Tarot français

Le tarot est un jeu de cartes qui se jouent avec un jeu de 78 cartes. Par rapport à un jeu de 52 cartes classique, on ajoute le cavalier, une figure qui se place entre la dame et le valet, ce qui donne 14 cartes par couleur. On ajoute aussi une couleur spéciale « atout » différente et indépendante des quatres couleurs de base (pique, coeur, carreau, trèfle) comportant 21 cartes numérotées de 1 à 21. Finalement, on dispose aussi d'une dernière carte très particulière, l'excuse, qui fait office en quelque sorte de joker

Les règles qui suivent décrivent le tarot français. IL existe de nombreuses autres versions provenant de divers autres pays et régions. On n'est pas absolument certain de l'origine du tarot, car c'est un jeu qui est déjà vieux de plusieurs siècles.

Règles du jeu

Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d'équipe. Au début de chaque manche, on commence par une phase de paris sur des contrats à réaliser. Le gagnant du pari, que l'on dénomme le déclarant ou l'attaquant, jouera seul contre les autres joueurs qu'on appelle les défenseurs, et essaiera de réussir le contrat qu'il a parié, éventuellement avec l'appui d'autres coéquipiers dans les parties à 5 ou 6 joueurs. Mais les attaquants et les défenseurs, et donc par conséquent les équipes, changent à chaque donne !

Distribution

ON distribue les cartes en général trois par trois. Chaque joueur reçoit 12, 15, 18 ou 24 cartes lorsqu'on joue respectivement à 6, 5, 4 ou 3 joueurs. Les cartes non distribuées, entre 3 et 6, forment le chien. Le joueur qui remporte la phase de pari pourra, selon le contrat choisi, éventuellement incorporer le chien à son jeu pour améliorer sa main.

Contrats et paris

Une fois la distribution terminée, on procède aux paris. A son tour, chacun peut soit passer, c'est-à-dire ne jouer aucun contrat, ou prendre, c'est-à-dire choisir de jouer un contrat parmi ceux qui sont disponibles. On peut bien entendu surenchérir sur le pari d'un autre joueur en annonçant un contrat plus élevé, pour autant qu'on ait pas déjà passé.

Les contrats sont les suivants :

Si personne ne prend de contrat, le jeu est remélangé et passe au donneur suivant.

Le chien

Une fois que la phase de pari est terminée, sauf si le contrat qui a été convenu est la garde sans ou la garde contre, l'attaquant prend le chien, le montre à tout le monde, puis ajoute les cartes qu'il contient dans sa main. Ensuite, il écarte autant de cartes qu'il a prises et les repose dans le chien. IL peut écarter n'importe quelle carte à l'exception des rois, des atouts et de l'excuse, sauf s'il n'a vraiment pas d'autre choix. Il peut, bien sûr, rejeter une ou plusieurs des cartes qu'il vient juste de tirer.

Lorsqu'il est prêt, le jeu de la carte peut alors commencer. A ce stade, plus personne ne peut toucher au chien, et il ne sera plus utilisé. Son contenu sera seulement révélé à la fin de la manche.

Lorsqu'on joue la garde sans ou la garde contre, on saute complètement cette étape. Le chien n'est montré qu'en toute fin de manche.

Jeu de la carte

L'étape du jeu de la carte est relativement classique par rapport aux autres jeux où le but est de faire des plis :

Le vainqueur du pli entamme le suivant. Le vainqueur du pli est celui qui a posé la plus grande carte à l'atout, ou, s'il n'y a pas d'atout, la plus grande carte à la couleur demandée. Le roi est la carte la plus forte, l'as la plus faible, et le cavalier s'intercale entre la dame et le valet.

L'excuse agit comme un joker et peut être jouée à n'importe quel moment, peu importe que l'on puisse ou non suivre ou couper. Elle ne peut de toute manière jamais gagner un pli.

L'excuse a en outre la particularité de toujours rester à son propriétaire, peu importe qui gagne le pli où elle est jouée, sauf si elle est jouée au dernier pli, auquel cas elle est perdue.

Au cas où on entamme avec l'excuse, la couleur est déterminée par la seconde carte jouée.

Une partie de tarot s'articule en fait sur trois cartes principales qu'on appelle bouts. IL s'agit du 21 d'atout, du 1 d'atout et de l'excuse. Elles valent beaucoup de poins en elles-mêmes, mais en plus elles diminuent le nombre de points requis pour réussir le contrat de l'attaquant s'il les possède. Le 21 d'atout est imprenable, et l'excuse l'est aussi pour peu qu'on ne fasse pas la grave erreur de la jouer au dernier pli. Seul le 1 d'atout, qu'on appelle le petit, est vulnérable. Une bonne partie des stratégies du jeu se constitue d'ailleurs autour du petit, soit pour essayer de le sauver, soit pour le faire tomber.

Comptage des points

Au tarot, le comptage des points est assez complexe. Il faut en premier lieu faire la différence entre les points pour la partie, qui sont ceux effectivement comptabilisés et enregistrés, et les points des cartes, qui servent juste à déterminer si le contrat du déclarant est réussi ou non, et sa valeur en points généraux pour la partie.

Un jeu complet de tarot compte 91 points répartis comme suit :

Pour réussir son contrat, l'attaquant doit obtenir au moins un minimum de points avec ses cartes, défini en fonction du nombre de bouts qu'il possède :

Les points sont comptés au demi près. Ainsi si l'attaquant fait 35½ points avec trois bouts, le contrat est chuté.

Chaque contrat vaut arbitrairement 25 points pour la partie, auquels on ajoute la différence entre les points de carte obtenus et ceux strictement requis pour réussir le contrat. On multiplie ensuite ce score par la valeur du contrat choisi par l'attaquant. Puis, finalement, chaque défenseur gagne ou perd ce nombre de points tandis que l'attaquant gagne ou perd autant de fois ce nombre de points qu'il n'y a de défenseurs. Si le déclarant a réussi le contrat, il gagne des points alors que les défenseurs en perdent, et s'il a raté, il en perd alors que les défenseurs en gagnent. Le tout de sorte à ce que le total de tous les joueurs soit toujours égal à zéro.

Les multiplicateurs varient en fonction du contrat joué :

Voici quelques exemples pour mieux comprendre :

Le petit au bout

Un bonus intervient dans le cas où le 1 d'atout est joué au dernier pli : si le petit est joué au dernier pli, chaque joueur donne 10 points au vainqueur de celui-ci. ON dit alors de ce joueur qu'il « a mené le petit au bout ». La prime est donc de 20 points à 3 joueurs, 30 points à 4 joueurs, 40 points à 5 et 50 points à 6.

Ce bonus intervient indépendament des équipes, et ne concerne que le joueur qui joue le petit au dernier pli de la manche. Si le petit a été joué avant, aucun bonus n'est compté. Ces bonus ne sont jamais multipliés par la valeur du contrat.

Les poignées

Si le déclarant possède beaucoup d'atouts dans sa main, il peut annoncer une poignée. Il doit alors montrer le nombre d'atouts requis aux autres joueurs, dont au moins le plus petit et le plus grand qu'il possède. L'excuse peut compter comme atout, mais si elle est montrée, cela implique que l'annonceur ne possède pas d'autre atouts qu'il aurait décidé de ne pas montrer.

Si le déclarant gagne la manche, chaque joueur lui donne 20, 30 ou 40 points de bonus. Par contre, s'il perd, c'est lui qui va donner 20, 30 ou 40 points à chacun des autres joueurs. IL peut donc être risqué d'annoncer une poignée si on n'est pas vraiment sûr de remporter la donne.

Le nombre de points (20, 30 ou 40) est déterminé par le nombre d'atouts requis pour annoncer une poignée, car il existe en fait trois sortes de poignées: la simple, la double et la triple, où chacune nécéssite un plus grand nombre d'atouts que les précédentes. Le nombre d'atouts nécessaires pour chaque sorte de poignée varie aussi selon le nombre de joueurs :

Appel au roi

Lorsqu'on joue à 5, l'attaquant n'est plus toujours tout seul pour réaliser son contrat. Après la distribution mais avant de révéler le chien à tout le monde, le déclarant choisit un roi à appeler. Le joueur qui le possède jouera aux côtés de l'attaquant, mais son appartenance à l'équipe offensive ne sera connue que lorsque la carte appelée est effectivement jouée. L'attaquant ne sait donc jamais qui il appelle.

Si le roi appelé se trouve dans le chien ou dans le jeu de l'attaquant, alors il jouera seul contre les quatre autres joueurs. IL n'est pas interdit d'appeler volontairement un roi qu'on possède, soit pour semer le doute parmi les défenseurs qui ne sauront que tardivement qu'ils sont tous ensemble, soit parce qu'on estime avoir un assez bon jeu pour jouer seul. Au cas où on a les quatre rois, on peut appeler une dame ou n'importe quelle autre carte en-dehors des atouts et de l'excuse. Dans tous les cas, on n'a pas le droit d'entammer avec la couleur appelée au premier pli, sauf à entamer précisément de la carte appelée.

Lorsque les attaquants sont deux, les points gagnés ou perdus par l'équipe offensive sont répartis deux tiers pour le preneur, un tiers pour l'appelé. Si le preneur est seul, le score de base du contrat est multiplié par 4 au lieu de 3.

Par exemple :

Appel à la dame

Sur le même principe que l'appel au roi à 5 joueurs, on appelle également une dame en plus du roi quand on joue à 6. De la même manière, on peut volontairement appeler des cartes qu'on a dans son jeu, et, de même, on peut appeler un cavalier ou n'importe quelle autre carte si on possède les quatre dames. Il est interdit d'appeler un roi en second par contre. ON n'a non plus pas le droit d'entammer avec une des deux couleurs appelées au premier pli.

Selon que les deux cartes appelées appartiennent à soi-même, au même joueur, ou si une ou les deux cartes sont dans le chien, on peut se retrouver à trois contre trois, deux contre quatre, ou un contre cinq.

Lorsque le preneur est seul, le score de base du contrat est multiplié par 5 au lieu de 3. Si les attaquants sont deux, les points gagnés ou perdus sont partagés 1/3-2/3 ou 1/6-5/6 selon les cartes appelées. S'ils sont trois, le preneur gagne la moitié des points en jeu, le premier appelé un tiers, et le second appelé un sixième.

Par exemple :

Résumé des raccourcis clavier