Backgammon

Le backgammon est un jeu de table Anglo-Saxon traditionel se jouant en opposition à deux joueurs. Il possède de nombreux ancêtres dans le monde entier et ses plus anciens ascendants ont sans doute été romains.
L'objectif est de réussir à faire sortir tous ses pions, que l'on appelle plus communément dames dans le cadre du backgammon, avant que son adversaire n'y parvienne avant soi. On joue avec une paire de dés classiques à six faces et sur un plateau spécifique au jeu comprenant 24 cases.

Règles du jeu

Le plateau

Le plateau se compose de 24 cases réparties en quatre quadrants de 6 cases, ou, vu autrement, deux lignes de 12 cases.
Les cases sont numérotées dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant à 1 en bas à droite, 12 en bas à gauche, 13 en haut à gauche et 24 en haut à droite.
Une autre manière de le voir est de dire que la piste dessine un fer à cheval ouvert sur la droite.
Les dames du premier joueur parcoureront le plateau de la case 24 à la case 1 tandis que celles du second joueur iront dans le sens inverse, de la case 1 à la case 24.

On a coutume de nommer les deux quadrants de droite les quadrants intérieurs, et les deux de gauche les quadrants extérieurs. De même on délimite son camp la partie du haut ou du bas qui contient ses cases de départ (le haut pour le premier joueur, contenant la case 24, et le bas pour le second, contenant la case 1).
Enfin, la barre sépart les deux camps.

Chaque joueur possède initialement 15 dames réparties comme suit: 2 dames sur la case 24, 3 dames sur la case 8 et 5 dames sur les cases 13 et 6 pour le premier joueur, et symétriquement 2 dames sur la case 1, 3 dames sur la case 17 et 5 dames sur les cases 12 et 19 pour le deuxième joueur.

Mouvements

Chacun son tour, on lance les dés et on fait avancer une ou deux dames de son choix en fonction des résultats obtenus.

On peut déplacer deux fois de suite la même dame, à condition que chaque mouvement soit exécuté distinctement. Ainsi si on fait 3 et 6, on ne peut pas avancer une seule dame directement de 9 cases; en revanche on peut faire avancer cette dame de 3 cases d'abord, puis de 6 cases ensuite, ou bien l'inverse, de 6 cases d'abord et de 3 cases ensuite, selon son choix et ses possibilités.
On peut bien sûr également avancer une dame de 3 cases et une autre de 6 ou le contraire. L'ordre dans lequel on joue ses dés est indifférent.

Bien distinguer chaque mouvement a une importance car tous les coups ne sont pas permis (voir plus bas). Dans l'exemple précédent, il est possible que la dame que l'on souhaite déplacer puisse avancer de 9 cases mais ne puisse ni avancer de 3 cases, ni de 6, auquel cas on ne pourra pas la toucher ce tour-ci.
Il faudra alors jouer une autre dame si on en a la possibilité. Il peut parfois arriver qu'on soit forcé de passer son tour ou une partie de son tour car aucun mouvement n'est possible.

Lorsqu'on fait double, on joue deux fois chaque dé au lieu d'une seule. Ainsi par exemple, en faisant 5 5, vous pouvez exécuter 4 mouvements de 5 cases chacun au lieu de deux.
Dans un tel cas, vous pouvez, à votre guise, déplacer 4 fois la même dame ou bien 4 dames différentes.

Barrages et captures

Lors de son déplacement, une dame peut être posée sur une case libre ou déjà occupée par une ou plusieurs dames de sa couleur.

Vous pouvez aussi déplacer une de vos dames sur une case occupée par une seule dame adverse, auquel cas elle est capturée. Une dame capturée est placée sur la barre et doit être remise en jeu avant tout autre mouvement.
Vous ne pouvez pas effectuer de mouvement sur les dames déjà en jeu tant qu'une ou plusieurs de vos dames capturées par votre adversaire sont encore sur la barre.
Un 1 au dé permet de remettre en jeu une dame sur la case 1 ou 24, un 2 sur la case 2 ou 23, etc. bien entendu dans votre camp, cases de 19 à 24 pour le premier joueur et cases 1 à 6 pour le second joueur.

Vous ne pouvez pas poser une dame sur une case déjà occupée par deux dames adverses ou plus, celles-ci forment ce qu'on appelle un barrage.
En conséquence, il est impossible qu'une case soit occupée simultanément par des dames de camps différents.

Sortie

Lorsque toutes vos dames ont été amenés dans votre quadrant intérieur, soit respectivement les cases 1 à 6 ou 19 à 24, la phase de sortie peut commencer.
Un 1 au dé permet de sortir une dame du tablier à partir de la case 1 ou 24, un 2 au dé permet de sortir une dame se trouvant sur la case 2 ou 23, etc.

S'il n'y a pas de dames sur la case exacte nécessaire, vous pouvez sortir des dames depuis une case plus loin, mais uniquement s'il n'y a plus de dame dans les cases antérieures. Par exemple avec un 4, vous pouvez toujours sortir une dame de la case 4; vous pouvez également sortir une dame de la case 3, 2 ou 1, mais seulement à condition qu'aucune de vos dames ne soit présente sur les cases 4, 5 ou 6.
Dans ce cas, cela implique que tous les points des dés peuvent ne pas être complètement utilisés. Les points ainsi non utilisés sont perdus.

Si une de vos dames se fait capturer pendant votre phase de sortie, il n'est plus possible de sortir d'autres dames tant que la dame capturée n'a pas réintégré le jeu et à nouveau rejoint le dernier quadrant intérieur.

Victoire, gammon et backgammon

Pour gagner la manche, il faut sortir toutes vos dames du tablier. On compte ainsi un point de victoire. Une partie complète se joue souvent en 3, 5 ou 7 points, que l'on atteint en général en plusieurs manches (au moins 3).
Étant donné que le hasard des jets de dés a une influence importante sur le jeu, il est plutôt mal vu de jouer une partie en une seule manche.

Si vous réussissez à sortir toutes vos dames alors que votre adversaire n'en a pas sortie une seule, on compte deux points de victoire au lieu d'un seul. C'est ce qu'on appelle un gammon.
Si vous terminez alors que votre adversaire a encore des dames sur la barre ou dans le quadrant intérieur de son camp, qu'il ait déjà sorti des dames ou non, c'est alors un backgammon et cela vaut trois points de victoire.

Dé doubleur

A tout moment, vous avez la possibilité de demander le doublement de l'enjeu. Si l'adversaire accepte, la partie continue; s'il refuse, il perd immédiatement la manche.
Ce faisant, la partie vaudra deux points de victoire au lieu d'un seul, et par conséquent un gammon passe à 4 et un backgammon à 6 points.

Une fois que vous avez doublé l'enjeu et que votre adversaire a accepté, c'est lui qui a la main sur le dé doubleur. Cela signifie qu'il est maintenant le seul à pouvoir demander un nouveau doublement de l'enjeu.
S'il fait une nouvelle demande et que vous acceptez, la partie vaudra dès lors quadruple et vous reprenez la main sur le dé doubleur au cas où vous souhaiteriez demander un troisième doublement (ce qui conduirait à une partie à 8 points).
En théorie, il n'y a pas de limite au nombre de doublements autorisés, mais il est très rare de voir des parties où l'enjeu a été multiplié par 16 ou plus.

Dans la mesure où on ne peut pas refuser un doublement, vous n'êtes pas autorisé à le demander dans toutes les situations. Par exemple, dans une partie à 7 points, si votre adversaire mène 6 à 5, vous ne pouvez pas doubler l'enjeu, car en temps normal, il vous faudrait un gammon pour gagner la partie en une seule fois, ou deux victoires simples; doubler l'enjeu annulerait cette obligation et vous permettrait de gagner la partie en une seule victoire simple. En d'autres termes cela effacerait en quelque sorte l'avantage au score que votre adversaire a sur vous.
Plus généralement, dès lors que le doublement permet à coup sûr de gagner la partie ou gomme un avantage trop important comme dans celui donné en exemple, cela n'est pas permis.

Résumé des raccourcis clavier