Jass

Règles du jeu

Le jass est un jeu typiquement suisse relativement ancien. Il était déjà joué aux XVIII et XIXème siècle, mais on n'admet que la première véritable règle publiée par écrit ne l'a été que vers 1900 par un cafetier fribourgeois. IL peut être apparenté à la belote, mais il y a quand même de nombreuses différences avec ce dernier.

L'objectif du jeu est simplement de gagner le plus de points en jouant judicieusement ses cartes. Il se joue en deux équipes de deux joueurs avec un jeu suisse de 36 cartes et s'organise en manches constituées de 9 levées.

Déroulement du jeu

Les joueurs se constituent en deux équipes de deux et se placent initialement sur la table de sorte que chaque équipe joue alternativement.

Au début de la manche, le donneur distribue 9 cartes à chaque joueur, en principe trois par trois.

AVant de poser les premières cartes, le joueur à gauche du donneur doit choisir une couleur (coeur, carreau, pique, trèfle) comme atout qui sera valable pour la manche. La couleur désignée comme atout aura des particularités qui en feront la couleur la plus importante, il faut donc en choisir tant que possible une dans laquelle on a de bonnes cartes, ou, à défaut, au moins beaucoup de cartes.
Si le joueur qui doit choisir l'atout n'estime pas avoir un assez bon jeu pour le faire, il peut passer ce privilège à son coéquipier. Ce dernier est alors obligé de choisir un atout, il n'a pas le droit de passer à nouveau.

Une fois l'atout choisi, la manche peu commencer avec le jeu de la carte tel que décrit ci-dessous. Le joueur à gauche du donneur entamme toujours la première levée, même s'il a laissé son coéquipier choisir l'atout.

A la fin de la manche, on compte les points, puis le joueur à gauche du donneur actuel devient le nouveau donneur pour la manche suivante.

Jeu de la carte

A son tour, le joueur doit :

Quand chaque joueur a joué sa carte, le joueur qui a posé la plus forte remporte le pli et entame le suivant. La plus forte carte est définie par :

L'équipe qui ramasse le pli engrange les points qui y sont contenus immédiatement .

Valeur des cartes

Dans la couleur d'atout, l'ordre des cartes et leur valeur sont les suivants :

Dans les couleurs hors atout, l'ordre des cartes est le suivant :

Le dernier pli vaut 5 points supplémentaires. Une manche compte toujours exactement 157 points. Une partie de jass se joue généralement en 1000, 1500 ou 2000 points.

La Pomme ou le Putz pour 3 ou 5 joueurs

La pomme ou le Putz est une variante du jass qui peut se jouer à 3 ou 5 joueurs. IL n'y a pas d'équipe, chacun joue pour son propre compte. Les règles sont les mêmes qu'au jass à quatre en ce qui concerne les atouts, l'ordre et la valeur des cartes. Par contre, on ne compte pas les scores effectifs mais plutôt les victoires et les défaites.

À 3 joueurs

On distribue 9 cartes à chacun des trois joueurs. Les 9 cartes restantes forment le chien.

Après la distribution, le donneur retourne la carte au sommet du chien. Elle indique la couleur de l'atout pour la manche, et celui qui en possède le 6 peut l'échanger contre cette dernière avant le début du premier pli. Le joueur qui suit le donneur peut également, s'il le souhaite, à son tour, avant d'avoir joué sa première carte, décider d'échanger son jeu contre le chien. Celui-ci devient alors son nouveau jeu et l'autre est mis de côté. Si ce joueur décide de garder son jeu d'origine, le suivant peut à son tour choisir de prendre le chien. Ce dernier doit être pris avant de jouer sa première carte et il n'est pas possible de revenir sur sa décision.

Tous les joueurs qui obtiennent moins de 21 points à la fin de la manche marquent un point négatif appelé pomme; dans cette situation, on peut dire d'un joueur qu'il est pomme. Les deux joueurs qui comptabilisent le plus de points marquent eux un point positif aussi appelé putz. Si deux joueurs sont pomme, alors le grand gagnant marquent deux points au lieu d'un seul. La partie s'achève lorsque le vainqueur atteint 7 points, ou lorsque le perdant descend en-dessous de -3.

À 5 joueurs

À 5 joueurs, on distribue 7 cartes à chacun, généralement en un paquet de trois puis un paquet de quatre. La dernière qui reste, seule, indique la couleur de l'atout pour la manche. De même qu'à trois joueurs, celui qui possède le 6 d'atout peut la prendre à sa place. IL n'y a pas de chien à échanger contre son jeu.

A la fin de la manche, on donne 3 points positifs aux joueurs qui ont comptabilisé le plus de points. Si deux joueurs sont pomme, le meilleur marque deux points. Si trois joueurs sont pomme, les deux meilleurs gagnent chacun deux point, et si quatre joueurs sont pomme, le grand gagnant marque trois points à lui tout seul. Le jeu s'arrête lorsque le vainqueur atteint une limite généralement fixée à 7 points, ou lorsque le perdant descend en-dessous de -5.

Résumé des raccourcis clavier