Jass
Règles du jeu
Le jass est un jeu typiquement suisse relativement ancien. Il était déjà joué aux XVIII et XIXème siècle, mais on n'admet que la première véritable règle publiée par écrit ne l'a été que vers 1900 par un cafetier fribourgeois. IL peut être apparenté à la belote, mais il y a quand même de nombreuses différences avec ce dernier.
L'objectif du jeu est simplement de gagner le plus de points en jouant judicieusement ses cartes. Il se joue en deux équipes de deux joueurs avec un jeu suisse de 36 cartes et s'organise en manches constituées de 9 levées.
Déroulement du jeu
Les joueurs se constituent en deux équipes de deux et se placent initialement sur la table de sorte que chaque équipe joue alternativement.
Au début de la manche, le donneur distribue 9 cartes à chaque joueur, en principe trois par trois.
AVant de poser les premières cartes, le joueur à gauche du donneur doit choisir une couleur (coeur, carreau, pique, trèfle) comme atout qui sera valable pour la manche. La couleur désignée comme atout aura des particularités qui en feront la couleur la plus importante, il faut donc en choisir tant que possible une dans laquelle on a de bonnes cartes, ou, à défaut, au moins beaucoup de cartes.
Si le joueur qui doit choisir l'atout n'estime pas avoir un assez bon jeu pour le faire, il peut passer ce privilège à son coéquipier. Ce dernier est alors obligé de choisir un atout, il n'a pas le droit de passer à nouveau.
Une fois l'atout choisi, la manche peu commencer avec le jeu de la carte tel que décrit ci-dessous. Le joueur à gauche du donneur entamme toujours la première levée, même s'il a laissé son coéquipier choisir l'atout.
A la fin de la manche, on compte les points, puis le joueur à gauche du donneur actuel devient le nouveau donneur pour la manche suivante.
Jeu de la carte
A son tour, le joueur doit :
- S'il n'y a aucune carte sur la table, c'est à lui d'entammer une nouvelle levée. IL peut jouer n'importe quelle carte de son choix. Cette première carte constituera le fond.
- S'il n'est pas le premier, alors :
- S'il possède une carte de la même couleur que le fond (la première carte), il doit obligatoirement suivre, c'est-à-dire jouer de cette couleur.
- S'il ne possède pas de carte de la même couleur que le fond, alors il peut se défausser de n'importe quelle carte de son choix.
- S'il possède des atouts, il peut en jouer un à tout moment, même s'il possédait la couleur pour suivre. ON appelle cette action couper et elle permet de reprendre la main sur la levée en vue de commencer la suivante.
- Si le fond n'est pas de la couleur atout et que quelqu'un a déjà coupé, que ce soit son coéquipier ou pas, il est interdit de sous-couper, c'est-à-dire jouer un atout de valeur plus faible que ceux déjà posés, sauf s'il n'a que cette possibilité. L'inverse, surcouper, c'est-à-dire jouer un atout plus fort que ceux déjà présents, est par contre parfaitement autorisé et permet de contrer l'équipe adverse.
Quand chaque joueur a joué sa carte, le joueur qui a posé la plus forte remporte le pli et entame le suivant. La plus forte carte est définie par :
- S'il y a des atouts, c'est la plus forte carte d'atout qui prime
- Sinon, s'il n'y a pas d'atout, alors c'est la carte la plus forte dans la couleur de fond qui l'emporte.
L'équipe qui ramasse le pli engrange les points qui y sont contenus immédiatement .
Valeur des cartes
Dans la couleur d'atout, l'ordre des cartes et leur valeur sont les suivants :
- Valet, 20 points. ON le nomme habituellement burg à prononcer bourg. Ce terme désigne un paysan en suisse-allemand, et symbolisait au XVIII et XIXème siècle la révolution que le peuple devait gagner face à la bourgeoisie.
- Le 9, 14 points, qu'on appelle habituellement nel
- L'as, 11 points
- Le roi, 4 points
- La dame, 3 points
- LE 10, 10 points
- Le 8, le 7 et le 6 se suivent naturellement dans leur valeur et ne valent aucun point.
Dans les couleurs hors atout, l'ordre des cartes est le suivant :
- L'as, 11 points
- Le roi, 4 points
- La dame, 3 points
- LE valet, 2 points
- Le 10, 10 points. IL faut choisir avec soin le bon moment pour poser cette carte, car elle offre souvent des points faciles
- LE 9, le 8, le 7 et le 6 se suivent dans leur valeur nominale et ne valent aucun point.
Le dernier pli vaut 5 points supplémentaires. Une manche compte toujours exactement 157 points. Une partie de jass se joue généralement en 1000, 1500 ou 2000 points.
La Pomme ou le Putz pour 3 ou 5 joueurs
La pomme ou le Putz est une variante du jass qui peut se jouer à 3 ou 5 joueurs. IL n'y a pas d'équipe, chacun joue pour son propre compte. Les règles sont les mêmes qu'au jass à quatre en ce qui concerne les atouts, l'ordre et la valeur des cartes. Par contre, on ne compte pas les scores effectifs mais plutôt les victoires et les défaites.
À 3 joueurs
On distribue 9 cartes à chacun des trois joueurs. Les 9 cartes restantes forment le chien.
Après la distribution, le donneur retourne la carte au sommet du chien. Elle indique la couleur de l'atout pour la manche, et celui qui en possède le 6 peut l'échanger contre cette dernière avant le début du premier pli. Le joueur qui suit le donneur peut également, s'il le souhaite, à son tour, avant d'avoir joué sa première carte, décider d'échanger son jeu contre le chien. Celui-ci devient alors son nouveau jeu et l'autre est mis de côté. Si ce joueur décide de garder son jeu d'origine, le suivant peut à son tour choisir de prendre le chien. Ce dernier doit être pris avant de jouer sa première carte et il n'est pas possible de revenir sur sa décision.
Tous les joueurs qui obtiennent moins de 21 points à la fin de la manche marquent un point négatif appelé pomme; dans cette situation, on peut dire d'un joueur qu'il est pomme. Les deux joueurs qui comptabilisent le plus de points marquent eux un point positif aussi appelé putz. Si deux joueurs sont pomme, alors le grand gagnant marquent deux points au lieu d'un seul. La partie s'achève lorsque le vainqueur atteint 7 points, ou lorsque le perdant descend en-dessous de -3.
À 5 joueurs
À 5 joueurs, on distribue 7 cartes à chacun, généralement en un paquet de trois puis un paquet de quatre. La dernière qui reste, seule, indique la couleur de l'atout pour la manche. De même qu'à trois joueurs, celui qui possède le 6 d'atout peut la prendre à sa place. IL n'y a pas de chien à échanger contre son jeu.
A la fin de la manche, on donne 3 points positifs aux joueurs qui ont comptabilisé le plus de points. Si deux joueurs sont pomme, le meilleur marque deux points. Si trois joueurs sont pomme, les deux meilleurs gagnent chacun deux point, et si quatre joueurs sont pomme, le grand gagnant marque trois points à lui tout seul. Le jeu s'arrête lorsque le vainqueur atteint une limite généralement fixée à 7 points, ou lorsque le perdant descend en-dessous de -5.
Résumé des raccourcis clavier
- Entrée: lancer la partie ou jouer une carte
- C: annoncer les cartes actuellement posées sur la table
- A: choisir ou annoncer la couleur de l'atout
- F: annoncer la couleur de fond
- H: prendre le chien
- G: échanger le 6 d'atout
- S: annoncer les scores
- T: annoncer le joueur à qui c'est le tour de jouer.