Tavola reale

Il backgammon è un gioco da tavola anglosassone tradizionale che si gioca con due giocatori in opposizione. Ha moltissimi antenati in tutto il mondo ed i più antichi sono senza dubbio i romani.
L'obiettivo è di fare uscire tutti i suoi pedoni, più comunemente detti pedine dalla tavola di backgammon, prima del proprio avversario. Si gioca con una coppia di dadi classici a sei facce e su una tavola di gioco specifica comprendente 24 punte.

Regole del gioco

La tavola

La tavola è composta da 24 punte ripartite in quattro quadranti di sei punte, o, visto diversamente, da due file di 12 punte.
Le punte sono numerate in senso orario, cominciando da uno in basso a destra, 12 in basso a sinistra, 13 in alto a sinistra e 24 in alto a destra.
Un'altra maniera di vederle è dire che il percorso disegna un ferro di cavallo aperto sulla destra..
Le pedine del primo giocatore percorreranno il tabellone dalla punta 24 alla punta 1, intanto che quelle del secondo giocatore andranno nel senso inverso, dalla punta 1 alla punta 24.

La consuetudine è di chiamare i due quadranti di destra tavola interna, ed i due quadranti di sinistra tavola esterna. Così, si delimita ciascuna casa in parte alta e parte bassa, che contiene le proprie punte di partenza, (quella alta per il primo giocatore, contenente la punta 24 e quella bassa per il secondo giocatore, contenente la punta 1).
Infine, il bar separa i due campi.

Ciascun giocatore possiede inizialmente 15 pedine suddivise come segue: 2 pedine sul punto 24, 3 pedine sul punto 8 e 5 pedine sui punti 13 e 6 per il primo giocatore, e simmetricamente 2 pedine sul punto 1, 3 pedine sul punto 17 e 5 pedine sui punti 12 e 19 per il secondo giocatore.

Movimenti

Al proprio turno ciascuno lancerà i dadi e farà avanzare una o due pedine di sua scelta in funzione dei risultati ottenuti.

Si può sppostare due volte di seguito la stessa pedina, a condizione che ciascun movimento venga eseguito distintamente. Così se si è ottenuto 3 e 6, non si può far avanzare una sola pedina direttamente di 9 punte; Invece si può fare avanzare questa pedina prima di 3 punte, poi di 6 punte in seguito, o viceversa, prima di 6 punte e poi di 3 punte, a seconda della sua scelta e delle sue possibilità.
Certamente si può far avanzare ugualmente una pedina di 3 punte ed un'altra di 6, o il contrario. L'ordine nella quale giocare queste due è indifferente.

Scegliere bene ogni movimento ha la sua importanza perché non tutte le scelte sono permesse (vedi più sotto). Nell'esempio precedente, è possibile che la pedina che si desidera spostare possa avanzare di 9 punte ma non possa avanzare né di 3 punte, né di 6, nel qual caso non la si potrà spostare per questo turno.
Bisognerà allora giocare un'altra pedina se se ne ha la possibilità. Qualche volta si può arrivare per forza a dover passare il proprio turno o una parte del proprio turno perché non è possibile nessun movimento.

Quando si tira il doppio ai dadi, si gioca due volte invece che una soltanto. Così per esempio, quando si fa 5 5, si potranno eseguire 4 movimenti di 5 punte ciascuno al posto di due.
In questo caso, potrete, a vostro piacere, spostare 4 volte la stessa pedina o 4 pedine diverse.

Sbarramento e cattura

Al momento del suo spostamento, una pedina può essere posata su una punta libera o già occupata da una o più pedine del suo colore.

Si può anche spostare una delle proprie pedine su una punta occupata da una sola pedina avversaria, ed in quel caso essa sarà mangiata. Una pedina catturata è spostata sul bar e deve essere rimessa in gioco prima di tutti gli altri movimenti.
Non si possono effettuare movimenti sulle pedine già in gioco finché una o più delle proprie pedine catturate dall'avversario sono ancora sul bar.
Un 1 ai dadi permette di rimettere in gioco una pedina sulla punta 1 o 24, un 2 sulla punta 2 o 23, ecc. Ovviamente nella propria casa, punte da 19 a 24 per il primo giocatore e punte 1 a 6 per il secondo.

Non è possibile posare una pedina su una punta già occupata da una o più pedine avversarie, questa formerebbe uno sbarramento.
Di conseguenza, è impossibile che una punta sia occupata simultaneamente da pedine di case diverse.

Uscita

Quando tutte le proprie pedine sono state spostate nella propria casa, ossia rispettivamente le punte 1 a 6 o 19 a 24, può cominciare la fase d'uscita.
Un 1 ai dadi permette di togliere una pedina dalla tavola a partire dalla punta 1 o 24, un 2 ai dadi permette di togliere una pedina che si trova nella punta 2 o 23, ecc.

Se non ci sono pedine sulla punta esatta necessaria, si possono togliere pedine da punte più lontane, ma solamente se non ci sono più pedine nelle punte interne. Per esempio con un 4, è sempre possibile togliere una pedina dalla punta 4; si può anche togliere una pedina dalla punta 3, 2 o 1, ma solo a condizione che nessuna delle proprie pedine si trovi sulla punta 4, né sia presente sulle punte 4, 5 o 6.
In questo caso ciò implica che tutti i punti dei dadi potrebbero non essere completamente utilizzati. Così i punti non utilizzati saranno perduti.

Se una delle proprie pedine viene mangiata nella fase di uscita, non sarà possibile togliere altre pedine finché la pedina mangiata non sarà rimessa in gioco e non avrà di nuovo raggiunto la tavola interna.

Vittoria, gammon et backgammon

Per vincere la manche, bisogna togliere tutte le proprie pedine dalla tavola Si conta così un punto di vittoria. Una partita completa si gioca di solito in 3, 5, o 7 punti, che si raggiungeranno in genere in più manches (almeno 3).
Dato che la casualità del lancio dei dadi ha un'influenza importante sul gioco, è piuttosto mal visto di giocare una partita in una sola manche.

Se si riuscirà a togliere tutte le proprie pedine senza che l'avversario ne abbia tolta nessuna, si contano due punti di vittoria al posto di uno solo. Questo si chiamerà un gammon.
Se si termina quando l'avversario ha ancora delle pedine sul bar o nella tavola interna del suo campo, che abbia già tolto delle pedine o no, allora sarà un backgammon e ciò varrà tre punti di vittoria

Il raddoppio

In qualunque momento, c'è la possibilità di chiedere il raddoppio della puntata. Se l'avversario accetta la partita continuerà; se rifiuta, lui perderà immediatamente la manche.
Così facendo, la partita varrà due punti di vittoria invece che uno, e di conseguenza un gammon passa a 4 e un backgammon a 6 punti.

Una volta che è stata raddoppiata la puntata e che l'avversario ha accettato, è lui che ha la mano sui dadi per il raddoppio. Ciò significa che lui da quel momento è il solo a poter chiedere un raddoppio della puntata.
Se lui farà una nuova richiesta di raddoppio e questa viene accettata, la parte allora varrà il quadruplo e si riprenderà la mano sui dadi per il raddoppio e nel caso che verrà richiesto un ulteriore raddoppio (questo porterà ad una partita a otto punti).
In teoria, non cè un limite al numero dei raddoppi autorizzati, ma è molto raro vedere partite dove la puntata è stata moltiplicata per 16 o più.

Così come non è possibile rifiutare un raddoppio, non si è autorizzati a chiederlo in tutte le situazioni. Per esempio, in una partita a 7 punti, se l'avversario conduce per 6 a 5, non è possibile raddoppiare la puntata, perché in tempi normali, bisognerebbe fare un gammon per vincere la partita in una sola volta, o due vittorie semplici; raddoppiare la puntata annullerebbe questo obbligo e permetterebbe di vincere la partita in una vittoria semplice. In altri termini questo annullerebbe in qualche modo il vantaggio ai punti che ha l'avversario.
Più generalmente, nel momento in cui un raddoppio fa ottenere con certezza di vincere la partita o cancella un vantaggio troppo importante come visto nell'esempio, questo non sarà permesso.

Elenco di tasti rapidi