Recursos para aprender a programar

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Skor: +38

571. rodrigo,

hola chicos. una duda porfabor. pueden correjir mi código? no se preocupen por las coordenadas que puse alasar, ni por orrores ortográficos. el problema que tengo es que cuando preciono los botones, no me acepta no se que puedo estar haciendo mal. aparte del des orden que puse con los botónes, y los campos de texto. gracias.

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JTextField;

public class ejm_5 extends JFrame implements ActionListener {
private JTextField entrada_1, entrada_2, resultado;
private JLabel texto;
private JButton suma, resta, multiplicacion, dibision, serrar;

public ejm_5() {
setLayout(null);
suma = new JButton("sumar");
suma.setBounds(10, 10, 30, 30);
add(suma);
suma.addActionListener(this);
resta = new JButton("restar");
resta.setBounds(20, 20, 30, 30);
add(resta);
resta.addActionListener(this);
multiplicacion = new JButton("multiplicar");
multiplicacion.setBounds(30, 30, 30, 30);
add(multiplicacion);
multiplicacion.addActionListener(this);
dibision = new JButton("dividir");
dibision.setBounds(40, 40, 30, 30);
add(dibision);
dibision.addActionListener(this);
serrar = new JButton("cerrar");
serrar.setBounds(50, 50, 30, 30);
add(serrar);
serrar.addActionListener(this);
texto = new JLabel("gracias por usar la calculadora creada por rodrigo condori flores.");
texto.setBounds(70, 70, 350, 350);
add(texto);
entrada_1 = new JTextField();
entrada_1.setBounds(10, 20, 50, 50);
add(entrada_1);
entrada_2 = new JTextField();
entrada_2.setBounds(68, 66, 300, 300);
add(entrada_2);
resultado = new JTextField();
resultado.setBounds(54, 34, 366, 266);
add(resultado);
}

public void actionPerformed(ActionEvent evento) {
float n1, n2, res = 0;
String num_1, num_2, result;
num_1 = entrada_1.getText();
num_2 = entrada_2.getText();
n1 = Float.parseFloat(num_1);
n2 = Float.parseFloat(num_2);
if (evento.getSource() == suma) {
res = n1 + n2;
}
if (evento.getSource() == resta) {
res = n1 - n2;
}
if (evento.getSource() == multiplicacion) {
res = n1 * n2;
}
if (evento.getSource() == dibision) {
res = n1 / n2;
}
if (evento.getSource() == serrar) {
System.exit(0);
}
result = String.valueOf(res);
resultado.setText(result);
}

public static void main(String[] args) {
ejm_5 mostrar = new ejm_5();
mostrar.setBounds(0, 0, 350, 300);
mostrar.setVisible(true);
mostrar.setResizable(true);
mostrar.setLocationRelativeTo(null);
}

}

Skor: +0

572. El_Observador ,

Mando arriba el hilo, ya que una solicitud de revisar código quedó en el aire.

Skor: +0

573. Dherhion,

mete un JActionPane.showMessageDialog cuando entres al método que arroja el evento de pulsado, a ver si se está enterando o no. Si te sale el diálogo, es que algo está pasando. si no... es que por alguna razón no se entera. Cuando tengas eso vamos viendo.

Skor: +0

574. Rayo.bgtr ,

Hola! Bueno, en esta ocación no bengo a consultar o precentar errores como era mi costumbre xD.
Ahora traigo un aporte, bueno en mi clase tenemos unos pdf con conseptos de programación que les dejo por aquí en texto, para aquél que quiera iniciar y no tenga ni idea, con esto se puede dar pequeñas nociones. Si alguien quiere el pdf completo me dice para subir a frosmash y pasarlo.
Espero que les sea útil! Saludos.

CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN

Hardware: Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o sistema informático.

Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.

Algoritmo: Conjunto ordenado de instrucciones que permiten hacer un cálculo o resolver un problema.

Diagrama de flujo: Representación gráfica de un proceso; utiliza símbolos específicos para representar cada tipo de acción a ejecutar.

Pseudocódigo: Algoritmo estructurado con el formato de un lenguaje de programación.

Programa: Secuencia de instrucciones realizadas en un lenguaje diseñado para ser interpretado por una computadora.

Lenguaje de programación: conjunto de reglas, símbolos y palabras especiales que permiten construir un programa. Al igual que los lenguajes humanos, tales como el inglés o el español, los lenguajes de programación poseen una estructura (gramática o sintaxis) y un significado (semántica).

Sintaxis: conjunto de reglas que gobiernan la construcción o formación de sentencias (instrucciones) válidas en un lenguaje. Significa decir cómo se escriben los enunciados, declaraciones y otras construcciones de lenguaje.
El estilo sintáctico general de un lenguaje de programación, está dado por:
1.-Identificadores. Conjunto de caracteres que sirven para dar nombre a las entidades del programa tales como variables, constantes, clases, funciones, procedimientos, etc. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el “nombre” de dicha entidad y en adelante la representa en el programa. Su longitud y reglas que definen como pueden estar construidos dependen de cada lenguaje, pero por lo general, deben comenzar con una letra y solo pueden contener, letras, dígitos y el carácter de subrayado (_).
2.-Operadores. Son los símbolos que indican al compilador que realice manipulaciones lógicas, relacionales o matemáticas específicas. Los más comunes son: +,-,*, /, >, <, pero dependen de la especificación de cada lenguaje.
3.-Palabras reservadas. Tienen un significado especial para el lenguaje y no se pueden utilizar como identificadores.
4.-Comentarios. Son anotaciones en el código, significativas para el programador, pero ignoradas por los compiladores e intérpretes. La sintaxis y reglas para los comentarios varían pues son definidas por cada lenguaje.
5.-Espacios en blanco.
6.-Delimitadores.
7.-Expresiones. Combinación de constantes, variables, funciones u operaciones que son interpretadas de acuerdo a las normas particulares de cada lenguaje.

Variables: Es una posición de memoria donde se pude almacenar un valor para uso de un programa.

Constantes: Son valores que no pueden ser modificados durante la ejecución de un programa.
Tipos de datos: Determinan la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

Sistema Operativo: Conjunto de programas que permiten la administración de los recursos de una computadora, gestionan el hardware desde los niveles más básicos, gestiona el funcionamiento de los programas y aplicaciones instalados y permite la interacción con el usuario.

Compilador: es un programa que traduce el programa fuente (conjunto de instrucciones de un lenguaje de alto nivel) a un programa objeto (instrucciones en lenguaje máquina que la computadora pueda interpretar y ejecutar). El compilador efectúa solo la traducción, no ejecuta el programa. Una vez compilado el programa, el resultado en forma de programa objeto será directamente ejecutable.

Intérprete: es un programa que traduce cada instrucción o sentencia del programa escrito en un lenguaje de alto nivel a código máquina e inmediatamente se ejecuta, y a continuación se ejecuta la siguiente sentencia. El intérprete está diseñado para trabajar con la computadora en modo conversacional o interactivo.


TIPOS DE ERRORES DE PROGRAMACIÓN

Errores de compilación: impiden que el programa se ejecute, se deben a errores cometidos al escribir el código, por ejemplo: escribir mal una palabra reservada, omitir delimitadores necesarios, entre otros.

Errores en tiempo de ejecución: aparecen mientras se ejecuta el programa al intentar realizar operaciones que son imposibles de llevar a cabo. Un ejemplo de esto es la división por cero.

Errores lógicos: son errores que impiden que el programa haga lo que estaba previsto; el código puede compilarse y ejecutarse sin errores, pero el resultado no es el esperado.

EVOLUCIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Lenguaje máquina: Primera generación. La codificación se hace utilizando un lenguaje binario de ceros y unos.

Lenguaje bajo nivel. Segunda generación. Lenguaje ensamblador: Constituye la representación más directa del código máquina, en el cual, se le asigna un código mnemotécnico a cada comando del lenguaje máquina, por lo general formado por tres o cuatro letras para cada comando. En la actualidad, se suele usar cuando se pretende conseguir un uso de recursos de hardware controlado y reducido y/o cuando se pretende conseguir altos rendimientos. Muchos dispositivos programables, (como microcontroladores) aun cuentan con el ensamblador como la única manera de ser manipulados.

Lenguajes alto nivel. Tercera generación. FORTRAN, C, COBOL, PASCAL, BASIC, ADA, RPG, PL1, SIMULA, LISP, Java, entre otros. Estos lenguajes logran la independencia del tipo de máquina y se aproximan al lenguaje natural.


ALGUNAS FORMAS DE PROGRAMACIÓN:

Programación estructurada: Está orientada a mejoras en la claridad, calidad y tiempo de desarrollo del programa a través de la restricción de la sentencia GOTO, promoviendo el uso procedimientos y funciones.

Programación Visual: Brinda un entorno visual amigable para el desarrollo de programas. Incorporan una completa implementación de la programación orientada a objetos y permiten aprovechar al máximo toda la funcionalidad que ofrecen estos lenguajes para el desarrollo de aplicaciones de gestión.

Programación Orientada a Objetos: Define los programas en términos de “clases de objetos”. Se basa en la programación de clases, objetos y sus propiedades, como herencia, polimorfismo, encapsulamiento.
Esquema simplificado sobre la evolución de los lenguajes.
Este esquema es meramente orientativo: es imposible reflejar la diversidad de lenguajes y su evolución en un gráfico tan simplificado. También los datos relativos a fechas son orientativos



PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP) es un paradigma de programación que define los programas en términos de “clases de objetos”, que son entidades que combinan estado (propiedades o datos), comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto).

La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento (métodos).

Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas.

Motivación
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.

La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
Cómo se piensa en objetos

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.

Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas se haría uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches se utilizarían objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las siguientes características son las más importantes:

Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Se refiere a poder identificar el posible comportamiento de un objeto para posteriormente convertirlo en sus métodos y funciones dentro de una clase.

Encapsulamiento: Consiste en reunir todos los elementos de un posible objeto, los cuales se verán como atributos del mismo, para luego realizar el tratado de sus datos de mejor forma. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Modularidad: Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.

Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.

Herencia: Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
APLICACIONES WEB

INTERNET:
Es un sistema mundial de redes de computadoras, un conjunto integrado por las diferentes redes de cada país que puede acceder información de otra computadora y poder tener inclusive comunicación directa con otros usuarios en otras computadoras. Los servicios más usados en Internet son: Correo Electrónico, World Wide Web, FTP, Grupos de Noticias y Servicios de Telefonía.

WWW - World Wide Web-:
Web, Red Global Mundial o "Red de Amplitud Mundial", es un sistema de documentos de hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.

SITIO WEB:
Un sitio Web se compone de una o más páginas Web referidas a un asunto común, como a una persona, un negocio, una organización o a un tema. La primera página se llama la página de inicio, y hace las funciones de un índice, indicando el contenido del sitio.

DOMINIO:
Es el nombre que identifica un sitio web. Cada dominio tiene que ser único en Internet. Por ejemplo: www.inegi.org.mxes el nombre de dominio de la página del INEGI.


DIRECCIÓN IP:
Si tenemos una conexión total a Internet, dispondremos también de una dirección IP. Las direcciones IP están compuestas de cuatro números, del 0 al 255, separados por puntos, de esta manera establecemos una identificación para designar cada uno de los ordenadores conectados. Por ejemplo, 191.3.2.11. Estos rangos de números son únicos y quedan registrados. Teniendo una dirección IP podremos hacer uso de todas las herramientas que han sido creadas para Internet tanto en modo cliente como servidor. Ejemplo: http://internet.inegi.gob.mx= 10.1.8.120

DNS
Domain Name System (sistema de nombres de dominio). Se trata de una base de datos que vincula cada dominio web con su dirección IP correspondiente.

NAVEGADOR:
Es un programa que actúa como un intermediario entre el usuario y la tecnología de la World Wide Web (WWW). En el modelo cliente/servidor el navegador funciona como un cliente, enviando pedidos de información y mostrando la información al usuario.

HTML:
Hyper Text Markup Language (“Lenguaje de marcado de hipertexto”). Lenguaje predominante para la elaboración de páginas web.

HTML5:
La última versión de este lenguaje básico corresponde al HTML5, donde se introducen nuevos elementos que mejoran la navegación y la usabilidad de los sitios web en los distintos navegadores, como por ejemplo el uso de: <video>, <footer> ó <canvas>.
Canvas son marcos de trabajo, que sirven para utilizar animaciones sin necesidad de instalar plugins ni usar un reproductor Adobe Flashpara videos web o marcos de trabajo, que sirven para utilizar animaciones sin necesidad de instalar plugins ni usar un reproductor Adobe Flashpara videos web. Esta opción es un gran avance, ya que Flash tiene grandes desventajas en los gráficos web, como que Google no pueda leer el texto dentro, que pesan mucho y tardan en cargar. Al implementarse con canvas, se usará únicamente código Javascript, aligerando el peso de la página.

SERVIDOR:
En informática, un servidor es un tipo de software que realiza ciertas tareas en nombre de los usuarios. El término servidor ahora también se utiliza para referirse al ordenador físico en el cual funciona ese software, una máquina cuyo propósito es proveer datos de modo que otras máquinas puedan utilizar esos datos.

PROTOCOLO:
Conjunto de reglas y estándares que controlan la secuencia de mensajes que ocurren durante una comunicación entre entidades que forman una red, como teléfonos o computadoras.

FTP
FTP File Transfer Protocol significa Protocolo de transferencia de archivos. Es un software cliente/servidor que permite a usuarios transferir ficheros entre ordenadores en una red TCP/IP.

HTTP
HyperText Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de hipertexto) es el método más común de intercambio de información en la world wide web, el método mediante el cual se transfieren las páginas web a un ordenador. Las páginas web están escritas en lenguaje de hypertexto (hyper-text markup language (HTML)), por lo que el hipertexto es el contenido de las páginas web. El protocolo de transferencia es el sistema mediante el cual se transfiere información entre los servidores y los clientes (por ejemplo los navegadores). Hay una versión de http para la transferencia segura de información llamada https que puede utilizar cualquier método de cifrado siempre que sea entendido tanto por el servidor como por el cliente.



DISEÑO WEB
El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la informacióny la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlacesy vídeo. Se lo considera dentro del diseño multimedia.

Navegabilidad: se refiere a considerar la consistencia de los enlaces al interior del sitio, evitando que sucedan errores como páginas no encontradas, y optimizando la navegación del usuario en el mismo. Además es conveniente incluir enlaces externos relacionados con el tema de nuestro sitio.

Interactividad: se refiere a buscar que el usuario pueda interactuar con el sitio de forma sencilla y amigable.

Usabilidad: Debemos considerar la utilidad de la información manejada en nuestro sitio, respecto al público al que está dirigido.

Arquitectura de la información: Es primordial mantener un orden para el acomodo de la información en nuestro sitio. Crear carpetas en las cuales colocaremos los diferentes tipos de elementos que lo conformarán, es decir: crear una carpeta para imágenes, otra para videos, otra para sonidos y lo demás que deseemos incluir.
También se debe tener cuidado con la nomenclatura de los archivos; la página de entrada al sitio siempre deberá llamarse index.html y el resto de las páginas, preferentemente no deben tener letras con tilde, espacios en blanco o caracteres especiales; se deben buscar nombres referentes y/o relacionados al archivo, procurando que no sea muy largo.


Aspectos a considerar al diseñar un sitio web
1.-Incluir la información de quienes somos y donde estamos, además del contacto y si se requiere fechas de actualización.
2.-El público al cual va dirigido nuestro sitio para la selección de estilo, colores, imágenes, etc.



¿Qué necesito para tener una página web?
1.- Registrar un dominio: Hay multitud de empresas dedicadas al registro de dominios. Algunas de ellas incluso ofrecen el dominio gratis si alojas tu sitio web con ellos.
2.- Contratar hosting (alojamiento u hospedaje): Consiste en poner tu sitio web en un servidor, desde el que tus páginas serán descargadas por los visitantes que entren a tu sitio web.
3.- Diseño del sitio web: consiste en la creación de un diseño y la maquetación de los textos, imágenes, videos y sonido.
4.- Programación: consiste en “traducir” el diseño a un código que pueda ser leído y entendido por los navegadores.

Servicios opcionales:
1.- Mantenimiento: actualización de textos, imágenes, etc.
2.- Control de resultados y optimización: visibilidad por el motor de búsqueda, implementación de la accesibilidad y usabilidad, etc.
3.-Posicionamiento web u optimización para los motores de búsqueda.
4.- Publicidad, promoción y emarketing: alta en buscadores, google adwords, overture, etc.




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575. zeognios ,

puedes mandar el pdf completo? gracias

Skor: +0

576. Rayo.bgtr ,

Aquí está, (caduca en 7 días).

https://fromsmash.com/ugE6gVoVj6-gt

Skor: +0

577. zeognios ,

thanks thanks thanks thanks

Skor: +0

578. jere25,

buenas:
alguien sabe si se puede utilizar UML de manera accesible? Si se puede, cuál es la forma?
Gracias desde ya por la información!

Skor: +0

579. TemasVarios,

hola. casi nunca posteo pero haora que empecé con programación en la escuela lo necesito.
el app imbentor es accesible? y el foks que tal? nosé si ba con x o con sk, lo puse con sk. xddd.
me urje la info.
graacias.

Skor: +0

580. Yares,

que tal gente. Alguno que sepa javascript me puede decir como sería una función en el que se pueda extraer el número menor y mayor de un array sin utilizar el método sort y el módulo math? Estube un buen de tiempo intentándolo, y la verdad es lo que mas me vuelve impulsivo con esto xd. Y eso que ahora estamos biendo react y sí me sale harmar otras cosas pero irónicamente algo tan simple como esto no.

Skor: +0

581. Rayo.bgtr ,

@michaelgta5 si, me parece que app inventor si es accesible. Aunque en lo personal ya es mejor programar en android estudio, por el soporte que dará google y esas cosas.
Y para joseluis, apenas empesaré a ver javascript lamento no saver como ayudarte en ese caso.

Skor: +0

582. kamilo10,

para el compañero rodrigo

package calculadora;

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JTextField;

public class calculadora extends JFrame implements ActionListener{

/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 1L;
private JTextField entrada1,entrada2,resultados;
private JLabel testo;
private JButton btn_sumar,btn_restar,btn_dividir,btn_multiplicar,btn_salir;

public calculadora() {
super();
configurar();
iniciar();

}

private void configurar() {
setSize(350,300);
setTitle("calculadora");
setLocationRelativeTo(null);
setLayout(null);
setResizable(false);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);



}

private void iniciar() {
entrada1=new JTextField();
entrada1.getAccessibleContext().setAccessibleName("primer numero");
entrada1.setBounds(10,20,50,50);
add(entrada1);
entrada2=new JTextField();
entrada2.getAccessibleContext().setAccessibleName("segundo numero");
entrada2.setBounds(68,66,300,300);
add(entrada2);
resultados=new JTextField();
resultados.getAccessibleContext().setAccessibleName("resultado");
resultados.setBounds(54,34,366,266);
add(resultados);
testo=new JLabel("gracias por usar la calculadora creada por rodrigo condori flores.");
testo.setBounds(70, 70, 350, 350);
add(testo);
btn_salir=new JButton("salir");
btn_salir.setBounds(50,50,30,30);
add(btn_salir);
btn_dividir=new JButton("dividir");
btn_dividir.setBounds(40,40,30,30);
add(btn_dividir);
btn_multiplicar=new JButton("multiplicar");
btn_multiplicar.setBounds(30,30,30,30);
add(btn_multiplicar);
btn_restar=new JButton("restar");
btn_restar.setBounds(20,20,30,30);
add(btn_restar);
btn_sumar=new JButton("sumar");
btn_sumar.setBounds(10,10,30,30);
add(btn_sumar);

btn_sumar.addActionListener(this);
btn_restar.addActionListener(this);
btn_multiplicar.addActionListener(this);
btn_dividir.addActionListener(this);
btn_salir.addActionListener(this);

}

@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
float num1,num2;
float resultado=0;

if(e.getSource()==btn_sumar) {
num1=Integer.parseInt(entrada1.getText());
num2=Integer.parseInt(entrada2.getText());
resultado=num1+num2;
resultados.setText(String.valueOf(resultado));

}

if(e.getSource()==btn_restar) {
num1=Integer.parseInt(entrada1.getText());
num2=Integer.parseInt(entrada2.getText());
resultado=num1-num2;
resultados.setText(String.valueOf(resultado));

}

if(e.getSource()==btn_multiplicar) {
num1=Integer.parseInt(entrada1.getText());
num2=Integer.parseInt(entrada2.getText());
resultado=num1*num2;
resultados.setText(String.valueOf(resultado));

}

if(e.getSource()==btn_dividir) {
num1=Integer.parseInt(entrada1.getText());
num2=Integer.parseInt(entrada2.getText());
resultado=num1/num2;
resultados.setText(String.valueOf(resultado));

}

if(e.getSource()==btn_salir) {
System.exit(0);


}
}

public static void main(String[] arng) {
calculadora cal=new calculadora();
cal.setVisible(true);

}





}

Skor: +0

583. TemasVarios,

con qué extención se guarda el códiguito ese?

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584. sukil,

@jere25: https://viviendoentredosmundos.wordpress.com/notacion-uml-accesible-guia-practica/

Skor: +0

585. Rayo.bgtr ,

Ese código es java, y por ende se guarda en .java.

Skor: +0

586. jere25,

@sukil muchas gracias por el enlace!

Skor: +0

587. sukil,

@jose-luis: no hay función para hacer eso sin Math, que yo sepa. La forma cutre de hacerlo es iterar sobre el array e ir comprobando las condiciones a mano

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588. tyrion-lannister,

hola, buenas. alguien conoce o sabe de algún recurso para aprender a programar en C?

Skor: +0

589. kamilo10,

@tyrion-lannister
Revisa esta página
https://www.tutorialesprogramacionya.com/cya/

Skor: +0

590. Yares,

@sukil exacto. Muchos de mis compañeros me dijeron eso, pero yo no entendía su explicación
una forma que se me ocurrió (aunque nosé si eso es posible) es utilizar dos bucles for para recorrer un array y luego mediante un if comparar las dos iteraciones para optener el menor o mayor.

Skor: +0

591. sukil,

Si conoces de antemano el límite máximo y mínimo que pueden tener sus valores (no el elemento mínimo ni el máximo, sino hasta dónde pueden llegar) puedes introducirlos al final o al principio del array para que te ayuden en el bucle. Así (y puede que de alguna otra manera también) te haría falta un solo bucle.

Skor: +0

592. kamilo10,

si con un siclo for
y mediante if tambien te puede soltar el menor y mayor elemento

Skor: +0

593. jere25,

consulta para quienes programan en python: Qué interfáz gráfica suelen utilizar?
en el curso de python que estoy siguiendo se utiliza tkinter, pero si implemento los ejemplos, no son accesibles.

Skor: +0

594. pia_gc ,

consola de windows:
Guardas todos los ejersicios en una carpeta, das shift aplicaciones, abrir símbolo de sistema aquí y luego quese abre, escribes:
python archivo.py

Skor: +0

595. Yares,

Creo que pregunta por una librería para armar interfaces gráficas accesibles

Skor: +0

596. jere25,

exacto, mi pregunta es respecto a una librería para crear interfaces gráficas accesibles, puesto que al ejecutar en consola no hay problemas con la accesivilidad.

Skor: +0

597. kamilo10,

@jere25
hay una libreria que se llama wx python
y hasta donde se es accesible con los lectores de pantalla

Skor: +0

598. aguantecharly,

hola amigos quisiera aprender a programar en forma accesible de 0 , si me pueden instruir como comenzar. gracias

Skor: +0

599. jere25,

@kamilo10 gracias por la info. Estuve realizando pequeñas pruebas con esa interfaz y por lo que pude provar es accesible. Así que tendré que aprender a utilizarla.
@elcorrentino en la página tutorialesprogramacionya.com puedes encontrar tutoriales de programación en texto. En youtube también hay canales en los que enseñan a programar, por ejemplo, el de píldoras informáticas, aunque aveces se complica seguir en youtube por el tema de saber como es la sintaxis.

Skor: +0

600. kamilo10,

@elcorrentino
te recomiendo que primero vallas mirando
que significa un algoritmo
y despues entre a la página que te enviaron

Skor: +0

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