Tarocco francese

Il tarocco è un gioco che si realizza con 78 carte.
Oltre le 52 classiche, si aggiunge il cavallo, una figura che si pone tra la regina e il jack, portando a 14 il numero di carte per colore. Inoltre, vi è un colore speciale, "trionfi", differente e indipendente da quelli di base (picche, cuori, quadri e fiori), che contiene 21 carte, numerate da 1 a 21.
Infine, c'è una carta specialissima, la scusa, che funge in qualche modo da jolly.
Le seguenti regole descrivono il tarocco francese.
Ne esistono numerose altre versioni provenienti da diversi paesi e regioni. Non siamo assolutamente sicuri dell'origine del tarocco, perché è un gioco molto antico.

Regole del gioco

Il tarocco è sia un gioco individuale che di squadra.
All'inizio di ciascuna mano, si comincia con una fase di scommesse su dei contratti da realizzare.
Il vincitore della scommessa, che viene denominato il dichiarante o l'attaccante, giocherà da solo contro gli altri giocatori che si chiamano difensori, e cercherà di portare a termine con successo i contratti su cui ha scommesso, eventualmente con il sostegno di altri compagni di squadra, nelle partite a 5 o 6 giocatori.
Ma gli attaccanti e i difensori, dunque per conseguenza le squadre, cambieranno ad ogni mano!

Distribuzione

Si distribuiscono le carte in generale tre per tre.
Ogni giocatore riceve 12, 15, 18 o 24 carte.
quando si gioca rispettivamente con 6, 5, 4 o 3 giocatori. Le carte non distribuite, tra 3 e 6, formano il tallone.
il giocatore che vince la fase di scommessa può, a seconda del contratto scelto, eventualmente integrare il tallone nel suo gioco per migliorare la sua mano.

Contratti e scommesse

Una volta terminata la distribuzione, si procede a scommettere. A turno, ognuno potrà passare, vale a dire non giocare nessun contratto, o prendere, vale a dire scegliere di giocare un contratto, tra quelli che sono disponibili. Si possono naturalmente superare le scommesse di un altro giocatore annunciando un contratto più elevato, che però non sia già stato giocato.

I contratti sono i seguenti:

Se nessuno prende il contratto, il mazzo di carte verrà rimischiato e si passerà al prossimo giocatore.

Il tallone

Una volta che la fase di scommesse è terminata, a meno che non sia stato concordato il contratto mano o mano contro, l'attaccante prenderà il tallone, lo mostrerà a tutti, poi aggiungerà le carte che avrà in mano.
Allora, scarterà tante carte quante ne ha prese e le riporrà nel tallone. Potrà scartare qualunque carta, ad eccezione del re, dei trionfi e della scusa, salvo che non abbia veramente altra scelta.
Potrà anche, naturalmente, rifiutare una o più carte che ha appena preso.

Quando si è pronti, il gioco della carta può iniziare. A questo punto, nessuno può più toccare il tallone, che non sarà più utilizzato. Il suo contenuto sarà soltanto rivelato alla fine della mano.

Quando si giocherà la mano o la mano contro, si salterà completamente questo passaggio. Il tallone non verrà mostrato che alla fine della mano.

Gioco della carta

Lo svolgimento del gioco è relativamente classico, come in altri giochi il cui obiettivo è quello di fare delle prese:

Il vincitore della presa inizierà la successiva.
Il vincitore della presa è colui che ha calato la carta più alta dei trionfi, o, se non ha trionfi, la carta più alta del colore richiesto. Il re è la carta più alta, l'asso la più bassa, e ed il cavallo si trova tra la regina ed il jack.

La scusa agisce come un jolly e può essere giocata in qualsiasi momento, indipendentemente dal fatto che si sia o non si sia in grado di rispondere o tagliare. Essa non può mai far vincere una presa.

La scusa ha in oltre la caratteristica di rimanere sempre al suo proprietario, indipendentemente da chi vince la presa o dove si gioca, a meno che non venga giocata all'ultima presa, nel qual caso verrà perduta.

Nel caso in cui si inizierà una mano con la scusa, il colore verrà determinato dalla seconda carta giocata.

Una partita di Tarocco si articola in effetti su tre carte principali che si chiamano onori. Si tratta del 21 di trionfi, del 1 di trionfi e della scusa.
Questa vale molti punti in se, ma in più riduce il numero di punti richiesti per la riuscita del contratto dell'attaccante se la possiede.
Il 21 di trionfi è inespugnabile, e la scusa lo è anche, purché non si faccia il grande errore di giocarla all'ultima mano.
Soltanto l'1 di trionfi, che si chiama Il piccolo, è vulnerabile.
Gran parte della strategia del gioco è anche intorno al piccolo, o per cercare di salvarlo, o per farlo cadere.

Calcolo dei punti

Nel tarocco, il calcolo dei punti è piuttosto complesso.
è per prima cosa necessario distinguere tra i punti della partita, che sono effettivamente conteggiati e registrati, e i punti delle carte, che servono soltanto a determinare se il contratto del dichiarante è riuscito o no, ed il suo valore in punti generali per la partita.

Un gioco completo di tarocco conta 91 punti suddivisi come segue:

Perchè un contratto riesca, L'attaccante dovrà ottenere almeno un minimo di punti con le sue carte, definito in base al numero di onori che possiede:

I punti sono contati quasi a metà. Quindi se l'attaccante farà 35½ punti con tre onori, il contratto verrà perso.

Ogni contratto varrà arbitrariamente 25 punti per partita, ai quali verrà aggiunta la differenza tra i punti carta ottenuti e quelli strettamente necessari per il successo del contratto.
Questo punteggio si moltiplicherà allora per il valore del contratto scelto dall'attaccante.
Infine, ogni difensore vince o perde il suo numero di punti; invece l'attaccante vince o perde tante volte quanti punti mancano ai difensori.
Se il dichiarante ha ottenuto il contratto, vincerà i punti che i difensori perderanno, e se non lo otterrà, perderà ciò che i difensori vinceranno. Così che il totale di tutti i giocatori sia sempre uguale a zero.

I moltiplicatori variano in funzione del contratto giocato:

Ecco qualche esempio per comprendere meglio

Il piccolo a onore

Il piccolo a onore un bonus, o una penalità, interverrà nel caso che l'uno di trionfi è giocato all'ultima mano:

. Questo bonus o penalità interviene indipendentemente dalle squadre, e riguarda solo il giocatore che gioca il piccolo all'ultima presa della mano.
Se il piccolo è stato giocato in precedenza, non verrà contato nessun bonus o nessuna penalità.
Questi bonus o penalità non saranno mai moltiplicati per il valore del contratto.

Le prese

Se il dichiarante ha in mano molti trionfi, può annunciare una presa. Egli deve allora mostrare il numero di trionfi richiesti agli altri giocatori o almeno il più piccolo e il più grande in suo possesso. La scusa può valere come trionfo, ma se essa è mostrata, ciò implica che il dichiarante non ha altri trionfi da mostrare.
 
Se il dichiarante vince la manche, ogni giocatore gli dà 20, 30 o 40 punti di bonus; se invece la perde, sarà lui a dover dare gli stessi punti agli altri giocatori. Per questo, annunciare una presa senza essere sicuri di vincere, può essere pericoloso.

Il numero di punti (20, 30 o 40) è determinato dal numero di trionfi richiesti per annunciare una presa, perché esistono di fatto tre tipi di prese: la semplice, la doppia e la tripla e ciascuna di esse necessita di un numero di trionfi superiore alla precedente.
Il numero di trionfi necessario per ogni tipo di presa varia anche a seconda del numero di giocatori:

Quando si gioca con 5, l'attaccante non è più sempre da solo per realizzare il suo contratto.
Dopo la distribuzione, ma prima di aver rivelato il tallone a tutti, il dichiarante sceglie un re da chiamare.
Il giocatore che lo possiede giocherà affianco dell'attaccante, ma gli appartenenti alla squadra offensiva non saranno conosciuti che quando la carta chiamata sarà effettivamente giocata. L'attaccante non sa dunque mai chi chiama.

Se il re chiamato si trova nel tallone o nel mazzo dell'attaccante, allora questi giocherà da solo contro gli altri giocatori. Non è vietato chiamare volontariamente un re che si possiede, così da creare un dubbio nei difensori, che solo più tardi sapranno di essere tutti insieme, oppure perché possano credere di avere abbastanza possibilità per giocare da soli.
Nel caso in cui si abbiano tutt’e quattro i re, si può chiamare una regina o qualsiasi altra carta fuorché le briscole e la scusa. In ogni caso, non si ha il diritto di ricominciare con il colore chiamato nella prima presa, salvo ricominciare esattamente con la carta chiamata.
Quando gli attaccanti sono due, i punti guadagnati o persi dalla squadra offensiva saranno distribuiti due terzi per il locatario e un terzo per il chiamante. se il locatario è solo, il punteggio di base del contratto è moltiplicato per 4 invece di 3.

Per esempio:

Chiamare la regina

Con lo stesso principio di chiamare il re con 5 giocatori, si può ugualmente chiamare una regina in più del re quando si gioca con 6. Nella stessa maniera, si possono volontariamente chiamare delle carte che si trovano nel proprio mazzo, e, ugualmente, si può chiamare un cavallo, o qualunque altra carta se si posseggono le altre quattro regine.
Invece è vietato chiamare un re per secondo. Non si ha più il diritto di iniziare con uno dei due colori chiamati alla prima presa.

A seconda che le due carte chiamate appartengano a sé stessi, allo stesso giocatore, o se una o tutt'e due le carte sono nel tallone, ci si può ritrovare in tre contro tre, due contro quattro, o uno contro cinque.

Quando chi ha preso è solo, il punteggio di base del contratto è moltiplicato per 5 invece che per 3. Se gli attaccanti sono due, i punti guadagnati o perduti sono divisi 1/3-2/3 o 1/6-5/6, a seconda delle carte chiamate. Se sono tre, chi ha preso guadagna la metà dei punti in gioco, il primo chiamato un terzo, ed il secondo chiamato un sesto.
Per esempio:

Elenco dei tasti di scelta rapida