Uno

Règles du jeu

L'objectif du jeu est de se débarasser de toutes ses cartes le plus rapidement possible. Le joueur qui le premier n'a plus aucune carte en main est le vainqueur de la manche.

Au début du jeu, le donneur distribue 7 cartes à chacun, pose la pile de cartes restantes au centre de la table puis retourne la première face visible. Cette carte retournée servira de point de départ.

A tour de rôle, chaque joueur, en commençant par celui à la droite du donneur, doit poser une carte sur la table qui soit est de la même couleur, soit est le même chiffre ou le même symbole que la carte actuellement sur le sommet du tas de cartes déjà posées. Certaines cartes ont le privilège de pouvoir être jouées n'importe quand, et certaines cartes ont des effets particuliers, voir plus loin.

Si à son tour un joueur ne peut poser aucune de ses cartes, il doit en tirer une dans la pile de pioche (en appuyant sur espace). Si la carte qu'il vient de tirer est jouable, alors il peut la poser immédiatement, sinon son tour et terminé et c'est au joueur suivant de jouer.

Quand un joueur ne possède plus qu'une seule carte dans son jeu, il doit annoncer « uno ! » pour que tout le monde en soit averti (en appuyant sur U). S'il a oublié de le faire et que quelqu'un le lui fait remarquer (en appuyant également sur U), alors il doit tirer 4 cartes de pénalité.

Cartes particulières

Interdiction de jouer

Lorsqu'un joueur pose cette carte, le joueur suivant passe son tour et c'est au joueur d'après de jouer. Si on joue à deux, celui qui a posé la carte peut immédiatement rejouer.

Inversion du sens du jeu

Lorsqu'un joueur pose cette carte, le sens du jeu est inversé. Si on jouait jusque-là dans le sens des aiguilles d'une montre, on jouera maintenant dans le sens inverse, jusqu'à ce qu'une autre carte inversion soit jouée. Quand on joue à deux, celui qui a joué cette carte peut immédiatement rejouer.

Carte +2

Lorsqu'une carte +2 est jouée, le joueur suivant doit tirer deux cartes dans la pioche avant de pouvoir jouer.

Carte joker

Cette carte peut être jouée n'importe quand et permet à celui qui la pose de choisir quelle sera la couleur que devra poser le joueur suivant.

Carte +4

Cette carte peut être posée n'importe quand et impose au joueur qui suit celui qui l'a posée de tirer 4 cartes avant de pouvoir jouer. Le joueur qui l'a posée peut également choisir la prochaîne couleur à jouer.

Comptage des points

Quand un joueur a réussi à se débarasser de toutes ses cartes, chaque joueur à qui il reste encore des cartes en main doit compter ses points.
Le gagnant est donc celui qui possède le moins de points après un nombre déterminé de manches ou après qu'une limite définie soit atteinte par le perdant (souvent 500 ou 1000 points). Voici la valeur de chaque carte en points :

Variantes de jeu

Riposte ou cumulation

Dans cette variante, le joueur qui doit tirer des cartes suite à un +2 ou +4 peut, au lieu de tirer, jouer une autre carte +2 ou +4. Le joueur qui suit devra alors tirer la somme de toutes les cartes + posées, à moins qu'il ne possède lui aussi une autre carte +2 ou +4. On ne peut pas poser une carte +2 sur une +4 et inversément.
Si un joueur pose une carte +2 après avoir tiré ses cartes, le suivant ne devra que tirer 2 cartes.

Cette variante étant relativement populaire, elle possède de nombreux noms: riposte, cumul, cumul des plus, riposte au plus, ...

Suites

Dans cette variante, celui qui possèdent plusieurs cartes de même couleur avec des chiffres consécutifs, p.ex. 2, 3 et 4 jaune, a le droit de les poser au même tour, dans l'ordre croissant ou décroissant. Il faut cependant être suffisament rapide, car il perd ce droit dès que le joueur suivant a joué, et ce dernier a le droit de le faire dès que la première carte de la suite a été posée.

Interception

Dans cette variante, si un joueur possède exactement la même carte que celle actuellement posée sur le tas, il peut la jouer immédiatement même si ce n'est pas son tour. Celui qui a fait l'interception peut rejouer, puis le jeu continue au joueur après lui. Un certain nombre de joueurs auront donc peut-être tout simplement passé leur tour.
Si l'interception rate parce que le joueur qui l'a tentée n'est pas assez rapide ou s'il a fait une erreur, il prend 3 points de pénalité... donc faites attention.

Toutes les cartes peuvent être interceptées, sauf les jokers et les +4.

Super interceptions

Dans cette variante, on peut intercepter toutes les cartes dès lors qu'elles ont le même chiffre ou symbole, peu importe la couleur, selon la règle des interceptions ci-dessus.

Bluff

Dans cette variante, on suggère qu'un +4 ne peut être posé que si on n'a pas d'autre choix. Poser un +4 alors qu'on avait la possibilité de jouer autre chose est toutefois toujours permis, mais est considéré comme étant du bluff (bluff dans le sens où on fait croire qu'on n'avait rien d'autre à jouer alors que ce n'est pas le cas en réalité).

Celui qui doit tirer des cartes à la suite d'un +4 peut, au lieu de tirer, déclarer que le joueur qui l'a posé bluffe. Si tel est le cas, c'est-à-dire si le détenteur du +4 aurait pu jouer autre chose, alors c'est le bluffeur qui se ramasse les 4 cartes plus deux autre cartes de pénalité. Si au contraire le joueur suspecté de bluff n'avait effectivement pas d'autre choix, alors celui qui accuse à tort devra tirer deux cartes de plus.

Cette règle n'est absolument pas incompatible avec la règle du cumul. Dans ce cas, il peut être stratégiquement plus judicieux de sagement tirer des cartes plutôt que de riposter et d'ainsi risquer de se faire prendre pour bluff et donc de devoir au final tirer encore plus de cartes.

Passer son tour après avoir tiré des cartes

Cette variante propose l'obligation de passer son tour après avoir tiré des cartes (après un +2 ou un +4).

Règle des 0/7

Dans cette variante, on confère aux cartes 0 et 7 des effets spéciaux :

Buzzer

Dans cette variante, on ajoute 8 cartes supplémentaires, les cartes buzzer. Elles peuvent être jouées à n'importe quel moment, et n'importe quelle carte peut être jouée par-dessus.
Quand un joueur joue une carte buzzer, tous les joueurs doivent appuyer le plus rapidement possible sur la touche B, y compris celui qui vient de poser la carte. Le joueur le plus lent devra tirer deux cartes de pénalité.

Ripostes avancées

Dans cette variante, en plus des ripostes, on peut poser une interdiction de jouer, une inversion, ou un joker pour passer le tirage de cartes à un autre joueur. Lorsque des cartes doivent être tirées, l'interdiction de jouer ne saute pas le tour du joueur suivant.
Si on joue un +2 ou un +4 comme dernière carte, ou si des cartes doivent encore être tirées alors qu'on joue sa dernière carte, la manche ne se termine pas immédiatement, mais on attend que les cartes soient tirées. Ainsi, si votre dernière carte est un +2, le joueur suivant peut encore vous renvoyer le tirage de deux cartes en jouant une inversion. Vous devrez alors tirer les cartes et la manche continuera, au lieu de se terminer.

Résumé des raccourcis clavier