1000
1000
Tysiac in polacco, tysiacha in russo o, più semplicemente, 1000, è un gioco originario dell'Europa orientale. E' popolare in Polonia, Serbia, Ucraina e Russia.
Si gioca in 3 giocatori, con un mazzo di 24 carte: dal 9 all'asso.
La caratteristica principale di questo gioco è la possibilità di cambiare briscola più volte nel corso della stessa manche, dichiarando un matrimonio se si hanno in mano il re e la regina dello stesso seme.
Distribuzione delle carte
Il mazziere distribuisce 7 carte a ciascun giocatore e ne mette 3 coperte nel tallone che verrà preso da chi avrà scelto il contratto.
Valore delle carte
L'ordine ed il valore delle carte è uguale sia nell'eventuale seme di briscola che negli altri semi ed è il seguente:
- Asso: 11 punti.
- 10: 10 punti.
- Re: 4 punti.
- Regina: 3 punti.
- Jack: 2 punti.
- 9: 0 punti.
Bisogna fare attenzione al fatto che, come a belote, il 10 batte il re.
I punti totali di una manche sono 120.
Scelta del contratto
Il giocatore dopo il mazziere è obbligato a scegliere un contratto con un minimo di 100 punti.
I giocatori che seguono possono passare o, a loro volta, scegliere un contratto con più punti.
In questa fase i contratti possono essere incrementati di 5 in 5 punti, fino a 120 punti, purché non sia stata attivata l'opzione "autorizzare le pose al di là di 120 senza matrimonio". Se questa opzione è attivata, si può scegliere un contratto superiore ai 120 punti. Se non è attivata, invece, si possono dichiarare contratti oltre i 120 punti solo se si ha in mano un matrimonio.
Il giocatore che ha passato non può più proporre un altro contratto.
La fase di scelta del contratto termina quando tutti i giocatori, tranne uno, hanno passato. Colui che ha scelto il contratto, detto dichiarante, si impegna a realizzare almeno il numero di punti che ha indicato. Gli altri 2 giocatori, i difensori, invece, cercheranno di impedirglielo.
Il dichiarante prende le 3 carte del tallone, le mostra a tutti e poi le aggiunge a quelle che ha in mano.
Dà una delle sue carte a ciascuno degli altri 2 giocatori, così che ognuno abbia 8 carte in mano. Le carte date agli altri giocatori possono anche essere alcune di quelle che ha preso nel tallone.
Una volta viste le carte del tallone e date le carte agli altri giocatori, il dichiarante ha la possibilità di aumentare il valore del suo contratto fino a 400 punti o di abbandonare premendo shift+R.
Abbandonare
Dopo aver scoperto le 3 carte del tallone ed aver dato le carte agli altri giocatori, il giocatore che ha scelto il contratto può decidere di abbandonare, se ritiene di non poter realizzare il contratto che ha scelto.
In questo caso, il dichiarante guadagna 0 punti, mentre i difensori ottengono ciascuno metà dei punti del contratto abbandonato, con un minimo di 60 punti, arrotondati alle successive 5 unità. Quindi un contratto da 100 a 120 dà 60 punti a ciascun difensore, uno da 125 o 130 ne dà 65 e così via.
Un giocatore può abbandonare solo 2 volte nel corso della partita senza perdere punti. Al terzo abbandono perde 120 punti. A questo punto il conteggio degli abbandoni riparte da 0.
Il numero degli abbandoni è visibile premendo Shift+S.
Non è consentito abbandonare quando ci si trova in barrage.
Svolgimento del gioco
Quando è il suo turno, il giocatore deve:
- Se è il primo di mano, il giocatore deve posare una carta a sua scelta.
- Se non è il primo di mano, il giocatore è obbligato a giocare una carta dello stesso seme della prima carta giocata nella mano, se possibile.
- Se non ha carte dello stesso seme della prima carta giocata nella mano e se è stata dichiarata una briscola, è obbligato a giocare una briscola, cioè tagliare.
- Se non ha né carte dello stesso seme della prima carta giocata nella mano né briscole o se una briscola non è stata dichiarata, il giocatore può posare qualunque carta.
All'inizio della manche non si ha un seme di briscola. Per definirlo è necessario che sia stato dichiarato un matrimonio. Un matrimonio può non essere mai dichiarato nel corso della manche, e quindi si gioca senza briscola, o può essere dichiarato più volte, e pertanto la briscola può cambiare più di una volta nel corso della stessa manche.
Per sapere qual'è la briscola corrente basta premere il tasto A.
Il matrimonio
Un matrimonio non può essere annunciato nella prima mano di una manche e può essere annunciato solo se si è i primi a giocare nella mano.
Un giocatore può, se ha in mano il re e la regina di uno stesso seme, annunciare un matrimonio premendo shift+Invio quando si trova o sul re o sulla regina del seme per il quale vuole annunciare il matrimonio. Sul cellulare invece di shift+invio si fa una pressione prolungata. Premendo shift+invio la carta su cui ci si trova viene automaticamente giocata dichiarando il matrimonio.
Questo seme da ora in poi sarà il seme di briscola e lo rimarrà fino alla fine della manche o fino a quando un altro matrimonio non verrà annunciato.
Il seme della briscola può quindi non essere mai scelto o può cambiare più volte nel corso della stessa manche. Per sapere qual'è il seme di briscola corrente basta premere il tasto A.
Se si gioca un re o una regina e non si annuncia un matrimonio potendolo fare, si perde questa possibilità.
Dichiarare un matrimonio dà anche dei punti bonus che nella maggior parte dei casi sono indispensabili per raggiungere i punti necessari a realizzare il contratto scelto. In base al matrimonio dichiarato si hanno i seguenti bonus:
- A cuori: 100 punti.
- A quadri: 80 punti.
- A fiori: 60 punti.
- A picche: 40 punti.
Nota bene: Quando si dichiara un matrimonio, è necessario giocare o il re o la regina del seme per il quale si vuole dichiarare il matrimonio. A meno che non si abbiano in mano l'asso ed il 10 dello stesso seme o che queste 2 carte non siano già state giocate, la carta usata per dichiarare il matrimonio verrà battuta dall'asso o dal 10 e quindi i suoi punti andranno a chi ha giocato l'asso o il 10. Per questa ragione è consigliabile dichiarare il matrimonio premendo shift+invio sulla regina che vale meno punti.
Calcolo dei punti
La presa viene vinta dalla briscola più alta, se presente, o dalla carta più alta del seme della prima carta giocata nella mano.
Se il dichiarante ha realizzato almeno il numero di punti del contratto, vince solo tale numero di punti. Se ne ha realizzati di più, ne vince solo quanti ne ha dichiarati, non di più. Se fallisce, perde altrettanti punti.
I difensori guadagnano sempre i punti che hanno effettivamente realizzato.
Un esempio: Sara sceglie un contratto a 140 punti contro Massimo e Vittoria. Se Sara realizza 153 punti, ne vince 140. Se invece ne realizza solo 139, perde 140 punti.
I punti vengono sempre arrotondati alle 5 unità più vicine, ma il numero minimo di punti richiesto per rispettare il contratto deve essere effettivamente raggiunto, pena il fallimento. Nell'esempio precedente, sebbene 139 venga arrotondato a 140, i punti effettivamente realizzati sono meno di 140 e quindi Sara fallisce.
Il barrage
Se un giocatore si avvicina al punteggio impostato a inizio partita per la vittoria, il suo punteggio viene automaticamente ridotto a 120 punti dalla vittoria. Ad esempio: se la vittoria è fissata a 1000 punti, il giocatore che raggiunge un punteggio compreso tra 880 e 999 punti, vede il suo punteggio ridotto a 880 punti. Il giocatore che si trova in questa situazione è in barrage. Per uscire dal barrage e vincere la partita il giocatore dovrà segnare almeno 120 punti nelle successive 3 manches. A questo punto si possono verificare le seguenti situazioni:
- Se il giocatore realizza dei punti come difensore, questi punti non gli vengono attribuiti, anche se gli facessero raggiungere i punti necessari a vincere.
- Se il giocatore sceglie un contratto da 120 punti o più e riesce a rispettarlo, vince la partita.
- Se sceglie un contratto da 120 punti o più e fallisce, perde normalmente i punti del contratto e quindi esce dal barrage.
- Se non vince la partita nelle 3 manches successive all'ingresso nel barrage, perde 120 punti e lascia il barrage. Se la vittoria è impostata a 1000 punti, il suo punteggio viene ridotto da 880 a 760 punti.
Le 3 manches entro le quali il giocatore che è in barrage deve vincere la partita si azzerano se esce dal barrage per aver perso dei punti. Il conteggio delle 3 manches ripartirà da 1 quando il giocatore ritornerà in barrage.
E' possibile vincere una partita direttamente, cioè senza mai arrivare al barrage, ad esempio realizzando 140 punti quando si hanno 860 o 870 punti.
A mani vuote
Si dice che il giocatore che non ottiene alcun punto in una manche torna a casa a mani vuote. Ciò non ha conseguenze se accade solo 2 volte nel corso della partita, ma, se succede una terza volta, il giocatore perde 120 punti. Dopo la terza volta si possono realizzare altre 2 volte 0 punti e la terza si perdono nuovamente 120 punti e così via. Il numero di quante volte si è tornati a casa a mani vuote è visibile premendo Shift+S.
Essere a mani vuote quando si è in barrage, non conta.
Autorizzare le pose al di là di 120 senza matrimonio
Se questa opzione è attivata, è possibile scegliere un contratto superiore ai 120 punti già prima di prendere le carte del tallone. Se non è attivata, prima di prendere il tallone si possono superare i 120 punti solo se si ha in mano un possibile matrimonio.
Manches da giocare
E' possibile impostare un numero di manches da giocare. La partita termina quando tale numero di manches è stato giocato, indipendentemente dal punteggio limite impostato a inizio partita. Se il numero di manches da giocare è basso, cioè se non si raggiunge con tali manches il punteggio limite impostato a inizio partita, la partita termina senza passare per il barrage. In caso contrario, cioè se le manches sono molte e si arriva al punteggio limite impostato a inizio partita, si passa normalmente per il barrage.
Comandi da tastiera
- Invio: iniziare la partita o giocare una carta.
- B: scegliere un contratto o rilanciare.
- Shift+R: abbandonare.
- C: leggere le carte sul tavolo.
- F: leggere il seme della prima carta giocata nella mano.
- Shift+Invio (o pressione prolungata sul cellulare) su un re o su una regina: dichiarare un matrimonio.
- A: se è stato annunciato un matrimonio, leggere il seme di briscola.
- R: leggere chi ha scelto un contratto e per quanti punti.
- Freccia destra: saltare alla prima carta del seme successivo.
- Freccia sinistra: saltare alla prima carta del seme precedente.
- S: leggere i punteggi.
- Shift+S: leggere la situazione dettagliata di ogni giocatore: punteggio, numero di mani vuote e numero di abbandoni.
- T: sapere di chi è il turno.