Tysiac/Tysiacha/1000

Tysiac en polonais, Tysiacha en russe, ou plus simplement 1000, est un jeu de levée d'Europe de l'est. Il est populaire en Pologne, Serbie, Ukraine et Russie. Il se joue à 3 joueurs avec un jeu de cartes standard mais seulement avec les 24 cartes allant du 9 à l'as. Sa principale particularité qui le distingue est la possibilité de changer d'atout au cours d'une même donne en déclarant des mariages avec le roi et la dame de la même couleur.

Règles du jeu

Distribution

Le donneur mélange et distribue 7 cartes à chaque joueur, et en conserve 3 face cachée pour former un talon qui sera récupéré par le preneur (voir plus loin).

Enchères

Le joueur qui suit le donneur entame les enchères et est obligé de parier 100 points au minimum.
Les joueurs suivants peuvent, à leur tour, soit parier davantage de points, par tranches de 5, ou alors passer. Le joueur qui a passé le ne peut plus surenchérir. Il n'est pas possible de parier plus que 120 si on ne possède pas de mariage dans son jeu (voir plus loin).

Les enchères se terminent quand tous les joueurs sauf un ont passé. Celui qui a remporté l'enchère sera le preneur pour la donne.
Il s'engage à réaliser au moins le nombre de points parié. Les deux autres joueurs seront les défenseurs.

Le preneur retourne alors les 3 cartes du talon, les montre à tout le monde, puis les ajoute à son jeu.
Il donne une de ses cartes de son choix à chacun des deux autres joueurs. Les cartes données peuvent être celles du talon qui viennent d'être retournées, ou non. Chaque joueur a donc au final 8 cartes en main pour le jeu de la carte.

Une fois les cartes du talon retournées, le preneur a la possibilité d'augmenter la valeur de son contrat jusqu'à 400 points.

Jeu de la carte

Comme dans tous les jeux de levée, le preneur entame le premier pli, et c'est ensuite le gagnant du pli précédent qui entame le suivant.
Si une couleur atout est définie, c'est la carte la plus forte de cette couleur qui l'emporte, sinon c'est la carte la plus forte de la couleur demandée qui l'emporte.

Il n'y a initialement aucun atout défini, il pourra l'être et changer plusieurs fois au cours de la donne (voir plus loin).
L'ordre des cartes est invariables, atout ou hors atout: as, 10, roi, dame, valet, 9. Attention au fait que, à l'instar de la belote et contrairement au jass, le 10 l'emporte sur le roi. Les points, au total de 120, sont aussi invariables:

Mariage

Le joueur a l'entame d'un nouveau pli peut, s'il possède le roi et la dame de la même couleur, jouer l'une de ces deux cartes et déclarer un mariage.
L'atout est alors dès à présent de cette couleur, et le reste jusqu'à la fin de la donne ou bien jusqu'à ce qu'un autre mariage vienne le remplacer. La couleur atout peut donc changer plusieurs fois au cours d'une même donne.
ON ne peut pas déclarer un mariage à l'entame du premier pli. Il faut impérativement posséder les deux cartes dans son jeu au moment de l'annonce. En jouant un roi ou une dame sans rien annoncer, on perd cette possibilité au prochain pli.

Déclarer un mariage offre en outre un bonus de points, qui est la plupart du temps indispensable pour réussir son pari:

Comptage des points

Si le preneur a réalisé au moins le nombre de points parié, il gagne le nombre de points du contrat. S'il a échoué, il perd ce nombre de points. Les défenseurs gagnent quoi qu'il arrive les points qu'ils ont réalisé pour eux-mêmes immédiatement, quelque soit le résultat (réussite ou échec) du contrat du preneur.
Par exemple: Alice parie 140 points face à Bob et Cédric. Si elle réalise 153 points, elle marque 140. Si elle n'en réalise que 139, elle marque -140.

Les points effectivement comptabilisés sur la feuille de score sont toujours arrondis à 5 unités au plus proche, mais le nombre minimum de points requis pour réussir un contrat doivent être effectivement réalisés, sinon c'est un échec.
Dans l'exemple ci-dessus, bien que 139 soit arrondi à 140, le contrat est chuté car néanmoins inférieur à 140.

Barrage

Si un joueur atteint un score inférieur à la victoire, mais proche à moins de 120 points, son score est ramené à 120 points de la victoire. Par exemple pour une victoire à 1000 points, tout score compris entre 880 et 999 est ramené à 880. On dit alors qu'il est en barrage. Pour sortir du barrage et gagner, il doit réussir un contrat d'au moins 120 points dans les trois prochaines manches.

Il est tout à fait possible de gagner la partie directement sans jamais être en barrage, par exemple en réalisant 140 points lorsqu'on en est à 860 pour une victoire à 1000 points.

ABandon

Après avoir découvert le talon de 3 cartes, le preneur peut, s'il estime ne pas pouvoir réussir son contrat, décider d'abandonner immédiatement la manche.
Dans ce cas, le preneur marque 0, et les défenseurs marquent chacun la valeur du contrat divisé par 2 et au moins 60 points, systématiquement arrondis aux 5 unités supérieures.
Un contrat de 100 à 120 donne ainsi 60 points à chaque défenseur, 125 ou 130 donne 65, 135 ou 140 donne 70, et ainsi de suite.
Le joueur n'est autorisé à abandonner que deux fois durant toute la partie sans avoir d'autre conséquence. Au troisième abandon, il perd 120 points. Il n'est pas permis d'abandonner lorsqu'on est en barrage.

Bredouille

On dit du joueur qui ne réalise aucun point durant la manche qu'il rentre bredouille. Cela n'a pas de conséquence si cela ne lui arrive que deux fois durant la partie, mais à la troisième fois, il perd 120 points. Les manches bredouilles lorsqu'on est en barrage ne comptent pas. Réaliser 2 points, arrondis de fait à 0, ne comptent pas comme bredouille.

Résumé des raccourcis clavier