10231. El_guerrero_del_arpa,
sii y los jabalíes de la extensión no creo que yeguen porque tendrían que escalar, o venirse por la mina xd
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sii y los jabalíes de la extensión no creo que yeguen porque tendrían que escalar, o venirse por la mina xd
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No @Monse, no necesitás una buena pc para completar esas cosas. Antes sí, ahora no. Antes de la primer actualización masiva, el juego estaba muy poco optimizado y muchos la sufríamos con eso, siendo incapaces de saltar más de 8 y, difícilmente 10, ahora ya no es así. Lo que sí vas a necesitar, es tener una buena habilidad, especialmente para saltos como el de 17 a 20.
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aunque los leones del bosque de pinos si yeguen a la isla y incluso al balle de lobos o casa del castor
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Saltos de 17 lol
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un duro el que logre hacer esos saltos yo apenas salto 12 o 13
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yo igual creo sería mucho lío, aún aunque estuvieran programados para salir en cierto punto. Por una razón muy simple, y esque cada quien sabe, pero hay mucha gente mala onda aquí en stw xd. yo he visto gente que por ejemplo, de los osos del norte de la isla principal los hacen moverse hasta la playa, de modo que. si hay gente que hace eso, imagínense sin barreras? no importaría que el bot por sí sólo no pueda ir, pero seguro a alguno se le ocurriría hacer esto justamente roflf
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y como hacen para atraer a los animalitos?
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supongo caminando reee lento y cuando se enojan sigue caminando y el oso le sigue. va, ni idea xd. siempre mataba los osos en el lugar.
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sí, justamente. yo lo he visto y es así, haciendo que el animal te siga y puedes llevarlo hasta donde quieras
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Hola ja ja, extraño demasiado Survive de Wild espero que vuelva muy pronto
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aaala y abrán nuevos animalitos?
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Nada mal el tener mascotitas en el survive, aunque se jode todo si los mutantes andan sin ley en el pueblo: eso sería demasiado
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y, un ejemplo de lindos saltos es la mina. 7 ssaltos seguidos de 12 a 13 pasos y después más jodidos todavía
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un tiburón que salga ala parte plalla del la isla¿?
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no va a pasar. es imposible que un tiburón ande caminando por la tierra aí en el desierto o cosas así como si nada disfrutando la vida. además, no van a meter unos bots que no fueron echo para novatos en la isla donde todos iniciamos. primero que a los novatos al no morir podrían matar bots sin miedo de morir y perder sus cosas, además de que si pierden su bandera estando en un mapa newbie morirían al toque. además, ¿qué sentido tiene aplicar restricciones si los bots van a poder ingresar a mapas novatos? que un animal salga de su cueva te la creo, pero que ande por todo el juego eso no va a pasar.
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Si me preguntan a mí, 3 semanas, o un mes más.
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aaala van a aber manzanas en los árboles y parece que va ha ser mas complicado andar en la nieve
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solo eran ejemplos xd
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mensaje largo. cuidado con los lectores.
Traducido de Google:
Hola a todos. Han pasado un par de semanas, así que es hora de otra actualización oficial sobre el estado de Survive the Wild. Voy a tratar de publicarlos una vez cada aproximadamente 2 semanas, o cada vez que suceda algo particularmente significativo. Hemos tenido algunos éxitos increíbles, un par de reveses y una lista de tareas pendientes más completa. Aunque algo de esto se vuelve un poco técnico esta vez, describiré todo tal como está en esta publicación. Mejoras de Pathfinder Esto es algo que en realidad no mencioné en la última publicación, y me disculpo por eso. Una de las cosas que nos ha estado frenando durante un tiempo es la ineficiencia en el uso de nuestro explorador. Pathfinder es el componente que escanea el mapa del juego y genera rutas inteligentes para que los npcs viajen cuando van de un destino a otro. Durante un tiempo después de la demostración de audio de julio, Pathfinder funcionó pero fue ineficiente. Luego traté de hacerlo más eficiente y lo rompí más allá de cualquier uso. Al tener muchas cosas en las que concentrarme, no siempre podía atenderlo, por lo que permaneció roto durante un par de meses mientras se realizaban las conversiones de Angelscript y Linux, lo que permitió a los creadores de mundos concentrarse en las conversiones de scripts y el trabajo de mapas/elementos/objetos. . Hace unos meses mejoré el buscador de caminos hasta el punto en que los npcs al menos podían aparecer de nuevo, pero no en grupos grandes o no por mucho tiempo. Bueno, me alegra decir que finalmente hemos resuelto la gran mayoría de nuestro buscador de caminos. ¡Problemas de implementación! Aunque todavía hay algunos contratiempos de vez en cuando, tengo un pequeño retraso en la lista de tareas pendientes, y una vez que se implementen todos los elementos, esperamos lograr una estabilidad lo más cercana posible a la perfección. Hemos estado realizando una prueba extendida durante el fin de semana y estamos contentos con los resultados hasta el momento. Podemos hacer esto mientras trabajamos porque no es necesario reiniciar el servidor para realizar cambios en las secuencias de comandos, y he estado haciendo otras cosas de las que hablaré en esta publicación. Sin embargo, hasta ahora, el servidor ha estado funcionando sólidamente durante 4 días, 13 horas, 31 minutos y 6 segundos. hay 1827 objetos, 5509 artículos, 186 npcs y 313 mapas. En este momento, 83 de estos npcs se están moviendo mientras el resto está inactivo. La mayoría de los npcs inactivos están descansando, los otros pocos lamentablemente están atrapados en las líneas de flotación. Tenemos este error en este momento en el que un npc ocasionalmente ingresa al agua fuera de su zona de desove y se atasca irremediablemente. Un npc exhibirá este comportamiento y eventualmente morirá debido a la falta de comida. Luego, otro encontrará exactamente la misma área rota debido al cadáver comestible que dejó el roto, y también se atascará. Este ciclo continúa hasta que una pila gigante de cadáveres y esqueletos están todos en un mosaico. Por supuesto, nos ocuparemos de esto, y una vez que lo hagamos, un mayor porcentaje de npcs se moverá a la vez. Aunque todavía hay un par de cosas que resolver con respecto a la búsqueda de caminos,¡Finalmente nos estamos acercando a un estado en el que el retraso causado por Pathfinder no inhibe severamente la jugabilidad del juego y esperamos que ese retraso se reduzca mucho más en los próximos días! Por supuesto, proporcionaré otra actualización sobre eso en la próxima publicación. Mejoras inesperadas en el chat de voz. A veces, tengo que experimentar el problema para solucionarlo. Recientemente me mudé de nuevo con mis padres, quienes han cambiado a usar un módem celular para su conexión a Internet. Esto, combinado con cualquier pequeña cantidad de retraso en el juego, haría que mis propios chats de voz fueran muy entrecortados y nerviosos. No he estado muy contento con esta conexión a Internet celular, pero como los datos de depuración estaban disponibles para mí, decidí tomarme una hora y abordar el problema. El resultado es que el chat de voz es inesperadamente mucho más estable para todos, ¡generalmente incluso cuando el juego está retrasado! Solo quería mencionarlo rápido, ya que es un pequeño bono inesperado que pensé que todos apreciarían. El retraso ha disminuido y la estabilidad ha mejorado en casi todas las áreas del juego en esta versión por una cantidad incontable de razones, ¡me alegra que podamos agregar específicamente mejoras en el chat de voz a esa lista! Estado en la conversión de datos de SQLite Me complace decir que He escrito con éxito secuencias de comandos para convertir los datos de los personajes, los datos de la cuenta y el historial de la cuenta a SQLite, y se han probado en la base de datos de personajes de la versión beta. ¡Funcionan muy bien! Solo se requerirán algunas modificaciones menores para que todos estos scripts funcionen en la base de datos principal. Los ejecutaré pronto y lo prepararé, pero esto tendrá lugar muy cerca del lanzamiento de la versión beta pública justo cuando estamos haciendo funcionar la integración libgit2 mencionada en la publicación anterior, solo encierre cualquier cambio en la estructura de la base de datos. Antes de ese tiempo. De esta manera, no tengo que seguir modificando la base de datos principal aún no activa cada vez que cambio la estructura interna, sino que puedo prepararla una vez cerca del lanzamiento. Todavía necesito escribir un script para convertir los datos de los chats grupales, ¡pero ya casi terminamos con todo este asunto de la conversión de SQL! Los tickets de soporte también se convierten teóricamente, pero aún no podemos probarlos. Más sobre eso a continuación. Estado en el gran panel de interfaz de usuario de administración restante Como se mencionó en la publicación anterior, todavía tengo un diálogo de administración más grande en el que trabajar. Este es el cuadro de diálogo que permite a los administradores ver y modificar cualquier cosa necesaria sobre los caracteres, en lugar de usar un montón de comandos de barra inclinada heredados. Podemos cambiar los controles que aparecen en el cuadro de diálogo para cada rango sobre la marcha, por ejemplo, un moderador puede restringir el chat de una persona, pero los controles que les permiten ver la ubicación de un jugador en el juego pueden ocultarse. Este es un cuadro de diálogo muy, muy complicado con un montón de controles. Tan complicado, de hecho, que resultó en un contratiempo que condujo a una pequeña tangente. Básicamente, hay varias listas en este cuadro de diálogo, como la de restricciones. En lugar de saturar aún más el cuadro de diálogo con una restricción de agregar,edite la restricción y elimine la restricción o un botón similar establecido después de cada lista (hay como 8 de ellos), la mejor manera es si un administrador puede presionar ctrl + n en la lista de restricciones para agregar una nueva restricción, ingrese una restricción para cambiarla , o ctrl+supr en una restricción para eliminarla. Quiero que esto sea igual para todas las listas, desde misiones hasta ubicaciones desbloqueadas, etc. El problema era que la capa de diálogo remoto no admitía tales accesos directos. Así que tuve que tomarme un descanso de trabajar en el diálogo en sí para agregar este soporte a la capa de diálogo remoto en general. Sin embargo, he terminado eso y he progresado más en el diálogo desde entonces. Todavía no se ha completado porque ha habido algunas distracciones, como el problema de carga del código de bytes de Angelscript que se describe a continuación. Sin embargo, está llegando allí. Quiero decir, oye, al menos ahora podemos agregar fácilmente cualquier acceso directo a cualquier cuadro de diálogo remoto, lo que en el futuro imagino que también ayudará a la interfaz de usuario para los jugadores. Mejoras diversas Por supuesto, ha habido algunas mejoras menores en las últimas dos semanas que no merecen su propia sección. El más importante de ellos es que ya no es posible presionar dos veces los botones en los cuadros de diálogo. Si el servidor estaba retrasado, o si un jugador simplemente presionó ingresar dos rápido, podría realizar accidentalmente cualquier número de transacciones varias veces, y no quiero ni pensar en cuántos errores estaba causando. Por ejemplo, anteriormente tuvimos problemas con el cambio de nombre y la eliminación de personajes, pero solo ocasionalmente. A veces me pregunto ahora si algunos de esos problemas se debieron a que se hizo clic en el botón de cambio de nombre dos veces seguidas muy rápidamente cuando el servidor solo esperaba un envío válido de diálogo de cambio de nombre o eliminación, aunque incluso si este no fuera el problema, el antiguo sistema de caracteres basado en archivos (antes de SQLite) ciertamente lo era. Ahora cambiar el nombre o eliminar un personaje simplemente implica cambiar un campo en una base de datos, no cambiar el nombre de los archivos y modificar los datos de la cuenta vinculada para representarlo como antes. Similar en severidad pero de diferentes maneras, un usuario también podría hacer doble clic en un botón de compra, ¡gastando así el doble o más de la cantidad de créditos o puntos que pretendía! Alguien podría dar un artículo dos veces si tuviera esa cantidad, etc. No hace falta decir que es bueno que esto se haya resuelto, ahora el cuadro de diálogo se bloquea hasta que se emite una respuesta del servidor para que los botones no se puedan presionar varias veces antes de que el servidor responde al primer botón presionado al menos una vez. Finalmente, también le he dado a los creadores de mundos y guionistas la capacidad de alterar más propiedades del jugador la semana pasada, básicamente un guionista ahora puede alterar la altura de salto, la velocidad de recorrido automático, los límites de disparo de mosaico, etc. para un jugador. Esto podría tener varios efectos en el futuro, desde un par de raquetas de nieve demasiado grandes que hacen que sea más fácil caminar en la nieve y que sea más probable que te tropieces en otras superficies, hasta arenas donde puedes pretender ser un superhéroe con velocidad,jumpheight y otras estadísticas que nunca podrían ser aceptables en el juego principal. Acabo de agregar la función, ¡será divertido ver qué hacen los creadores de mundos con ella! Otra edición útil menor es que la semana pasada pude vincularme con éxito con una biblioteca de información del sistema multiplataforma. He tenido mis ojos en esta biblioteca durante aproximadamente un mes y finalmente la he envuelto en NVGT. Esto es bueno porque ahora el servidor puede detectar, por ejemplo, si el servidor se está quedando sin espacio en disco o RAM, y ahora puede reaccionar automáticamente en consecuencia. Finalmente, también puedo verificar cuánta memoria está tomando el proceso del servidor directamente desde el juego, por lo que ya no tengo que ingresar a mi servidor y solicitar un estado de systemctl en el servicio del servidor para obtener esa simple información, ¡sí! Aparte de eso, desafortunadamente, la mayoría de las otras cosas menores que he hecho son demasiado pequeñas para recordarlas fácilmente y, por lo tanto, enumerarlas. Debido a las correcciones de npc y al intento de probar los tickets de soporte, mejoramos significativamente nuestro registro de excepciones. Ahora tengo mucha más información como desarrollador, ya que cada vez que hay una excepción menor en un script de elemento/objeto compartido o en el módulo principal del juego, toda la información de la pila de llamadas ahora se registra en algún lugar en lugar de solo la excepción en sí. Los creadores de mundos y los scripters pueden acceder a estas excepciones, por lo que ahora también pueden depurar sus propios scripts mucho más fácilmente. Mejoras similares a las instalaciones de registro ahora nos permiten encontrar los npcs más problemáticos muy rápidamente y atenderlos. Bueno, en este momento eso es todo lo que se me ocurre con respecto a las mejoras menores desde la última publicación. Esta conversión de sql ha provocado que un error menor de Angelscript se vuelva más crítico. Hemos tenido un problema de larga data con Angelscript prácticamente desde que STW se ejecutó por primera vez. NVGT en marzo de 2022. Es difícil explicarlo en detalle sin volverse demasiado técnico, pero básicamente descubrí que la primera vez que intenté compilar Survive the Wild en lugar de ejecutarlo desde la fuente, el Work-In-Progress (versión de desarrollo) de Angelscript que estaba usando no pudo cargar el código de bytes compilado del juego. En primer lugar, solo estaba usando una versión WIP, porque la versión pública anterior tenía un problema de compatibilidad con versiones anteriores con operadores ternarios. Básicamente, debido a que utilizo operadores ternarios en todo mi código, no pude compilar ni ejecutar stw con la versión 2.35.1 de Angelscript, que era la última en ese momento. Aunque probé varias versiones, el resultado final fue que pasé horas revirtiendo el historial de confirmaciones de Angelscript para encontrar una versión WIP lo suficientemente nueva como para tener operadores ternarios fijos, pero no tan nueva como para que se introdujeran los errores de carga del código de bytes. Hemos estado usando esta versión WIP Angelscript desde enero de 2022 durante meses. Y luego, escribí ese contenedor alrededor de SQLite que mencioné en la publicación anterior. Todo parecía estar bien. Convertí y probé personajes/cuentas, todo parecía estar bien. Luego convertí boletos y traté de probarlos,y ahí es donde nos encontramos con un problema. Desafortunadamente, en esa versión anterior de WIP Angelscript que estaba usando, la sobrecarga del operador que me permite convertir una clase nuevamente en una cadena es algo defectuosa. Parece que este error probablemente se descubrió y solucionó en una versión posterior de WIP Angelscript, a la que no puedo actualizar porque producirá un error de carga de código de bytes si intento ejecutar el juego compilado. Versiones de angelscript/ensuciando mi base de código para intentar que los tickets funcionen, o contactando al desarrollador de Angelscript para corregir el error de carga del código de bytes, elegí lo último. Ayer ya me puse en contacto con el desarrollador y me complace decir que ya respondió. Por lo tanto, pasé la mayor parte del día reuniendo más información de depuración según sus instrucciones y le envié una actualización. ¡Espero que pronto podamos actualizar Angelscript y probar la conversión de tickets de soporte a SQLite! Ni siquiera estoy seguro de que este cuadro de diálogo de administración de personajes funcione hasta que se solucione, ya que muchos valores del personaje se convierten en cadenas para mostrarlos en el cuadro de diálogo. Como dije antes, puedo negar esto ensuciando mi base de código, llamando explícitamente a los constructores de cadenas por todas partes, etc., pero obviamente preferiría no hacerlo por varias razones. Sin mencionar que aprendí una valiosa lección sobre cómo informar los errores de Angelscript tan pronto como los encuentro. Debido a que no me puse en contacto con el desarrollador de Angelscript antes de ahora, este oscuro problema de carga de código de bytes en realidad se convirtió en el lanzamiento público de Angelscript 2.36.0 a fines de septiembre de 2022 a pesar de que sabía sobre el problema desde marzo de ese año, lo que me detuvo. de usar eso también. Por lo tanto, tomarse un par de días adicionales para resolver esto correctamente con el desarrollador de Angelscript no solo me ayuda a mí/al juego porque nos permitirá usar el último y más rápido Angelscript, sino que también ayudará potencialmente a todos los usuarios de Angelscript que también puedan encontrarse con el código de bytes. error de carga en el futuro. De todos modos, hoy pude destilar este problema de carga de código de bytes en una pequeña muestra de código y lo envié al desarrollador de Angelscript para su análisis, ¡escuchará el resultado final de eso con suerte en la próxima publicación de blog a más tardar! Entonces, ¿qué queda por hacer? Tenga en cuenta que nuestra lista de tareas pendientes se expande y se reduce a medida que descubrimos problemas, los solucionamos y avanzamos en general hacia esta versión. No solo eso, sino que es difícil para mí recordar todo lo que hay que hacer de una vez, como habrás visto, logré olvidarme por completo del pionero en la publicación anterior. Por lo tanto, si olvido algo importante aquí, me disculpo, por supuesto, intentaré ser más minucioso que la última vez. Aunque el servidor es mayormente estable ahora, todavía tenemos algunos problemas relacionados con la búsqueda de caminos para resolver como se mencionó anteriormente. La que más me emociona hacer es la función de calcular_distancia_desesperación. En este momento, cuando un npc intenta encontrar comida,obtiene una lista de elementos cercanos e intenta encontrar el que tiene la distancia en línea recta más cercana al npc. Esto ha generado varios problemas, por ejemplo, un PNJ cruzará un arroyo para agarrar un alimento que está a 20 mosaicos de distancia, mientras ignora el otro alimento, mucho más accesible que está en el mismo lado del arroyo pero está a 30 mosaicos de distancia. . Del mismo modo, un npc trepará a un árbol para agarrar una manzana solo porque está unas pocas fichas más cerca en línea recta directa, en lugar de buscar la manzana mucho más accesible que cayó del árbol al suelo no mucho más lejos. Solo queremos calcular caminos complicados cuando sea absolutamente necesario, porque hacerlo con demasiada frecuencia hace que un PNJ parezca un poco tonto y también porque cuanto más complicado es el camino, más agresivo puede volverse el retraso. Mira, el agua tiene un factor de desesperación más alto que la hierba. Esto significa que, por lo general, los npcs evitarán el agua a menos que la necesiten o estén destinados a ella. Entonces, cuando un npc intenta calcular una ruta a través de la transmisión, primero escaneará literalmente cada mosaico en su lado actual de la transmisión, hasta el rango máximo de búsqueda del buscador. Lo hace porque debido a la naturaleza misma del pionero, debe calcular el camino con el menor costo. Esto significa que el pionero debe asegurarse de que no hay una forma más fácil de cruzar el arroyo que simplemente cruzar el arroyo. Por ejemplo, el explorador está buscando un túnel debajo del arroyo, un árbol con ramas lo suficientemente largas para cruzarlo, un espacio en el agua donde pueda caminar sobre la tierra para cruzar, etc. Un gran ejemplo de esto es la arcilla en tierra firme, que está rodeado por 2 lados por un arroyo, un lado por un pantano y el otro lado por la playa y luego el océano. Entonces, si un PNJ que está en el área de arcilla intenta cruzar el arroyo, en realidad no siempre lo cruza, sino que puede ir hacia el sur hasta la playa y luego hacia el este a lo largo de la arena, antes de dirigirse hacia el norte hasta el destino previsto. en el lado noreste del arroyo. Este tipo de cosas puede suceder con todo tipo de mosaicos y eventualmente puede resultar muy costoso, por lo que debemos minimizar las rutas tan complicadas tanto como sea posible. Para hacer esto, pretendo escribir una función que calcule la distancia entre un objeto y otro, pero no en línea recta. En cambio, esta función sumará todos los factores de desesperación de todos los mosaicos entre el primer y el segundo objeto en línea recta. El resultado debería ser que si una ruta en línea recta cruza mosaicos con un alto factor de desesperación, la distancia del objeto desde el npc cuando se calcula con esta función será mucho mayor que un objeto que en realidad tiene una mayor distancia en línea recta, pero con mosaicos de desesperación más bajos. entre ella y el npc. Después de escribir esta función, deberíamos poder seleccionar el alimento más fácil de recuperar en lugar del teórico más cercano. Hay otras mejoras más pequeñas que necesitamos hacer con el buscador de caminos,como npcs ocasionalmente atascados como se mencionó anteriormente. Aunque solo hablar de uno con tanto detalle es probablemente aburrido para algunos lectores, así que me detendré con ese y solo diré para que conste que estoy extremadamente emocionado de borrar esta lista de tareas pendientes relacionadas con el buscador y ver qué tan estable es el El servidor obtiene como resultado, ¡ya estamos llegando allí! Luego, por supuesto, está terminando este panel de interfaz de usuario final que, como mencioné, ya se inició. Tenemos algunas cosas más pequeñas relacionadas con la interfaz de usuario que resolver, como algunas ediciones para administradores que serán tan fáciles que no vale la pena mencionarlas aquí, y algunas cosas que arreglar en un par de menús que no estoy seguro de estar listo para estropear. ahora mismo. Teniendo en cuenta que estoy teniendo dificultades para pensar en cualquier otra mejora de la interfaz de usuario que deba realizarse, ¡creo que finalmente nos estamos acercando al final de esas cosas también! Todavía debo atender esta integración de libgit2 mencionada en la publicación anterior, esto es lo que permitirá a los creadores de mundos transferir su trabajo desde el servidor beta/de desarrollo al juego público. Permitir que los guionistas y creadores de mundos escriban directamente en el juego público es demasiado peligroso por varias razones, por lo que es imprescindible que funcione antes del lanzamiento. También tengo un montón de escritura en inglés que hacer aparte del código. Necesito actualizar algunas cosas en el documento de reglas, y aunque es menos crítico, probablemente debería retocar un poco el sitio web de stw antes de que se publique. Si bien esto puede parecer una pérdida de tiempo temporal para los jugadores experimentados, es importante recordar que los nuevos jugadores también encontrarán el juego a través de este sitio web. Actualmente, este sitio web solo tiene funcionalidad, aún no tiene grandes manchas de texto que, por ejemplo, expliquen qué es Survive the Wild, las características y otra información diversa. Tenemos una página de créditos, pero hasta ahora solo enumera los créditos de música generados automáticamente, no los créditos del personal todavía. Aunque teóricamente no es necesario antes del lanzamiento de la versión beta pública, probablemente sea una buena idea eliminar este retoque del sitio web. Estoy bastante seguro de que la versión beta pública presentará una lista de errores inicialmente considerable que será necesario resolver, y esto me distraería de poder arreglar el sitio web en algún momento poco después de que el juego entre en funcionamiento. Parece prudente hacerlo con anticipación, ya que no sé cuándo tendrá lugar el primer período relativamente tranquilo después de los lanzamientos de la versión beta pública. La conversión de RTig a Angelscript aún continúa. Como me he centrado principalmente en el código duro, no he estado monitoreando esto lo suficientemente de cerca como para proporcionar estadísticas detalladas sobre lo que queda allí, pero seguro que en la próxima publicación del blog me aseguraré de dar más detalles sobre eso si no es así. ya hecho para entonces. También debo tomarme uno o dos días y atender el sistema de seguimiento como se mencionó en la publicación anterior del blog. Ya es inmensamente mejor que el sistema anterior, pero aún necesita pulirse antes de que esté completamente listo para usar sin ser un poco molesto de operar.Es una cosa que no he empezado a tocar todavía desde que hablé por primera vez. Dado que aún no he podido probar los tickets, todavía tengo trabajo por hacer para que tengan categorías como error y sugerencia. La base de datos tiene un campo de tipo para cada ticket ahora, pero realmente todavía tengo que hacer la mayor parte del trabajo duro involucrado para que cada tipo de ticket aparezca en el menú correcto, hacer que cada tipo de ticket tenga diferentes estados (como crítico o duplicado). para error o en espera de comunicación/resuelto para tickets generales), y un par de otras cosas relacionadas con el sistema. Realmente desearía haber pensado en esto cuando el sistema de tickets se estaba codificando por primera vez, sin embargo, no se nos ocurrió la idea de hacer que los informes de errores y las sugerencias fueran un tipo de ticket hasta algún tiempo después de que el sistema estuvo completo. No estoy preocupado, una vez que se haya confirmado que los tickets (convertidos a SQLite) funcionan, solo deberían ser unas pocas horas de trabajo dedicado para hacerlo. Una cosa que es fácil de olvidar al menos ahora con otras cosas que atender es que necesito arreglar nuestra integración de PayPal. Stripe funciona muy bien, pero a mediados de 2022, cuando creé el nuevo sitio web, tenía algunas pesadillas menores al tratar de lidiar con las páginas de la cuenta de la zona de pruebas de PayPal. Creo que lo hice funcionar con el anticuado y heredado sistema IPN (Notificación de pago instantáneo) de PayPal. Sin embargo, este sistema es, si no se considera oficialmente obsoleto, muy antiguo y, a veces, una notificación de pago puede tardar años en llegar a mi servidor, lo que hace que los jugadores se pregunten por qué no ven sus créditos. Luego, un administrador le daría al jugador créditos de reemplazo considerando que la notificación de transacción salió mal de alguna manera, solo para ver que la notificación de transacción real apareció una hora más tarde, lo que le dio al jugador créditos dobles. PayPal ha creado un sistema mucho más eficiente llamado webhooks, que utiliza una tecnología mucho más estándar, es mucho más instantáneo y es mucho más nuevo y, por lo tanto, más compatible. Como tal, tengo la intención de reemplazar el antiguo sistema IPN con el nuevo webhooks antes de que la tienda entre en funcionamiento. Sin embargo, dado que la tienda estará fuera de línea durante la versión beta pública de todos modos, es posible que pueda resolver este problema después del primer lanzamiento en lugar de antes. PayPal ha actualizado afortunadamente sus páginas de cuenta de sandbox. Mientras que antes eran casi inutilizables con un lector de pantalla, me complace decir que ahora parecen muy accesibles y, por lo tanto, ¡no debería tener más problemas para operarlos! Estamos planeando cambiar la forma en que funciona la eliminación de caracteres. En la próxima versión, suponiendo que no tenga caracteres vinculados, ahora finalmente puede marcar su cuenta para que se elimine después de 30 días sin uso. Queremos implementar esto también para los personajes, donde en lugar de eliminar instantáneamente un personaje, marca el personaje para eliminarlo, lo que luego se lleva a cabo 30 días después, suponiendo que no haya iniciado sesión en el personaje desde que lo marcó para eliminarlo.Sin embargo, esto no es particularmente crítico y podemos reservarlo para después del primer lanzamiento beta público. Finalmente, también tenemos la intención de tomarnos esta semana adicional una vez que hayamos terminado con todo para revisar nuestro trabajo y refinar algunos contenidos. Esto se mencionó en la publicación anterior del blog. Por el momento, eso es todo lo que puedo pensar. Aunque revisé nuestra lista de tareas pendientes, algunas tareas no siempre terminan siendo escritas en ella porque son muy pequeñas, muy transitorias o se muestran lo suficientemente repetitivas como para que no necesitemos escribirlas para recordarlas cuando importa. Creo que hemos sido bastante minuciosos con esto, pero quiero disculparme de antemano si olvido algo más que debemos hacer y que de repente aparece en la próxima publicación del blog, como sucedió con esta. Con suerte, aunque esta sección haya enumerado la gran mayoría de las tareas que debemos completar antes de lanzar la actualización, e incluso algunos elementos a corto plazo que estamos considerando guardar hasta después del primer lanzamiento. Y así, el progreso continúa Bueno amigos, creo que eso es todo actualizaciones que puedo pensar en este momento. Como pueden ver, el progreso continúa día a día, ¡y estamos tan emocionados de mostrarles en lo que hemos estado trabajando a todos ustedes como los jugadores por disfrutarlo! Como siempre, gracias a todos por sus pacientes, amabilidad, apoyo y comprensión durante este desafortunado tiempo de inactividad. ¡Nuestro objetivo sigue siendo el mismo, hacer llegar esta actualización a todos tan pronto como podamos hacerlo lógicamente! Eh, ¿qué sabes? Al menos las publicaciones de mi blog se están volviendo... IDK, ¿un poco más positivas? ¡Qué puedo decir, progreso, al menos progreso!
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Santocielo que post tan largo: en fin resumen 4 sem más como mínimo. para que los viciosos aguanten
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aunque diga mensaje largo el lector algunas veces se traba xdd: yo tengo una premium que literal no usaba hace como un año, pero igual voy a volver con una de novato para familiarizarme con el juego.
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Última edición por topero, 09.03.2023 03:28:15
Yo tb pienso crearme pj newbie y dejar que se borre el que tengo ahora, para familiarizarme con la hisla y las nuevas cosas xd
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yo antes que no lo jugaba casi, y haora lo quiero jugar!
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Como les dije, Mientras estemos en veta podremos probar sin temor a matarnos, ya que cuando salga oficial no se habrá guardado nada.
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hola! uf, survive siempre ha sido el juego que más me gustó en todo el mundo. que pena que no podamos jugar, para ser sincero me preocupa bastante... pero que alivio tener estas noticias de sam joder, la verdad viene súper bien saber que va sucediendo en el proyecto. creo que si todo sigue como va, muy pronto tendremos la noticia de la llegada del nuevo survive the wild. qué enorme trabajo y esfuerzo hace ese equipo de trabajo, por dioooos. ni bien regrese survive voy a colaborar comprando unas dfc o algo.
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yo ni en pedo elimino mi pj, tiene como 30 misiones completadas y un lindo inventario
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Yo perdí casi todo. tenía cosas buenas, pero que le vamos a hacer. igual lo voy a jugar, y a recuperar lo que tenía.
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Olvídalo. Igual lo vas a perder.
Porque esto estará hasta que dure la veta pública, luego lo volverás a perder y a recuperar de nuevo
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si, así es. pero igual va a estár bueno recuperar todo ajaja, casi no recuerdo nada
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