y solo como apunte, en el juego hay muchísimas más salas y guardias, pero no me he detenido en ellas porque no eran necesarias para pasar el juego. En el ascensor que lleva a los laboratorios, por ejemplo, hay otros cuantos niveles, y aunque no aportan nada extra, sí que son divertidos para jugar un rato al gato y al ratón con los guardias. También, claro, supongo que hay otras estrategias para pasar el juego, me imagino que se podrán a asesinar a los soldados de la azotea, por mencionar un caso, o incluso tal vez bajar hasta el patio de la grúa. Pero eso se lo dejo a ustedes :D

Ah, y no se maten intentando conseguir abrir las puertas de seguridad de nivel 3. No hay una tarjeta que se pueda obtener para abrirlas, así que solo queda conformarse con las que ya están abiertas de por sí.

¡Saludos a todos!

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98. Un-Duende-Fantasma-De-La-Navidad,

Excelente! gracias! fuera genial que se comenzaran ha hacer soluciones a ciertas aventuras, hace poco comencé con la solución para colditch y wizlair , que son aventuras que yo ya he terminado, y eso xd. Por otra parte, estoy jugando transilvania, pero, lleguè a un punto en el que ya no se que hacer, ya me fuì al cobertizo, ayudè a bañarse a la cosa esa, me fuì al invernadero pero no se puede abrir la puerta, al cementerio tampoco puedo hacer nada, alguien que se acuerde que màs hay que hacer allì?

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Poslednja izmena od strane Un-Duende-Fantasma-De-La-Navidad, 10 Oct 2022 23:46:02

99. el-gatito-sigiloso,

Hola chicos.

Bueno, para revivir un poco el hilo, traje otra solución, en este caso la del Edificio 25. Sé que para muchos esto le quitará algo de encanto (al final, la gracia de las aventuras es conseguir resolver los diferentes puzles), pero bueno, también es cierto que es realmente frustrante pasarse horas (e incluso días), tratando de superar un obstáculo sin éxito.

En este caso no he puesto los comandos a teclear ni nada, solo una breve explicación de los pasos que hay que seguir. Tampoco he puesto todos los puzles. Hay pequeños pasos opcionales que no he colocado (en parte para darles trabajo :p y bueno, también sea dicho porque no recuerdo cómo se hacían :D) sin más, ¡comencemos!

Empezando el juego

Al comenzar la partida, nos encontraremos frente a un edificio con un portón cerrado. Si lo examinamos, veremos un timbre que podemos pulsar. Lo hacemos y esperamos un turno (la letra z, por las dudas), y con esto la puerta se abrirá y podremos acceder al interior.

Entramos y bajamos las escaleras, dirigiéndonos al piso de abajo y luego al norte. Llegaremos a un despacho de una secretaria. Si revisamos nuestro inventario, observaremos que tenemos una invitación. Se la damos y la robot se irá.

Ahora, con el camino libre (y con una terrible educación por nuestra parte), vamos a examinar la mesa y abrimos el cajón, cogiendo las llaves que allí se encuentran. Con ellas, desbloqueamos la puerta del norte y pasamos.

Luego de un evento bastante grotesco, si nos quedamos quietos un robot nos dará un susto. Al parecer, la secretaria no nos tenía mucha simpatía... y ahora, hay un brazo metálico golpeando la puerta con furor, intentando alcanzarnos. Cogemos los cables que hay por la habitación y los colocamos en el brazo del forzudo. Al hacerlo, este dejará de ser una amenaza.

Regresamos al despacho pero, antes de seguir, vamos a esperar unos cuantos turnos, no sea cosa que nos encontremos con otra sorpresita... y al cabo de un rato, vamos a oír pasos acercándose a donde estamos. Tendremos que escondernos debajo de la mesa hasta que veamos a otro robot aparecer en el lugar. Como estamos escondidos, nos buscará pero será incapaz de vernos, y al final se marchará por la puerta del norte. Por nuestra seguridad, vamos a cerrarla y bloquearla otra vez.

Buscando las notas.

Tenemos que buscar las notas en las que están las coordenadas que nos dijo Fernández. Suponiendo que aún estamos en el despacho de la secretaria, vamos al sur y todo al oeste. Llegaremos a una sala con un piano. Si examinamos el espejo, notaremos fácilmente que podemos pasar a través de él, y así lo haremos. Luego bajamos las escaleras y llegaremos a un sótano.

Ahora, tendremos que ir hacia el oeste, pero tendremos que tener cuidado. Hay un robot psicópata con unas enormes tijeras husmeando por el lugar. Si nos lo topamos, tendremos que regresar a la habitación en la que estábamos antes y esperar a que se marche. Hay una forma de matarlo, pero no recuerdo cómo es, aunque dejo algunas pistas...

  • Hay que conseguir una caja, utilizando el ascensor que está al norte del sótano y siendo ingeniosos con un ojo bastante extraño que hay por ahí...
  • Y una vez que la obtengamos, necesitaremos alguien que pueda abrirla (esto es lo que no he conseguido).

Sin embargo, no es obligatorio matarlo. Basta con ir rodeándolo. Una vez que logremos entrar al corredor, tendremos que explorarlo hasta que encontremos un lago artificial. Allí, si examinamos el agua, vamos a ver un cordel que sobresale un poco. Tiramos de él y aparecerá un cuerpo decapitado. Lo registramos y obtendremos unas gafas y una nota.

Tras hacer esto, tenemos que regresar a la sala del piano, y abrir el ventanal. Luego saltamos por él para llegar al patio, y colocándonos las gafas, vamos a ir al este. Allí excavamos en el suelo y conseguiremos la otra nota que nos faltaba.

Descifrando las notas.

Las 2 notas contienen las coordenadas a las que debemos ir para obtener los cartuchos de memoria y así destruir a los robots. No obstante, para entenderlas tendremos que juntarlas. Lo mejor será que examinemos una, pulsemos ctrl+l para ir al historial, y copiemos la información que aparece en un block de notas. Luego repetimos la operación con la otra. Así, al mirarlas más detenidamente, nos daremos cuenta de que las 2 tienen información que podemos juntar para obtener las coordenadas, puesto que las notas por sí solas están incompletas.

El patrón de las coordenadas es el siguiente: nivel de la biblioteca, coordenadas este oeste, coordenadas norte sur, número de libro.

Voy a brindar un ejemplo sencillo para ilustrarlo mejor. Supongamos que en la primer línea de la nota roja tenemos algo como esto:

. 114.23.1

En este caso, tenemos casi toda la información. Cada coordenada va separada por un punto. Solo nos faltaría saber el nivel de la biblioteca. Ahora, si vamos a la primer línea de la otra nota, es decir, la azul, deberíamos tener algo como:

0. . . .

¡Listo! tenemos la primer coordenada con un número, y el resto está vacío, puesto que el resto de la información ya la contiene la otra nota. Entonces, la posición completa sería:

0. 114.23.1

Para obtener el cartucho, tendremos que ir a la biblioteca de nivel 0 (la que se encuentra en el piso superior), 114 veces al este (o t este 114, más fácil), 23 veces al sur, y leer el libro número 1. Es fácil saber en qué coordenadas de la biblioteca estamos, puesto que nos lo dice al entrar en la room. Repetimos el proceso hasta obtener todos los cartuchos y ya está.

Destruyendo el lugar.

Para cumplir nuestro objetivo, tendremos que colocar estos cartuchos en la computadora madre. Esta se encuentra bajando al sótano y yendo todo al oeste, hasta toparnos con una puerta cerrada con un código de seguridad. Al final del post pondré los códigos de las puertas, pero para quien quiera intentar descubrirlos, aquí va la solución.

En la habitación del sótano, si miramos bien notaremos que hay un extraño cuadro con un punto que, al tocarlo, se mueve. Tendremos que ir tocándolo hasta que quede en el centro, y luego miraremos a través de él, como si fuera una mirilla. Con el tiempo, vamos a ver que pasan cosas... y si somos lo suficientemente pacientes, obtendremos el código. Cabe aclarar que son 2 los que necesitamos, puesto que hay 2 puertas con paneles de seguridad, pero ambos se sacan así.

Ya con esto en nuestro poder, vamos a la puerta, tecleamos el código y pasamos. Seguimos el camino hasta toparnos con la siguiente puerta, tecleamos el otro código y entramos. Recomiendo que cada vez que pasemos por una de estas puertas, al pasar, las volvamos a abrir, puesto que vamos a ncesitar tener el camino despejado.

Finalmente, llegaremos a la sala en la que está la computadora madre. Allí habrá un robot dorado, pero no le demos importancia. Simplemente colocaremos los cartuchos en los puertos de la columna que hay en el lugar y, hecho eso, deberemos huir a toda velocidad. Cada vez que nos movamos, el robot nos perseguirá, por lo que si no queremos morir no deberemos perder ni un solo turno. Por dicha razón es que recomendé abrir todas las puertas de antemano.

Volvemos al sótano, subimos las escaleras, pasamos por el espejo, vamos todo al este, subimos las otras escaleras, y salimos por el portón del norte.

Y colorín colorado, el mundo hemos salvado. XD.

Códigos de las puertas.

No recuerdo el orden en el que hay que colocar estos códigos, pero básicamente son estos: 3333333 y 8888888.

¡Saludos felinos!

Pd: si alguien sabe cómo abrir la bendita caja para matar al robot, agradecería que lo compartiera. En su momento lo hice, pero ahora no sé cómo diablos hacer.

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Poslednja izmena od strane el-gatito-sigiloso, 18 Oct 2022 17:52:36

100. Arash,

hola chicos! de que trata el juego, o el programa del ilo? me gusta jugar tipo rpgs de toma tus propias desiciones. podrían instruirme en que juegos así son buenos, algún intérprete para jugarlo que sea accesible y fácil de usar? y que se pueda usar con el NVDA si es posible. y alguna historia que esté en español, puedo traducir, pero también quiero algo en español para disfrutar la historia sin tanto lío. soy novato en este mundo de juegos, por así decirlo. me gusta jugar juegos así ya que en Android e probado muchos

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101. el-gatito-sigiloso,

Hola.

@Litlecat, puedes utilizar el winGlulxe con el NVDA si instalas un complemento que se llama ifInterpreters, aunque necesitarás una versión de NVDA del 2019 o por ahí. Respecto a lo que pides, la única aventura que yo conozco de ese estilo es el Cristal Rojo (http://www.caad.es/jarel/games/elcristalrojo.zip). Aquí te dejo la descripción:

Dos de los Tres Hermanitos, unos poderosos seres llamados Esenciales, han despertado de su letargo y están dirigiendo a sus huestes orcas contra los Lotes del Oeste de Banadorn.
Sólo un fragmento del Cristal Rojo puede hacerlos dormir de nuevo, pero ese fragmento se encuentra muy lejos de la persona que sabe utilizar los poderes del Cristal.
Con los orcos acechando en torno a las ciudades y los harcones interceptando las comunicaciones aéreas, un bandido del desierto de Kutta, Sind Orejarrota, es escogido como el hombre ideal para sortear el cerco enemigo y hacer llegar el fragmento del Cristal Rojo a su destinatario, desde Astun hasta Ijban.

¡Saludos!

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Poslednja izmena od strane el-gatito-sigiloso, 18 Oct 2022 18:27:14

102. Arash,

gracias hermano gato. lo descargaré y probaré

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103. Un-Duende-Fantasma-De-La-Navidad,

excelente! gracias por esa solución, haver si con esta lo paso. me había quedado como por el ojo volador y el hombre tijeras, haver si este finde lo juego y haver si termino la solución de colditch y wiz lair xd.

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104. Arash,

en el último jedi me pasó que jodiendo a un inperial me quedé en una parte donde el sujeto me apuntava con un rifle y no podía hacer nada xdd. después de quedar inconciente en el agujero, tuve que reiniciar

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105. Un-Duende-Fantasma-De-La-Navidad,

aaa, también tengo ese juego pendiente, lo dejé donde tengo que rescatar o averiguar sobre la familia del amigo del pj xd.

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106. r-althor,

pregunto, a título informativo, el cristal rojo tiene un solo final? las veces que lo jugué solamente pude sacar siempre el mismo.

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107. Un-Duende-Fantasma-De-La-Navidad,

mmm. me parece recordar que tiene otros, al final de la aventura dice algo así como que si tomamos otras opciones se desbloquean mas, pero no estoy seguro si es en esa aventura o la estoy confundiendo con otra.

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108. el-gatito-sigiloso,

Que yo recuerde tenía otros, sí, pero ni idea de cómo se conseguían y demás. Hace más de 7 años que no juego a eso.

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109. Un-Duende-Fantasma-De-La-Navidad,

Creo que uno de los finales, estaba en las últimas decisiones, al entregar el cristal.

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110. r-althor,

no claro, yo también lo jugué por última vez creo que en el 15 o 16, y siempre llegaba al mismo.
Lo que me interesó fue la música, pero supongo que venía metida en el ejecutable.

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111. heduard,

gracias por la solución del edificio, me viene de maravilla para cierto puzle con unos números...
aprobecho para pedir una ayuda con wiz lair, estoy atascado en la cueva de los orcos, cuando quiero cortar la telaraña muero y si intento levitar no me deja

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112. miauuuu,

en la cueva con los orcos. tienes un hechizo que permite teletransportarse. pasa la telaraña con ese. ojo, solo servirá si no están los orcos.

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113. Un-Duende-Fantasma-De-La-Navidad,

para los orcos solo lánzales el amuleto.

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114. heduard,

hola, alguien sabe como encender el bote? eh provado de todo, encender, activar pero nada

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115. pia_gc ,

hola, buenas noches, ¿existe algún cliente accesible en Android que funcione con talkback? xd necesito esto para viajar, pero como que la notebook no xd

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116. Un-Duende-Fantasma-De-La-Navidad,

está fabulariun, Y para el bote, te subes, pones mover bote, entraras al agua y escribes remar. en estos días pondré la solución de este juego, ya terminé la primera parte.

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117. pia_gc ,

no lo conozco, lo voy a buscar, ¡gracias!

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118. Un-Duende-Fantasma-De-La-Navidad,

Hola a todos! Como les había dicho, estaba trabajando en la solución de la aventura conversacional Wiz Lair. la guarida del hechicero.
Está horrorosa, pero espero que al menos se entienda ya que lo hice lo mejor que pude. Para los que la han jugado y terminado, si hay algo que se tenga que corregir, me lo pueden decir porfa y lo corrijo. Está algo larga, pero la aventura en sí también es algo larga xd. Sin más, aquí la solución.

Solución a la aventura: Wiz Lair. La guarida del hechicero.

Empezando la aventura.

Primera parte.

Nos vamos primero al norte, oeste, norte 2 veces, hacia el oeste, registramos los árboles. Sorpresa. Aquí está la poción que ayudará a la curación del pueblo, la examinamos y cogemos.
Nos volvemos por nuestros pasos, es decir, este, sur 2 veces, y luego al este.
Nos vamos al norte, registramos el montón, examinamos lo que encontramos y lo cogemos.
Nos vamos al este, escribimos teletransportarse o conjurar, y estaremos del otro lado de la grieta. Examinamos el machete y lo cogemos.
Nos volvemos a teletransportar y nos devolvemos al oeste.
Nos vamos al norte y luego al este. Nos teletransportamos y estaremos del otro lado del muro. Del otro lado, examinamos la gema y la cogemos. Nos volvemos a teletransportar y nos dirigimos al oeste.
Nos vamos hacia el norte, aquí está la salida. Nos iremos hacia el norte una vez más, A. No podemos pasar. Antes de, tenemos que pagar. Aquí podemos hablar con el guardián escribiendo el comando hablar.
Tomamos rumbo oeste y cortamos los matorrales con el machete.
Una vez cortados nos dirigimos hacia el oeste y luego al norte. Hay. Un precipicio. No podemos pasar por aquí. A partir de aquí, podemos encontrarnos con una hada, que tendremos que hablar con esta.
Si esta aparece justo aquí, ya que puede aparecerse en cualquier lugar de esta parte del bosque, luego de hablar nos dirigimos de nuevo al sur y seguimos por el oeste.
Ya no hay nada por aquí. Después tendremos que volver.
Volvemos sobre nuestros pasos hasta la salida.
Nos vamos 3 veces al sur, y luego todo al oeste, al norte, y al oeste.
En este lago, hacemos lo que la hada nos dijo al hablar con ella. Una vez hecho eso nos metemos al lago. Examinamos el fondo, lo que nos hará bucear hasta este. Encontraremos lo que la hada nos pide, lo cogemos y escribimos nadar hacia la orilla, esto lo escribimos 2 veces.
Una vez fuera del lago, podemos examinar lo que cogimos en el fondo del lago, y podemos coger las cosas que hay allí (nuestras cosas).
Una vez hecho eso, tenemos que buscar al hada por todo el bosque ya que como les dije, puede moverse por todos los puntos del bosque, un punto de referencia, es buscarla en la última parte en la que estuvimos con esta. Una vez localizada y que esté con nosotros, le damos lo que encontramos en el lago. (Que no se les olvide vestirse al salir del lago antes de llegar a la hada, si no, sufrirán terribles consecuencias).
Una vez que esta nos recompense por lo que le dimos, nos dirigimos hasta el muro, que está desde la salida del bosque una vez al sur y nos vamos todo al este, luego al sur.
En el pozo, lo examinamos. Vemos que hay un cubo, lo examinamos y cogemos. Metemos el cubo al pozo, pero, este lo expulsa, al punto de que lo volvemos a coger automáticamente. ¿Qué pasaría si meto la piedra en el cubo y a este lo meto en el pozo?
¿Será que pasa algo mágico?
Examinamos el cubo y, vaya! Hay algo dentro. ¿Qué será?
Sacamos el cubo del pozo. Sacamos lo que hay dentro del cubo, volvemos a la salida y le pagamos al guardián.

Fin de la primera parte.

Segunda parte.

Continuamos, vamos hacia el norte 2 veces, hacia el oeste no hay nada interesante, aunque pueden ir a curiociar, aquí frente a la ciudadela, nos teletransportamos, y entramos a esta.
Examinamos el portal y entramos. Aquí dentro no hay nada interesante, solo un tomo en el que pueden consultar sobre los personajes del juego, como: Jayemdae, Jol_rael, Vingthor, Llanowar, Volrath, Jenesis, Uto, entre otros.
Se nos abren 2 caminos al este y al oeste. Primero, tomaremos el del oeste 2 veces, hasta llegar a un pórtico.
En este, examinamos a la mujer y las flores, cogemos una flor y se la damos. Una vez nos preste atención le hablamos, con el comando hablar.
Una vez hallamos terminado de hablar con la mujer, nos vamos una vez al este y luego al norte. Al tratar de ir al norte nuevamente y entrar al castillo, un centinela se nos interpone. A continuación, le damos un machetazo y corremos al norte y entramos al castillo. A, no, que eso no iba. ¿Por dónde iba?
A, sí, sí. Una vez que nos topamos con el centinela que no nos deja pasar, hablamos con este. Lo que nos dice, básicamente, es que si no le damos el nombre no nos dejará pasar. Pero, ¿Cómo es que nos llamamos?
Para saber nuestro nombre, nos regresamos al sur, y nos vamos todo al este, hasta una taberna. Entramos allí y hablamos con el tabernero, que es nuestro amigo y le preguntamos por nuestro nombre.
Una vez que nos lo diga, regresamos al castillo y se lo decimos al centinela. Para ahorrarles el trabajo de ir al tabernero, el nombre es JolRael. Para decirle nuestro nombre al centinela, escribimos hablar, seguido de un espacio y el nombre JolRael.
Con el paso despejado, nos dirigimos al norte y entramos. Dentro, hablaremos con el rey, que nos dará la autorización para llevarle la poción a la mujer del pórtico, y una nueva misión.
En el pórtico, hablamos a Griselda dándole la poción para que cure al pueblo. La señora Sprout, digo digo, Griselda nos dice que tiene algo que quizá nos ayude en nuestra misión. Al decirle que toda ayuda es bienvenida, nos dice que si le llevamos una mandrágora, nos fabricará un amuleto, que servirá frente a las criaturas malvadas que habitan estas tierras.

Buscando la mandrágora.

Volvemos a las puertas de la ciudadela, es decir 2 veces al este, nos teletransportamos y estamos de nuevo, frente a las puertas de la ciudadela.
Fuera, nos vamos hacia el sur y luego al oeste. Dentro de este sendero, nos iremos hacia el norte 2 veces, hasta llegar a un árbol, que por ahora no tocaremos. Nos vamos una vez al este y, mucho cuidado aquí. No nos vallamos más al este, ya que seremos pinchados por estas zarzas y se terminará el juego. A partir de este punto, recomiendo que guarden justo aquí, ya que el juego se suele buguear por estos lares, siendo pinchados hasta en lugares donde no hay zarzas.
Bueno, guardamos partida aquí, y cortamos las zarzas con machete, lo que permitirá que se nos abra otro camino al este. Vamos al camino que se nos abrió cuando cortamos las zarzas. Estamos adentrándonos en un cenagal, que es laberintico. Nos vamos al norte, oeste, aquí está la dichosa mandrágora. La cogemos y volvemos sobre nuestros pasos, al este, sur, y al oeste.
Guardamos partida y podemos examinar con más tranquilidad la mandrágora. Volvemos sobre nuestros pasos, oeste, 2 veces al sur, este, y nos vamos todo al norte hasta llegar a las puertas de la ciudadela, ya sabemos que hay que hacer para entrar allí.
Del otro lado, ya en la ciudadela, nos dirigimos hasta el pórtico y le damos la mandrágora a la profesora Sprout, digo digo, a Griselda, la cual, luego de unos cuantos conjuros y no sé qué más, nos dará un amuleto que nos ayudará a enfrentarnos con las criaturas más hostiles de estas tierras.

Una nueva misión.

Salimos de la ciudadela volviendo sobre nuestros pasos, llegando a las callejuelas y teletransportándonos al otro lado, ya sabemos cómo hacer esto.
Del otro lado, nos vamos hacia el sur y luego al oeste, al bosque donde estuvimos hace poco para buscar la mandrágora. Una vez en el bosque, nos vamos todo al norte hasta el gran árbol, lo podemos examinar, observamos que tiene un agujero en su corteza, pero no podemos hacer nada en este árbol por ahora.
Nos vamos al sur, vemos que tiene salida hacia las 4 direcciones, pero las que nos interesan por ahora son las del este y del oeste. Primero, nos dirigimos al oeste, estamos en un claro con una roca. Examinamos lo que se pueda examinar, cogemos lo que está en el nido, nos daremos cuenta de que no lo podemos coger, su madre está allí, atacando a quien se acerque a su nido.
Como no podemos hacer nada por ahora, nos vamos 2 veces hacia el este, encontrándonos con un árbol caído y una vocecilla que sale de este. Al examinarlo y registrarlo, vemos como sale de su tronco un pequeño nomo, hablamos con este, luego cortamos una rama del árbol, quizá nos ayude con algo, quizá para coger el huevo sin que el ave nos ataque?
Bueno, nos vamos 2 veces al oeste, volviendo al claro con la roca. Movemos el nido, haciendo que el huevo caiga cerca de nuestros pies y lo cogemos, en nuestro poder, podemos mostrarle al nomo. Como vemos que muestra interés, se lo damos, a cambio nos dará una bola, para qué servirá esto?
Nota: Al igual que la hada, el nomo se puede mover por estos lares, ya sea de este a oeste, o de sur a norte, así que si no está con nosotros en el claro, tocará buscarlo. Una vez que el nomo nos dé la bola por darle el huevo del ave, nos volvemos al claro.
En este claro nos podemos mover tanto al norte como al sur, pero antes, tenemos que examinar bien la roca. Vemos que tiene unos extraños símbolos, y si los examinamos? Qué pasaría si rezamos? Algo extraordinario nos pasará.
Cuando hallamos pasado por eso extraordinario, podemos movernos hacia el norte, hasta la entrada a una cueva donde puede que hallan orcos, o al sur, cortando unos matorrales y yendo por el camino que se nos abrió, llegamos hasta los restos de un esqueleto, donde puede que también hallan orcos, pero, aún no vamos por ninguna de las 2 direcciones. En su lugar, vamos hacia el este y luego hacia el norte, llegando de nuevo hasta el gran árbol.
Una vez delante de este, lo examinamos de nuevo, vemos que tiene un agujero, examinamos la bola. ¿Qué pasaría si metemos la bola en el agujero? El árbol se abre, entramos a este, examinamos el pergamino y lo cogemos.
Salimos del árbol tomando de nueva cuenta rumbo sur. Vamos al oeste hasta el claro con la roca y nos vamos hacia el norte hasta la entrada a una cueva.
En la cueva, podemos examinar las huellas si queremos, entramos a esta. Dentro, nos podemos encontrar con orcos, pero, con el amuleto de Griselda estaremos a salvo si se lo lanzamos. Si no hay, nos podemos teletransportar al otro lado de la telaraña tranquilamente. Del otro lado, bajamos una vez, hasta donde nos dice que al parecer, desde este tramo hacia abajo las escaleras fueron destruidas y que además, hay un semicírculo al cual podemos llegar levitando. Dentro de la cripta, examinamos el diamante y lo cogemos. Levitamos de nuevo y subimos hasta estar del otro lado de la telaraña, a la que nos teletransportamos para pasarla.
Salimos de la cueva y vamos hacia el sur, hasta llegar a donde dice que hay zarzas que nos cortan el camino hacia el oeste, las cortamos con el machete y seguimos por el camino que despejamos.
En el camino despejado, iremos hacia el sur, hasta llegar hasta el claro del esqueleto, en el que reposan los restos de un esqueleto, y como ya les dije más arriba, puede que aquí estén los orcos, si no estuvieron en la cueva, están en este sitio y viceversa. No queda más que lanzarles el amuleto y que se vallan.
Con el camino libre, examinamos el esqueleto y su cuerno, para posteriormente sacárselo y quedándonos con él.
Nos vamos todo al norte hasta donde hay un abismo. Examinamos todo, y vemos que hay un trozo de roca, una fortaleza flotante. Levitamos, entrando a esta, examinando todo a nuestro alrededor.
Examinamos y registramos los escombros, y nos damos cuenta que hay algo atrapado allí, o mejor dicho, alguien. Nuestro maestro está aquí. Le hablamos, y nos enteramos de lo que le pasó, diciéndonos que busquemos entre los escombros un pergamino rojo, y además, dándonos una última misión.

La última misión.

Registramos los escombros, lo cogemos automáticamente, ya en nuestro poder, lo examinamos.
Volvemos a levitar, volvemos a examinar el abismo, si ya lo examinamos antes de levitar hasta la fortaleza, nos daremos cuenta que al borde, crecen unas flores de arye, las examinamos y cogemos.
Nos volvemos hacia el sur, este y al norte hasta llegar de nuevo al claro con la roca, luego al este.
Vamos al norte hasta llegar al gran árbol, recomiendo guardar partida aquí, luego al este 2 veces hasta llegar al cenagal, donde fuimos a buscar las mandrágoras para que nos hicieran el amuleto.
Dentro, nos dirigimos una vez al norte, una vez al oeste, cortamos las zarzas y nos vamos al norte hasta llegar a la orilla del cenagal escapando de los insectos, y llegando al mar de sur.
En este lugar, examinamos el fango, el bote y lo cogemos. Para arreglarlo, cogemos algo de fango y escribimos poner fango en bote, arreglándolo para poder subirnos y navegar por el mar.
Antes de, tenemos que lanzar la flor al mar, causando una tremenda explosión y quedándonos temporalmente sordos.
Ahora sí, dejamos el bote en el suelo y nos subimos. Escribimos mover bote y entraremos a las aguas del mar de sur. Una vez dentro, empezamos a remar, dándonos cuenta que un grupo de sirenas nos cantan, pero, como estamos temporalmente sordos no las podemos oír, al darse cuenta de esto, las sirenas nos empezaran a seguir hasta que lleguemos a nuestro destino. Pero, antes de que lleguemos completamente, el bote se nos hunde, obligándonos a nadar hacia la orilla, llegando a las proximidades del volcán.
Sin olvidarnos de mojar la espada en las aguas de la costa, tal como la diosa nos dijo, emprendemos el viaje rumbo norte, hasta llegar a la sima y subimos. Aquí, es donde tenemos que invocar al dragón, poniendo los elementos sobre la boca del volcán.

Invocando al dragon.

Los elementos para invocarlo son: La gema, que es su espíritu, el diamante, y el cuerno. Luego, invocamos a Vingthor. Le hablamos, y a volar. Nos llevará hasta la guarida del hechicero Volrath.

El final.

Ya en la guarida, entramos, subimos 2 veces hasta llegar al último piso, donde está Volrath.
Frente a frente. Cara a cara. La lucha entre 2 titanes se acerca. Naaaa, eso no. Xd. No queda más que atacarlo y listo, aventura terminada.

Solución realizada por: Jol_Rael_Wiz_Lair. Usuario de la sala de juegos, Xd.

Skor: +0

Poslednja izmena od strane Un-Duende-Fantasma-De-La-Navidad, 21 Oct 2022 00:51:03

119. oscar93,

guardo hilo, me parece interesante

Skor: +0

120. miauuuu,

la solución está perfecta jaja. ya lo pasé con anterioridad y no encuentro nada que le falte. tocará decirles a los de tfj para que la guarden, no sea que a este hilo le pase algo.

Skor: +0

Poslednja izmena od strane miauuuu, 21 Oct 2022 08:46:12

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Odgovori na temu

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