Monopoli
Regole del gioco.
Lo scopo del gioco è di rovinare completamente i propri avversari, comprando terreni, costruendovi case ed alberghi e facendo in modo che i vostri concorrenti passino delle nottate nelle vostre proprietà, pagando l’affitto.
A turno, ogni giocatore lancia i dadi, avanza sul cartellone per il numero indicato di caselle ed effettua eventualmente una o più azioni, a seconda della casella in cui si ferma.
Ad ogni giro completo di tabellone, ogni volta che si passa per la casella di partenza, la banca versa del denaro sotto forma di salario.
Quando si fa una coppia, cioè quando, dopo aver lanciato i dadi, si ottengono due cifre uguali, si può rigiocare. Se però si ottengono tre coppie consecutive durante lo stesso turno, si è mandati in prigione e ci si ferma . Per tentare di uscirne, bisognerà aspettare il turno successivo.
Quando un giocatore non ha più soldi, si dice che è andato in fallimento, dunque è eliminato. In questo caso la banca riprende tutto ciò che egli possedeva.
Le varie caselle
A seconda della casella in cui ci si trova dopo aver lanciato i dadi, si può essere destinati ad eseguire una o più azioni :
- Se si giunge nella casella «andare in prigione », il proprio turno si ferma immediatamente, anche se si è ottenuta una coppia, e si finisce subito in prigione.
- Quando si giunge su una casella « imposta o tassa», bisogna pagarne l’ammontare e depositarlo al centro del tabellone.
- Se si finisce su una casella «chance» o «cassa della comunità», si dovrà prendere una carta dal mazzo corrispondente ed eseguire le istruzioni che vi si trovano, prima di rimetterla nello stesso mazzo.
- Quando si cade in una delle caselle seguenti: partenza, simple visite, parcheggio gratuito, non succede assolutamente niente.
- Se si capita su un terreno, una stazione o un servizio pubblico:
- se questa proprietà non appartiene a nessuno, si può comprare dalla banca al prezzo indicato sulla casella. Se la si compra, ne si diviene proprietari e si potrà imporre un fitto ai giocatori che capiteranno in seguito su quella casella.
- se non la si compra, la proprietà andrà all’asta, se l’opzione èstata scelta in fase di impostazione del gioco ; altrimenti non accadrà nulla.
- se essa ci appartiene già, non succederà niente.
- se appartiene a qualcun altro, il proprietario può reclamare il pagamento di un fitto , quindi si è tenuti a versare la cifra prevista dalle regole del documento di proprietà. Se però egli dimentica di reclamare il fitto prima che il giocatore successivo abbia lanciato i dadi, peccato ! E’ troppo tardi per lui .
La prigione.
Quando un giocatore è in prigione perchè ha totalizzato tre coppie consecutive, perchè è finito nella casella « andare in prigione» o perchè ha preso una carta che lo manda direttamente in prigione, deve applicare delle regole speciali per uscirne e continuare il suo percorso sul tabellone.
- Totalizzando una coppia, si esce immediatamente e gratuitamente di prigione e si avanza per il numero di caselle indicate dai dadi.
- Se non si totalizza una coppia, si resta in prigione e ci si ferma per quel turno.
- Pagando, si può comunque uscire di prigione in ogni momento. Se si paga, non serve più totalizzare una coppia;basterà infatti aver versato la cifra prevista, per riprendere il proprio percorso sul tabellone.
- Si può anche uscire di prigione immediatamente e gratuitamente, utilizzando una carta di « liberazione », se si ha avuta la fortuna di prenderne o di ottenerne una.
- Non si può restare in prigione più di tre giri. Se non si ottengono coppie neppure al terzo giro, bisogna necessariamente pagare ed uscire, riprendendo il proprio percorso.
I terreni, le case e gli hotel.
Le case e gli hotel vi permettono di chiedere un fitto molto più importante quando i vostri avversari vi finiscono dentro. Per poter costruire case ed hotel, bisogna prima possedere tutti i terreni disponibili dello stesso colore. Finché non si possiederà un colore completo, non si potranno costruire nè case nè hotel su alcun terreno di quel gruppo.
Se possedete un gruppo completo, allora potete cominciare a costruire. Potete farlo in un qualsiasi momento durante il vostro turno, dunque Non siete obbligati a trovarvi sulla proprietà su cui volete costruire. La costruzione delle case va fatta in maniera uniforme, cioè voi non potete costruire una seconda casa su un terreno, finché non ne avrete costruita una su tutti i terreni dello stesso gruppo e così via.
Un hotel corrisponde a cinque case.
Per comprare una casa, basterà pagare alla banca il suo prezzo, previsto nella scheda di proprietà.
Ipoteche.
Se siete sull’orlo del fallimento, a corto di denaro, potete ipotecare le vostre proprietà. Ipotecando una proprietà, la banca vi restituirà la metà del suo valore. Su quella proprietà, però, voi non potrete esigere alcun fitto.
Inoltre, non potrete ipotecare proprietà facenti parte di un gruppo su cui avete costruito, se prima non avrete venduto tutte le case fabbricate sui terreni di quel gruppo.
Quando le vostre casse si riempiranno nuovamente, potrete togliere le ipoteche alle vostre proprietà ed esigere il fitto, come avveniva prima. Per fare ciò dovrete versare alla banca il prezzo dell’ipoteca, cioè la metà del prezzo iniziale di ciascuna proprietà, più un interesse del 10%.
Varianti.
Questa versione elettronica del Monopoli vi propone alcune varianti rispetto al gioco tradizionale.
- Pagamento automatico dei fitti. Se viene attivata questa opzione, il fitto sarà automaticamente pagato al proprietario del terreno su cui giungerete. Se non verrà attivata, sarà lui a chiedervi l’affitto manualmente, pigiando sul suo « buzzer » (il tasto spazio). »
- Jacpot del parcheggio gratuito: è una variante comunemente ammessa, che permette di vincere il denaro complessivo delle tasse e delle imposte depositate al centro del tabellone di gioco, quando si giunge sulla casella parcheggio gratuito.
- Pagamento doppio sul via: è un’altra variante comunemente ammessa che permette di ricevere un doppio salario quando si giunge esattamente sulla casella di partenza, al contrario del salario semplice, che si ottiene quando si transita sul via. * Divieto di comprare durante il primo giro del tabellone: è una terza regola opzionale, applicata frequentemente, specialmente quando si gioca in quattro o più persone, perchè si ritiene che i giocatori che giocano per ultimi siano svantaggiati se non la si applica.
- * Set di carte supplementari chance e cassa della comunità: servono a rendere più animate le partite.
Riassunto dei comandi da tastiera.
- Invio: serve a far partire il gioco e lanciare i dadi.
- Spazio: serve a richiedere il fitto.
- I: dà informazioni sulla posizione di un giocatore sul tabellone.
- T: annuncia il prossimo giocatore.
- C: informa su quanti soldi ci sono in cassa.
- P: pagare per uscire di prigione.
- J: carta che permette di uscire di prigione senza pagare.
- F: consultare la scheda di proprietà della casella su cui ci si trova.
- G: partecipare ad un’asta.
- V: vedere la lista delle proprietà possedute.
- Shift+V: vedere la lista delle proprietà degli altri giocatori.
- D: consultare l’elenco delle proprietà non ancora acquistate.
- H: costruire una casa.
- Shift+H: vendere una casa.
- K: ipotecare una proprietà.
- Shift+K: togliere l’ipoteca ad una proprietà.
- E: iniziare uno scambio con un altro giocatore.
- A: accettare uno scambio.
- R: rifiutare uno scambio.
- S: annunciare i punteggi.