1. Aminiel,
Bonjour à tous,
Tout a commencé le 8 septembre 2010 à 19h26. Non, en fait, pour moi, tout a commencé bien avant, même si pour vous cette date doit vous rappeler quelque chose.
Il s'agit en effet de la date de la première annonce publique du salon, qui a eu lieu sur une mailing-list dédiée au jeux accessibles pour déficients visuels, j'ai nommé jeuaccess.
L'air de rien, une plateforme qui ne comprenait qu'un seul jeu et guère que quelques connectés irréductibles venait de voir le jour.
Une plateforme dont je n'aurais jamais imaginé le succès il n'y a encore pas si longtemps, et qui a atteint aujourd'hui une ampleur dépassant toutes les espérances.
Une plateforme qui n'a pas fini d'évoluer, et qui ne va pas s'arrêter en si bon chemin.
Mais laissez-moi revenir quelques années en arrière pour vous conter une histoire...
J'ai toujours bien aimé, et j'aime toujours jouer à des jeux de table, depuis très longtemps. Malheureusement pour moi, je n'ai pas forcément beaucoup de gens avec qui jouer.
De très longues heures de recherche sur Internet m'apprennent qu'il existe des centaines et des centaines d'endroits où jouer en ligne. Malheureusement, hormis quelques rares sites payants relativement peu populaires, tous utilisent des technologies non-accessibles aux déficients visuels.
C'est alors que la révélation m'est venue: puisqu'il n'existe aucune plateforme accessible, pourquoi ne pas créer la tienne ?
Fin 2008, je m'exécute: le jeu choisi pour l'occasion est le puissance 4, un jeu que j'affectionne tout particulièrement. En janvier 2009, le QuentinC Audiogame Network était créé, et à l'aide d'un compte enregistré et d'un logiciel client, on pouvait jouer contre l'ordinateur ou d'autres joueurs, le tout sanctionné par un classement très simpliste mais suffisant pour distinguer quelques illuminés.
Le nom QuentinC Audiogame Network avait été choisi car à ce moment-là, je comptais développer d'autres jeux audio pour jouer en ligne, et ne pensais pas nécessairement à me spécialiser dans les jeux de table. Je désire toujours ardamment développer des jeux audio en-dehors des jeux de table, mais rien de très concret n'est prévu pour le moment.
On ne peut pas dire que le puissance 4 ait été un grand succès. Bien que le QCAGN ait enregistré une petite centaine d'inscriptions toutes langues confondues, l'apparant vide qui règnait sur le serveur ne permettait pas de se connecter et de jouer sans se donner rendez-vous au préalable sur une messagerie externe. C'était quelque chose que j'aurais alors souhaité: pouvoir se connecter à n'importe quel moment du jour ou de la nuit et trouver à peu près toujours quelqu'un avec qui entammer une partie, fusse ce quelqu'un complètement anonyme. ON peut le faire maintenant sur le salon, mais on ne pouvait pas à ce moment-là sur le puissance 4.
Pourquoi cet échec relatif ? Avec un peu de recul, j'en ai finalement conclu que le puissance 4 n'était peut-être pas un jeu suffisament connu et apprécié. Il fallait que je me tourne vers des jeux à coup sûr plus populaires: le uno ou le monopoly seraient sûrement de très bons candidats.
C'est alors que j'ai finalement opté pour le uno, le monopoly me paraissant trop compliqué à ce moment, et que j'ai eu une autre révélation de taille: plutôt que d'avoir un client logiciel par jeu, pourquoi ne pas faire un client générique ? celui-ci ne servirait que d'interface pour se connecter et utiliser le service, tandis que le serveur abriterait toute la logique du jeu. En plus, c'est moins vulnérable aux attaques et à la tricherie.
Après de longs mois de codage, le lancement de la première version publique est annoncé le 8 septembre 2010 à 21h sur une mailing-list francophone dédiée aux jeux accessibles.
Entre temps, vers mai 2010, l'ancien puissance 4 avait plus ou moins cessé de fonctionner, le nombre de conectés ayant atteint un zéro pratiquement permanent. De toute manière, il y avait désormais le salon. Même si le puissance 4 n'y était pas proposé, ce ne serait que partie remise, et c'est sûr, le puissance 4 reviendra.
Les débuts du salon, parlons-en. C'était le 8 septembre 2010 donc.
Ne proposant que le uno, ce qui n'était somme toute pas grand chose aux vues de ce qui se faisait ailleurs, les joueurs des premières heures ont malgré tout commencé à arriver ou à dépoussiérer leur compte du défunt puissance 4, comptes repris pour l'occasion afin d'éviter des réinscriptions inutiles.
Le poker et le jass, respectivement le 14 et 18 septembre, sont rapidement venus tenir compagnie au uno qui était bien seul, mais trop tard, ce dernier était déjà devenu la superstar. Le poker n'a pas vu défiler beaucoup de monde pendant très longtemps (et ne parlons pas du jass qui était carrément un OVNI et qui l'est toujours à l'heure qu'il est).
En guise de cadeau de Noël certes un peu en avance mais bien mérité pour cette communauté naissante, le monopoly est venu allonger la liste des jeux du salon le 19 décembre. Les premières parties ô combien buggées mais si inoubliables et palpitantes font incontestablement partie des moments forts à jamais gravés dans l'histoire. IL faut dire qu'avec le nombre de connectés qui augmentait en flèche, les curieux problèmes techniques qui vont avec avaient également fait leur apparition.
Cela n'a toutefois pas trop inquiété les joueurs, de sorte que la plupart des participants actifs de la mailing-list jeuaccess s'étaient désormais considérablement attaché au salon, bien plus que ce que je ne le croyais de prime abord.
Durant les vacances de noël, le monopoly a pu reléguer le uno au rang de deuxième, mais il a ensuite rapidement repris l'avantage. Le poker et le jass, pour leur part, étaient toujours aussi peu joués.
C'est à peu près à cette période que Zorvax, un ami informaticien que je connais depuis bientôt 10 ans, m'a rejoint pour me seconder dans les méandres de la maintenance de serveur. IL m'aidait déjà régulièrement bien avant cela, et c'est déjà principalement grâce à lui si j'ai réussi à mettre en place une plateforme de jeux en ligne sur serveur dédié. Je le mentionne à ce stade car c'est au début de l'année 2011 que j'ai commencé de me demander sérieusement si je pouvais encore continuer l'aventure seul, ou si j'avais besoin de quelqu'un pour m'aider dans l'administration et la modération.
Le prochaîn moment fort a été l'introduction du 1000 miles le 3 février avec cette news raccoleuse: « démarrez vos moteurs ! » qui, par ailleurs, était un petit clin d'oeuil à un jeu audio assez connu qui a fait fureur en son temps (à vous de deviner lequel).
Le succès de ce nouveau titre est immédiat, et dès lors, le 1000 miles se partage la première place avec le uno.
Peu après, le salon s'ouvre à l'international en sortant une version anglophone. Plusieurs fois critiquée car elle concurrençait une plateforme déjà existante, elle s'est finalement imposée.
Le salon a gentiment continué son ascension depuis la mi-décembre. Alors que les plaintes pour mauvais comportement, les signalements de bugs ainsi que les propositions d'amélioration se multiplient, et que le manque de communication se fait de plus en plus sentir et spécialement pour les nouveaux venus, Zorrajess alias Jess intègre ce qu'on pouvait alors maintenant appeler l'équipe.
La période Jess a été une des plus productive: nombreux bugs corrigés grâce aux rapports plus ciblés, ajout de plusieurs jeux tels que la scopa ou les dominos, démocratisation du chat avec la disparition de l'antique F2, apparition des tables libres en mars puis du forum en avril, sans oublier le nombre de connectés moyen qui a réellement pris l'ascenseur entre mars et juin et pas seulement à cause de la version anglaise.
C'était ce qu'on pouvait appeler la véritable naissance de la communauté. IL y avait certes déjà une certaine convivialité sur le salon auparavant, mais l'essentiel des discussions hors-jeu se passaient jusque-là dans les messageries externes. Le forum qui a ouvert ses portes en avril, même avec des débuts plutôt discrets, a marqué sans conteste un pas décisif dans l'aspect communautaire de la plateforme.
La présence de Zorrajess était d'une aide précieuse dans un temps troublé où les connexions fantômes, les joueurs connectés en double et autres bizarreries informatiques non expliquées commençaient à se faire légion, alors même que la popularité du salon atteignait de nouveaux records chaque jour. Je ne compte plus ces heures interminables passées à tenter de démystifier ces étrangetés, tellement elles ont été éprouvantes. Vous vous rappelez sans doute des nombreux redémarrages et des pertes de parties incessantes qui y étaient liées ? Il fallait bien quelqu'un comme Zorrajess pour remonter le moral, consoler et se risquer dans les explications, autant pour moi que pour les joueurs !
La période Jess s'achève en juin à cause d'une crise au départ interne qui n'a pas tardé à se faire ressentir sur toute la communauté par la suite. Le besoin de nouvelles personnes dans l'équipe était criant, mais un dilemne odieux se présentait: garder un modérateur fraîchement nommé qui a fauté en abusant de ses pouvoirs, ou ne pas le garder avec pour conséquence le départ de Jess qui vouait une confiance aveugle en celui-ci.
C'est après avoir choisi la deuxième solution que Jess a décidé de partir. Ce départ a eu le même effet qu'une énorme vague, emportant une partie des joueurs avec elle. Et puis finalement, il n'y a pas eu de grosse catastrophe, la plupart des joueurs sont revenus et ont finalement décidé de se réconcilier avec la nouvelle équipe.
Au fait, même si la fin est terriblement triste, Jess, tu mérites un grand merci car pendant ses 4-5 mois de règne, tu as apporté beaucoup de bonnes choses qui nous sont encore utiles aujourd'hui. D'ailleurs, ton compte est toujours actif, au cas où tu souhaiterais revenir.
La nouvelle équipe, justement, revenons-y. Le départ de Jess et de son acolyte ont laissé la place à ledare puis à anneau-de-saturne.
Ledare, lui-même proposé par Jess soit dit en passant, a rapidement rejoint l'équipe pour la modération. Puis quelques semaines plus tard, anneau-de-saturne est venu la compléter un peu pour la modération aussi, mais surtout pour renforcer l'aspect communication qui avait été abandonné aussi rapidement qu'il avait pris de l'importance, suite au départ de notre regrettée.
L'équipe telle qu'elle est actuellement s'est donc formée dans le courant du mois de juin 2011, et elle est toujours ravie de vous servir au moment même où vous lisez ces lignes.
Avec l'arrivée de la nouvelle équipe, les connexions fantômes se sont encore intensifiées. Les redémarrages ont triplé de fréquence, les patch se sont suivi mais rien n'a vraiment changé. Certains joueurs ont été privé de connexion ou se sont retrouvé emprisonnés dans d'étranges tuyaux sans aucune espèce de sortie.
Et puis, finalement, après quelques mois, le problème a pris le chemin de la résolution, grâce aux rapports de bug de plus en plus précis et au talents de détective d'Anneau-de-saturne qui s'est même demandé à un moment donné s'il n'avait pas raté sa vocation.
Aujourd'hui, cet épisode tumultueux est derrière. Même si je n'ai pas l'impression d'avoir complètement résolu le souci à la racine, le salon a néanmoins largement gagné en stabilité depuis. Au fait, le record de la plus longue durée sans redémarrage est de 38 jours !
Un beau jour de décembre, alors que le calme était peu à peu revenu après les remous de la'ffaire Zorrajess, une grosse tête de choco lance une idée qui fera immédiatement un carton: le premier tournoi de uno a eu lieu peu avant Noël 2011. Le succès était tel qu'un tournoi par mois a immédiatement été envisagé. La communauté déjà fort embellie s'ouvrait alors sous un nouveau jour, complètement inconnu jusqu'alors.
Les tournois se sont succédé, tous plus plaisants les uns que les autres: d'abord les rééditions du uno, ensuite la scopa, et plus récemment le poker, le reversi, le 1000 miles et le rami. Nous avons aujourd'hui une multitude de tournois différents, et ce n'est encore que le début.
Enfin, dernièrement, la webradio a fait son apparition. Une fois de plus, l'effet est saisissant et le succès total !
Voilà où nous en sommes aujour'dhui.
La suite ? eh bien, plusieurs choses sont en cours de préparation. Cette fois-ci, le salon est réellement prêt pour s'attaquer à une véritable internationalité. en tant que francophones, nous ne en sommes pas véritablement conscients, mais la communauté italienne commence à prendre formme par exemple. Si le multilinguisme est possible, c'est grâce à nos nouvelles traductrices: Ambraire pour l'italien, et Maya89 pour l'anglais, qui font toutes deux un travail de titan. J'en profite pour vous dire encore une fois car on ne le dira jamais assez, merci mesdames. ET bientôt peut-être, l'espagnol, l'allemand, le portugais, et d'autres encore.
ET bien sûr, sans oublier, toujours avancer dans notre but principal: proposer de nouveaux jeux, et organiser des évènements qui amusent la communauté.
Amuser la communauté: voilà bien une magnifique transition qui va m'amener vers ce pour quoi je vous tiens en haleine depuis tout à l'heure, et ce pour quoi vous continuez à lire à en perdre patience. Le scoop, c'est maintenant: ça fait bientôt deux ans que le salon est en route, et deux ans, ça se fête !
L'équipe est donc très heureuse de vous inviter chaleureusement à sa soirée anniversaire exceptionnelle, qui aura lieu début septembre.
Aucune inscription ne sera nécessaire. Comme le dit l'adage, plus on est de fous, plus on rit !
La vraie révélation sur le contenu exact de cette soirée vous parviendra en temps et en heures. Nous vous conseillons de suivre attentivement le forum pour ne rien rater !
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