421/Zanzibar
Zanzibar, plus connus sous le nom de 421 dans les pays francophones (d'après la plus forte combinaison du jeu), est un jeu de dés très populaire, et se jouait notamment dans les bistros dans les années 1980, particulièrement en France mais aussi au Québec.
Règles du jeu
On joue avec 3 dés. Le but est de se débarrasser de tous ses jetons. Celui qui n'a plus de jetons a gagné et sort du jeu. Le dernier qui reste avec tous les jetons a perdu et doit payer la tournée. ON joue le plus souvent avec 21 jetons, mais n'importe quel nombre est possible pour des parties plus courtes ou plus longues à volonté.
Déroulement
Le jeu se joue en deux phases :
- La charge, durant laquelle les joueurs ramassent les jetons qui sont sur la table
- Puis la décharge, pendant laquelle les joueurs se débarrassent des jetons qu'ils ont accumulé
Dès lors que la charge est terminée, chaque joueur qui n'a plus de jeton a gagné et sort du jeu. Le perdant est celui qui est le dernier a resté et qui a donc récupéré tous les jetons.
A chaque tour, chaque joueur essaiera à tour de rôle d'obtenir la meilleure combinaison avec les 3 dés, en autant de coups ou moins que le joueur précédent, et trois au maximum.
Afin d'améliorer sa combinaison, au second et troisième coup, il peut décider de relancer un, deux ou même les trois dés. Par contre il ne peut pas tenter plus de coups que le joueur précédent.
Par exemple si un joueur a arrêté et s'est dit satisfait après deux lancers, plus personne après lui n'aura droit à un troisième durant ce tour.
A la fin du tour, celui qui a eu la plus faible combinaison récupère un certain nombre de jetons, le nombre dépend de la meilleure combinaison qui a été obtenue. Pendant la phase de charge, il prend les jetons qui sont sur la table; pendant la décharge, c'est le joueur qui a eu cette plus forte combinaison qui lui en donne.
Bien sûr, on ne peut pas prendre de jetons qui ne sont pas disponibles: si le joueur qui a eu la meilleure combinaison n'a que 4 jetons, même si sa combinaison en valait 6, il ne peut en donner que 4. Celui qui perd le tour démarre le suivant.
Combinaisons
Voici les combinaisons existantes et leur nombre de points, de la plus forte à la plus faible:
- Le 421, valant 10 points
- Le brelan d'as, valant 7 points
- Les brelans de 2 à 6, valant de 2 à 6 points
- Les combinaisons pures parfois aussi dites « en l'air », composés de deux as et d'un troisième dé de 2 à 6, valant la valeur de ce troisième dé. Par exemple, 511 est un 5 pur ou « 5 en l'air ». A valeur égale, un brelan bat toujours une combinaison pure, mais une combinaison pure bat un brelan de plus petite valeur. Ainsi 666 bat 611, mais 411 bat 333.
- Les suites, i.e. 654, 543, 432 et 321, valant 2 points. Bien sûr un dé initial plus grand bat un plus petit.
- Toutes les autres combinaisons valent 1 point, sauf la plus faible de toutes, 221 dite « nénette » qui en vaut 4. La force de la combinaison est donnée par le plus grand dé, le second et enfin le troisième, dans l'ordre. Ainsi 621 bat 554, et 521 bat 433.
À combinaison strictement équivalente, c'est le dernier joueur qui a joué qui l'emporte. En particulier, un nouveau 421 bat un autre 421, et un nouveau 221 bat un autre 221.
Variantes
Comme le 421 était un jeu qui est très répandu et spécialement au bistro, il existe de très nombreuses variantes, souvent régionales, voire parfois même, racontait-on, locale à un bistro précis. Le Salon en propose une seule pour l'instant.
Amélioration pendant la phase de charge
La possibilité d'améliorer son jet pendant la phase de charge est activée par défaut, mais beaucoup de joueurs jouent cette phase « sec », c'est-à-dire sans possibilité de relancer les dés. Dans ce cas, pendant cette première phase de jeu, chacun n'a droit qu'à un seul lancer par tour.
Résumé des raccourcis clavier
- 1-6: sélectionner un dé à relancer
- Maj+1-6: désélectionner un dé à relancer
- Espace: répète les dés sélectionnés et non sélectionnés pour un nouveau lancer
- D: répète le dernier jet de dés
- S: annonce les scores, i.e. le nombre de jetons possédés par chaque joueur
- T: annonce à qui est le tour