Novantanove
Il novantanove.
Il Novantanove si gioca con un mazzo di 52 carte classiche, o, eventualmente, con due mazzi se i giocatori sono più di 6.
L'obiettivo del gioco è fare in modo che il totale del valore delle carte giocate raggiunga esattamente 33, 66 o 99, senza andare oltre a tali limiti.
Regole del gioco.
All'inizio del gioco, ogni giocatore riceve 9 gettoni, numero modificabile. Questi gettoni costituiscono la dote, perciò colui
che li avrà persi verrà eliminato immediatamente dalla partita.
All'inizio di ogni manche, ciascun giocatore riceve tre carte dal mazziere.
Non essendo ancora stata giocata alcuna carta, in questo momento il valore totale delle carte giocate è 0.
Quando verrà il proprio turno, si dovrà giocare una carta e immediatamente si dovrà prenderne una dal mazzo, in modo da avere sempre tre carte in mano. Bisogna essere veloci a pescare la nuova carta, perché se il giocatore successivo cala la sua carta, il tempo è scaduto e si rimane con una carta di meno in mano.
Il valore della carta giocata verrà aggiunto al totale del valore delle carte già giocate e ne verrà annunciato il nuovo ammontare, dopo di che sarà il turno del giocatore successivo.
- Se il totale, dopo aver giocato la vostra carta, raggiunge esattamente il valore di 33 o 66, ogni giocatore perderà un gettone, eccetto voi.
- Se il totale raggiungerà esattamente 99, avrete vinto la manche; infatti Questa terminerà e ogni altro giocatore perderà due gettoni.
- Se, giocando la vostra carta, superate il limite di 33 o 66, solo voi perderete un gettone.
- Se superate il limite di 99, perderete due gettoni.
Il vostro obiettivo è dunque quello di cercare di raggiungere esattamente 33, 66 o 99 senza superarli, e in secondo luogo di costringere i vostri avversari a passare questi limiti.
Alla fine della manche, il giocatore a destra del mazziere precedente distribuirà tre carte a testa per l'inizio della manche successiva.
Valore delle carte.
- Le carte da 3 a 8 valgono il loro valore nominale.
- Il 9 vale 0.
- Le figure valgono 10.
- Il 10 può valere +10 o -10, a discrezione del giocatore.
- L'asso può valere 1 o 11, a discrezione del giocatore.
- Se il totale è un numero pari superiore a 49, il 2 divide il totale per 2. In tutti gli altri casi lo raddoppia.
Effetto supplementare di alcune carte.
- Il Jack fa saltare il turno al giocatore successivo. Perciò quando la partita è a 2, il jack dà il diritto di rigiocare immediatamente.
- Il 4 inverte il senso di gioco. Se, fino a quel momento, si è giocato in senso orario, da quel momento in poi si giocherà in senso antiorario, fino a quando non verrà giocato un altro 4. Quando si gioca in 2, il 4 non ha alcun effetto particolare.
Considerazioni importanti.
- Poiché il 10 può valere +10 o -10 ed il 2 ha la capacità di moltiplicare o di dividere il totale per 2, i limiti 33 e 66 possono essere superati più volte durante una stessa manche ed ogni volta che vengono superati, Si perdono dei gettoni, ma solo quando il totale aumenta. Per esempio: se il totale è 56 e voi giocate un 2, dividendo 56 per 2 e riportandolo a 28, non perderete gettoni per aver abbassato il totale al di sotto di 33. Allo stesso modo, se il totale è 76 e giocate un 10, portandolo esattamente a 66, nessuno perderà gettoni, perchè voi raggiungete 66 provenendo da un totale superiore e non da uno inferiore.
- Poiché il 2 può raddoppiare il totale, può accadere che i limiti 33, 66 e 99 siano superati di colpo.
Facciamo qualche esempio:
- Se giocate un 2 quando il totale è 27, perderete un gettone perché superate il limite di 33.
- Se giocate un 2 quando il totale è 41, perderete un gettone perché superate il limite di 66.
- Se giocate un 2 quando il totale è 83, perderete 2 gettoni perché superate il limite di 99.
- Se giocate un 2 quando il totale è 59, perderete 3 gettoni perché superate sia il limite di 66 che quello di 99.
Tempo di riflessione.
Con questa opzione è possibile impostare un tempo limite nel quale ogni giocatore dovrà giocare una carta. Alla scadenza di tale limite, il giocatore perderà 2 gettoni.
Comandi da tastiera.
- Spazio: prendere una carta.
- C: leggere il valore corrente del totale.
- S: leggere il numero di gettoni di ciascun giocatore.
- T: sapere di chi è il turno.