Tarocco francese

Il tarocco francese

Non si sa molto sulle origini del tarocco francese, ma è certo che si tratti di un gioco molto antico.
Questo gioco ha numerose varianti, provenienti da diversi paesi e regioni.

Composizione del mazzo

Il tarocco francese si gioca con un mazzo di 78 carte così composto:

Regole del gioco

Il tarocco francese si gioca da 3 a 6 giocatori.
E' contemporaneamente un gioco individuale e di squadra. All'inizio di ogni manche c'è una fase di scelta del contratto da realizzare. Il giocatore che avrà scelto il contratto, detto dichiarante o attaccante, giocherà da solo contro tutti gli altri giocatori, detti difensori, che giocheranno in squadra. In questo modo le squadre cambieranno ad ogni manche.
Il dichiarante cercherà di realizzare il contratto che ha scelto, mentre i difensori, ovviamente, cercheranno di impedirgli di raggiungere il suo scopo.

Distribuzione delle carte

Si distribuiscono le carte, di solito a 3 a 3. Ogni giocatore riceve 12 carte se si gioca in 6, 15 se si gioca in 5, 18 se si gioca in 4 o 24 se si gioca in 3. Le carte non distribuite, tra 3 e 6, formano il tallone. Il giocatore che ha scelto il contratto può, a seconda del contratto scelto, prendere le carte del tallone per avere più possibilità di realizzare il contratto che ha scelto. Se prende tali carte, prima di iniziare a giocare, dovrà mettere altrettante carte nel tallone. I punti dati dalle carte messe nel tallone vengono assegnati a chi vince la manche: al dichiarante o ai difensori.

I contratti

Una volta terminata la distribuzione delle carte, i giocatori, a turno, decideranno se passare, cioè non scegliere un contratto, o se prendere, cioè scegliere un contratto tra quelli disponibili. Se un contratto è già stato scelto, i giocatori che seguono possono scegliere un contratto più difficile di quello scelto da un precedente giocatore.
I contratti sono i seguenti:

Se alla fine del giro del tavolo nessuno ha scelto un contratto e se non è stata attivata l'opzione miseria, il mazzo viene mescolato nuovamente e le carte vengono redistribuite.

Il tallone

Una volta che la fase di scelta del contratto è terminata, a meno che non sia stato scelto il contratto mano senza il tallone o mano contro il tallone, il dichiarante prenderà le carte contenute nel tallone, le mostrerà a tutti, per poi aggiungerle alle carte che ha in mano. Poi dovrà scartare tante carte quante ne ha prese e le metterà nel tallone coperte.
Potrà scartare qualunque carta, ad eccezione dei re, dei trionfi e della scusa, salvo che non abbia veramente altra scelta.
Potrà anche, naturalmente, scartare una o più carte che ha appena preso dal tallone.
Quando ha scartato le carte dovute, il gioco può iniziare. Da questo momento il tallone non può più essere toccato fino alla fine della manche, quando verrà mostrato a tutti.
Se si gioca con il contratto mano senza il tallone o mano contro il tallone, si salta completamente questa fase.

Svolgimento del gioco

Quando è il suo turno, il giocatore deve:

Il vincitore della presa è colui che ha giocato la carta più alta del seme della prima carta giocata nella mano o colui che ha giocato il trionfo più alto, se presente.
Il vincitore della presa inizierà la mano successiva.

Valore delle carte

Il re è la carta più alta e l'asso la più bassa.
Il cavallo si trova tra la regina ed il jack.
Nel mazzo ci sono 3 carte speciali, chiamate onori. Sono la scusa e l'1 ed il 21 di trionfi. Queste carte valgono molti punti e in più riducono il numero di punti richiesti per la riuscita del contratto.
Il 21 di trionfi è la carta più alta che batte tutte le altre. La scusa dà i suoi punti sempre a chi la ha giocata, purché non si faccia il grande errore di giocarla all'ultima mano, nel qual caso viene persa. Soltanto l'1 di trionfi, detto il piccolo, può essere battuto dagli altri trionfi.
Gran parte della strategia del gioco gira intorno al piccolo o per cercare di salvarlo o per farlo cadere.

Calcolo dei punti

Nel tarocco francese il calcolo dei punti è piuttosto complesso.
Per prima cosa è necessario distinguere tra i punti effettivamente guadagnati ed i punti dati dagli onori, punti che aiutano a realizzare il contratto.
Ogni manche di tarocco francese conta 91 punti suddivisi come segue:

Perché un contratto riesca, l'attaccante deve ottenere almeno un certo numero di punti con le sue carte. A questi punti vanno aggiunti quelli dati dagli onori che ha preso. Pertanto servono:

Il punteggio finale della manche si calcola partendo da una base fissa di 25 punti a cui si aggiunge la differenza tra i punti fatti e quelli necessari, il tutto moltiplicato per il moltiplicatore del contratto scelto.
I moltiplicatori variano in base al contratto giocato come segue:

Ecco qualche esempio per comprendere meglio come vanno calcolati i punteggi:

Il piccolo a onore

Il piccolo a onore è un bonus o una penalità. Si ha quando l'1 di trionfi viene giocato nell'ultima mano. Si possono verificare le seguenti situazioni:

Questo bonus o penalità vale indipendentemente dalle squadre e riguarda solo il giocatore che ha giocato il piccolo nell'ultima presa della manche.
Se il piccolo è stato giocato in precedenza, non verrà attribuito nessun bonus o nessuna penalità.
Questi bonus o penalità non contribuiscono mai al calcolo dei punti necessari per il contratto.

Annunciare una presa

Se il dichiarante ha in mano molti trionfi, può annunciare una presa. Egli deve allora mostrare il numero di trionfi richiesti agli altri giocatori o almeno il più piccolo ed il più alto in suo possesso. La scusa può valere come trionfo, ma se viene mostrata, implica che il dichiarante non ha altri trionfi da mostrare.
Se il dichiarante vince la manche, ogni giocatore gli dà 20, 30 o 40 punti di bonus; se invece la perde, sarà lui a dover dare gli stessi punti agli altri giocatori. Per questo, annunciare una presa senza essere sicuri di vincere, può essere pericoloso.
Il numero di punti (20, 30 o 40) è determinato dal numero di trionfi richiesti per annunciare una presa, perché esistono di fatto 3 tipi di prese: la semplice, la doppia e la tripla; ciascuna di esse necessita di un numero di trionfi superiore alla precedente.
Il numero di trionfi necessario per ogni tipo di presa varia anche a seconda del numero di giocatori come segue:

Chiamare al re

Quando si gioca in 5, l'attaccante non è più sempre da solo nel realizzare il contratto. Dopo la distribuzione delle carte, ma prima di aver mostrato il tallone, il dichiarante sceglie un re da chiamare. Il giocatore che ha quel re giocherà insieme all'attaccante, ma gli appartenenti alla squadra dei difensori non saranno noti fino a quando il re chiamato non verrà effettivamente giocato. L'attaccante non sa dunque mai chi ha chiamato.
Se il re chiamato si trova nel tallone o in mano all'attaccante, allora questi giocherà da solo contro tutti gli altri giocatori. Non è vietato chiamare volontariamente un re che si ha in mano, così da creare un dubbio nei difensori che solo più tardi sapranno di essere tutti compagni di squadra oppure perché possano credere di avere abbastanza possibilità per giocare da soli.
Nel caso in cui si abbiano tutti e 4 i re, si può chiamare una regina o qualsiasi altra carta tranne i trionfi e la scusa. In ogni caso, non si ha il diritto di cominciare il gioco con il seme chiamato, a meno di non cominciare esattamente con la carta chiamata.
Quando gli attaccanti sono 2, i punti guadagnati o persi dalla squadra difensiva saranno distribuiti 2 terzi per il locatario ed un terzo per il chiamante. Se il locatario è solo, il punteggio di base del contratto viene moltiplicato per 4 invece di 3. Per esempio:

Chiamare alla regina

Con lo stesso principio di quando si chiama al re a 5 giocatori, si può ugualmente chiamare alla regina oltre al re, quando si gioca in 6. Nella stessa maniera, si possono volontariamente chiamare delle carte che si hanno in mano, e, ugualmente, si può chiamare un cavallo o qualunque altra carta se si hanno tutte e 4 le regine.
Invece è vietato chiamare un re per secondo. Non si ha più il diritto di iniziare il gioco con uno dei 2 colori chiamati.
A seconda che le 2 carte chiamate appartengano a sé stessi, allo stesso giocatore o se una o tutt'e 2 le carte sono nel tallone, ci si può ritrovare in uno contro uno, 2 contro 4 o 3 contro 3. Quando chi ha scelto il contratto è solo, il punteggio di base del contratto viene moltiplicato per 5 invece che per 3. Se gli attaccanti sono 2, i punti guadagnati o persi vengono divisi un terzo e 2 terzi o 1 sesto e 5 sesto, a seconda delle carte chiamate. Se sono 3, chi ha scelto il contratto guadagna la metà dei punti in gioco, il primo chiamato un terzo ed il secondo chiamato un sesto.
Ecco alcuni esempi:

Permettere la presa semplice

Attivando questa opzione, i contratti piccola e doppio non sono disponibili. Pertanto si può giocare solo con i contratti mano, mano senza il tallone e mano contro il tallone.

Giocare in modalità miseria

Attivando questa opzione, si può decidere a inizio partita di giocare in modalità miseria. se nessuno sceglie un contratto, questa modalità prevede che i giocatori debbano fare meno punti possibile.

Manches da giocare

A inizio partita è possibile impostare il numero di manches da giocare. Il gioco termina quando sono state giocate le manches previste, anche se il punteggio impostato non è ancora stato raggiunto.

Comandi da tastiera