Tarocco francese
Il tarocco è un gioco che si realizza con 78 carte.
Oltre le 52 classiche, si aggiunge il cavallo, una figura che si pone tra la regina e il jack, portando a 14 il numero di carte per colore. Inoltre, vi è un colore speciale, "trionfi", differente e indipendente da quelli di base (picche, cuori, quadri e fiori), che contiene 21 carte, numerate da 1 a 21.
Infine, c'è una carta specialissima, la scusa, che funge in qualche modo da jolly.
Le seguenti regole descrivono il tarocco francese.
Ne esistono numerose altre versioni provenienti da diversi paesi e regioni. Non siamo assolutamente sicuri dell'origine del tarocco, perché è un gioco molto antico.
Regole del gioco
Il tarocco è sia un gioco individuale che di squadra.
All'inizio di ciascuna mano, si comincia con una fase di scommesse su dei contratti da realizzare.
Il vincitore della scommessa, che viene denominato il dichiarante o l'attaccante, giocherà da solo contro gli altri giocatori che si chiamano difensori, e cercherà di portare a termine con successo i contratti su cui ha scommesso, eventualmente con il sostegno di altri compagni di squadra, nelle partite a 5 o 6 giocatori.
Ma gli attaccanti e i difensori, dunque per conseguenza le squadre, cambieranno ad ogni mano!
Distribuzione
Si distribuiscono le carte in generale tre per tre.
Ogni giocatore riceve 12, 15, 18 o 24 carte.
quando si gioca rispettivamente con 6, 5, 4 o 3 giocatori. Le carte non distribuite, tra 3 e 6, formano il tallone.
il giocatore che vince la fase di scommessa può, a seconda del contratto scelto, eventualmente integrare il tallone nel suo gioco per migliorare la sua mano.
Contratti e scommesse
Una volta terminata la distribuzione, si procede a scommettere. A turno, ognuno potrà passare, vale a dire non giocare nessun contratto, o prendere, vale a dire scegliere di giocare un contratto, tra quelli che sono disponibili. Si possono naturalmente superare le scommesse di un altro giocatore annunciando un contratto più elevato, che però non sia già stato giocato.
I contratti sono i seguenti:
- La piccola: è il contratto più piccolo, quando pensiamo di avere qualche possibilità di gioco senza tuttavia voler rischiare molto . Questo fa guadagnare relativamente pochi punti;
- Doppio: appena più elevato rispetto alla piccola, permette di rilanciare senza rischiare troppo. I punti guadagnati o persi alla fine della mano, sono moltiplicati per 1,5. Questo contratto è disponibile solo con 5 o 6 giocatori;
- La mano: Un contratto già più importante, con i punti moltiplicati per 2;
- La mano senza il tallone: con un buon gioco, non si può decidere di non farsi aiutare dal tallone per migliorare la propria mano. Ciò costituirà comunque una piccola riserva in più di punti acquisiti dall'attaccante. Questo contratto moltiplica i punti guadagnati o persi per 4;
- La mano contro il tallone: Non solo viene deciso di non farsi aiutare dal tallone per arrotondare il proprio gioco, ma in più si cedono i punti che contiene ai difensori. Un contratto molto rischioso, ma anche molto remunerativo perché il moltiplicatore passa a 6.
Se nessuno prende il contratto, il mazzo di carte verrà rimischiato e si passerà al prossimo giocatore.
Il tallone
Una volta che la fase di scommesse è terminata, a meno che non sia stato concordato il contratto mano o mano contro, l'attaccante prenderà il tallone, lo mostrerà a tutti, poi aggiungerà le carte che avrà in mano.
Allora, scarterà tante carte quante ne ha prese e le riporrà nel tallone. Potrà scartare qualunque carta, ad eccezione del re, dei trionfi e della scusa, salvo che non abbia veramente altra scelta.
Potrà anche, naturalmente, rifiutare una o più carte che ha appena preso.
Quando si è pronti, il gioco della carta può iniziare. A questo punto, nessuno può più toccare il tallone, che non sarà più utilizzato. Il suo contenuto sarà soltanto rivelato alla fine della mano.
Quando si giocherà la mano o la mano contro, si salterà completamente questo passaggio. Il tallone non verrà mostrato che alla fine della mano.
Gioco della carta
Lo svolgimento del gioco è relativamente classico, come in altri giochi il cui obiettivo è quello di fare delle prese:
- Il giocatore che inizia può giocare qualunque carta
- Non è obbligatorio rispondere con il colore richiesto se non se ne ha la possibilità;
- Se non si può rispondere con lo stesso colore, si è obbligati a rispondere con dei trionfi, se si possiedono;
- Su un trionfo o su un taglio, si è obbligati a salire o tagliare; è possibile tagliare solo se si giocano dei trionfi più piccoli;
- Se non si può rispondere con lo stesso colore e qualcuno ha già tagliato, avendo solo dei trionfi più piccoli, si possono ancora giocare trionfi. Soltanto se non si avrà né il colore richiesto né trionfi, si potrà scartare qualunque carta.
Il vincitore della presa inizierà la successiva.
Il vincitore della presa è colui che ha calato la carta più alta dei trionfi, o, se non ha trionfi, la carta più alta del colore richiesto. Il re è la carta più alta, l'asso la più bassa, e ed il cavallo si trova tra la regina ed il jack.
La scusa agisce come un jolly e può essere giocata in qualsiasi momento, indipendentemente dal fatto che si sia o non si sia in grado di rispondere o tagliare. Essa non può mai far vincere una presa.
La scusa ha in oltre la caratteristica di rimanere sempre al suo proprietario, indipendentemente da chi vince la presa o dove si gioca, a meno che non venga giocata all'ultima presa, nel qual caso verrà perduta.
Nel caso in cui si inizierà una mano con la scusa, il colore verrà determinato dalla seconda carta giocata.
Una partita di Tarocco si articola in effetti su tre carte principali che si chiamano onori. Si tratta del 21 di trionfi, del 1 di trionfi e della scusa.
Questa vale molti punti in se, ma in più riduce il numero di punti richiesti per la riuscita del contratto dell'attaccante se la possiede.
Il 21 di trionfi è inespugnabile, e la scusa lo è anche, purché non si faccia il grande errore di giocarla all'ultima mano.
Soltanto l'1 di trionfi, che si chiama Il piccolo, è vulnerabile.
Gran parte della strategia del gioco è anche intorno al piccolo, o per cercare di salvarlo, o per farlo cadere.
Calcolo dei punti
Nel tarocco, il calcolo dei punti è piuttosto complesso.
è per prima cosa necessario distinguere tra i punti della partita, che sono effettivamente conteggiati e registrati, e i punti delle carte, che servono soltanto a determinare se il contratto del dichiarante è riuscito o no, ed il suo valore in punti generali per la partita.
Un gioco completo di tarocco conta 91 punti suddivisi come segue:
- Gli onori (il 21 di trionfi, il 1 di trionfi e la scusa) : 4½ punti;
- Il re: 4½ punti;
- Le regine: 3½ punti;
- I cavalli: 2½ punti;
- I jack: 1½ punti;
- Tutte le altre carte: ½ punto;
Perchè un contratto riesca, L'attaccante dovrà ottenere almeno un minimo di punti con le sue carte, definito in base al numero di onori che possiede:
- Con i tre onori: 36 punti;
- Con due onori: 41 punti;
- Con un solo onore: 51 punti;
- Senza alcun onore: 56 punti;
I punti sono contati quasi a metà. Quindi se l'attaccante farà 35½ punti con tre onori, il contratto verrà perso.
Ogni contratto varrà arbitrariamente 25 punti per partita, ai quali verrà aggiunta la differenza tra i punti carta ottenuti e quelli strettamente necessari per il successo del contratto.
Questo punteggio si moltiplicherà allora per il valore del contratto scelto dall'attaccante.
Infine, ogni difensore vince o perde il suo numero di punti; invece l'attaccante vince o perde tante volte quanti punti mancano ai difensori.
Se il dichiarante ha ottenuto il contratto, vincerà i punti che i difensori perderanno, e se non lo otterrà, perderà ciò che i difensori vinceranno. Così che il totale di tutti i giocatori sia sempre uguale a zero.
I moltiplicatori variano in funzione del contratto giocato:
- Piccola: fattore 1;
- Doppio: fattore 1,5;
- Mano: fattore 2;
- Mano senza il tallone: fattore 4;
- Mano contro: fattore 6;
Ecco qualche esempio per comprendere meglio
- Alice gioca una mano contro Roberto, Fulvia e David. Lei possiede due onori ed ha ottenuto 47 punti sulle sue carte. Il contratto vale 25 + (47 -41) = 31 punti di base.
- Secondo esempio: Alice Ha preso una mano contro, possiede un solo onore ma non ha ottenuto che 37 punti alle carte. Il contratto di base vale 25 + (51 -37) = 39 punti.
Questa è una mano, duunque si moltiplica per 2, che darà 62 punti.
Alice ha ottenuto il suo contratto poiché ha fatto più di 41 punti con le carte, lei segna 3 * 62 = 186 punti mentre Roberto, Fulvia e David perdono ciascuno 62 punti.
Questa è una mano contro, quindi si moltiplica 39 per 6 = 234 punti.
Lei ha perso il suo contratto poiché non ha ottenuto i 51 punti necessari alle carte, dunque perde 234 per 3 = 702 punti Mentre Roberto, Fulvia e David vincono ciascuno 234 punti.
Il piccolo a onore
Il piccolo a onore un bonus, o una penalità, interverrà nel caso che l'uno di trionfi è giocato all'ultima mano:
- Se il giocatore che ha calato l'1 di trionfi vince la presa, si dice che ha portato il piccolo a onore». Ogni giocatore gli darà allora 10 punti. Il premio sarà dunque di 20 punti con 3 giocatori, 30 punti con 4 giocatori, 40 punti con 5 e 50 punti con 6.
- Se il giocatore che ha calato l'1 di trionfi non vince la presa, sarà lui a dare 10 punti a ciascuno degli altri giocatori, anche se uno dei suoi compagni di squadra ha vinto la presa
. Questo bonus o penalità interviene indipendentemente dalle squadre, e riguarda solo il giocatore che gioca il piccolo all'ultima presa della mano.
Se il piccolo è stato giocato in precedenza, non verrà contato nessun bonus o nessuna penalità.
Questi bonus o penalità non saranno mai moltiplicati per il valore del contratto.
Le prese
Se il dichiarante ha in mano molti trionfi, può annunciare una presa. Egli deve allora mostrare il numero di trionfi richiesti agli altri giocatori o almeno il più piccolo e il più grande in suo possesso. La scusa può valere come trionfo, ma se essa è mostrata, ciò implica che il dichiarante non ha altri trionfi da mostrare.
Se il dichiarante vince la manche, ogni giocatore gli dà 20, 30 o 40 punti di bonus; se invece la perde, sarà lui a dover dare gli stessi punti agli altri giocatori. Per questo, annunciare una presa senza essere sicuri di vincere, può essere pericoloso.
Il numero di punti (20, 30 o 40) è determinato dal numero di trionfi richiesti per annunciare una presa, perché esistono di fatto tre tipi di prese: la semplice, la doppia e la tripla e ciascuna di esse necessita di un numero di trionfi superiore alla precedente.
Il numero di trionfi necessario per ogni tipo di presa varia anche a seconda del numero di giocatori:
- 3 Giocatori: 13, 15 e 18 trionfi, rispettivamente per la semplice, la doppia e la tripla
- 4 giocatori: 10, 13, 15
- 5 giocatori: 8, 10, 13
- 6 giocatori: 7, 9, 11
Chiamare il re
Quando si gioca con 5, l'attaccante non è più sempre da solo per realizzare il suo contratto.
Dopo la distribuzione, ma prima di aver rivelato il tallone a tutti, il dichiarante sceglie un re da chiamare.
Il giocatore che lo possiede giocherà affianco dell'attaccante, ma gli appartenenti alla squadra offensiva non saranno conosciuti che quando la carta chiamata sarà effettivamente giocata. L'attaccante non sa dunque mai chi chiama.
Se il re chiamato si trova nel tallone o nel mazzo dell'attaccante, allora questi giocherà da solo contro gli altri giocatori. Non è vietato chiamare volontariamente un re che si possiede, così da creare un dubbio nei difensori, che solo più tardi sapranno di essere tutti insieme, oppure perché possano credere di avere abbastanza possibilità per giocare da soli.
Nel caso in cui si abbiano tutt’e quattro i re, si può chiamare una regina o qualsiasi altra carta fuorché le briscole e la scusa. In ogni caso, non si ha il diritto di ricominciare con il colore chiamato nella prima presa, salvo ricominciare esattamente con la carta chiamata.
Quando gli attaccanti sono due, i punti guadagnati o persi dalla squadra offensiva saranno distribuiti due terzi per il locatario e un terzo per il chiamante. se il locatario è solo, il punteggio di base del contratto è moltiplicato per 4 invece di 3.
Per esempio:
- Alice ha preso una mano ed ha chiamato il re di cuori che appartiene a Roberto. Fulvia, David e Elisa giocano in difesa. I due attaccanti ottengono 57 punti con nessun onore. Il punteggio di base del contratto è di 25 + (57 -56) = 26 punti, che si moltiplicano per 2 perché è una mano = 52 punti.
- Alice Prende una mano senza il tallone e chiama il re di quadri che si trova sfortunatamente nel tallone. Lei realizza 35½ punti con i tre onori. Il valore di base del contratto è di 25 + (36 -35½) = 25½ punti, che sono moltiplicati per 4 perchè questa è una mano senza = 102 punti.
Il contratto è riuscito; Alice, la locataria, guadagna 52 * 3 * 2/3 = 104 punti, Roberto, Il chiamato, guadagna 52 * 3 * 1/3 = 52 punti, ed i difensori perdono ciascuno 52 punti.
Lei era da sola ed ha fallito, quindi perde 4 * 102 = 408 punti mentre i suoi avversari segneranno ciascuno 102 punti.
Chiamare la regina
Con lo stesso principio di chiamare il re con 5 giocatori, si può ugualmente chiamare una regina in più del re quando si gioca con 6. Nella stessa maniera, si possono volontariamente chiamare delle carte che si trovano nel proprio mazzo, e, ugualmente, si può chiamare un cavallo, o qualunque altra carta se si posseggono le altre quattro regine.
Invece è vietato chiamare un re per secondo. Non si ha più il diritto di iniziare con uno dei due colori chiamati alla prima presa.
A seconda che le due carte chiamate appartengano a sé stessi, allo stesso giocatore, o se una o tutt'e due le carte sono nel tallone, ci si può ritrovare in tre contro tre, due contro quattro, o uno contro cinque.
Quando chi ha preso è solo, il punteggio di base del contratto è moltiplicato per 5 invece che per 3. Se gli attaccanti sono due, i punti guadagnati o perduti sono divisi 1/3-2/3 o 1/6-5/6, a seconda delle carte chiamate. Se sono tre, chi ha preso guadagna la metà dei punti in gioco, il primo chiamato un terzo, ed il secondo chiamato un sesto.
Per esempio:
- Alice, Roberto e Cécilia giocano una piccola contro Mario Elisa e Francesca. Gli attaccanti ottengono 39 punti alle carte con due onori. Il punteggio di base del contratto è di 25 + (41 -39) = 27 punti, che non sono moltiplicati perché si gioca una piccola. Loro hanno fallito; Alice perde 27 * 3 * 3/6 = 40½ punti, Roberto perde 27 * 3 * 2/6 = 27 punti, Cécilia perde 27 * 3 * 1/6 = 13½ punti, mentre ogni difensore guadagna 27 punti.
- Alice gioca una mano e chiama il re di picche e la regina di fiori, che sfortunatamente appartengono entrambi a Roberto. Insieme, la coppia realizza 44 punti con due onori. Il punteggio di base del contratto è di 2 * (25 + (44 -41)) = 56 punti. I due attaccanti guadagnano ciascuno 4 * 56 / 2 = 112 punti ed i tre difensori perdono ciascuno 56 punti
- Alice gioca da sola una mano contro, contro i suoi cinque avversari perché ha volontariamente chiamato un re e una regina che possiede. Lei raggiunge un totale di 65 punti con le carte con tutti gli onori. Il contratto di base vale 6 * (25 + (65 -36)) = 324 punti. Lei ha largamente meritato la sua vittoria e guadagna un totale di 324 * 5 = 1620 punti, mentre gli altri cinque giocatori perdono ciascuno 324 punti.
Elenco dei tasti di scelta rapida
- C: vedere le carte attualmente sul tavolo;
- F: annunciare il seme;
- P: passare, non prendere un contratto;
- Spazio: prendere un contratto;
- S: annunciare i punteggi;
- T: annunciare il turno.