hilo oficial de balhzur

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91. Sergielin,

Yo tengo el mismo problema que Principe Enzo, para los que sean de un nivel inferior al 10, se puede, de alguna forma, recuperar el cuerpo yendo a recall, abajo, sur y oeste o algo así, se puede saber escribiendo ayuda muerte. El problema es que, al llegar ahí, no sé qué comando usar para recuperar mi cuerpo e inventario.

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92. hijitus ,

amm tu tambien tiene el mismo problema que llo

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93. Sergielin,

Recuerdo que ahí había dos cuerpos el mío y el de otra persona que tenía una mochila de escamas de dragón.

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94. Loba_Espacial,

A ver, no creo que haya cambiado mucho desde que yo jugaba:
Vas al tanatorio, y pones el comando coger todo nombre, donde nombre es tu nombre.
Supongamos que te llamas Karolus. Pues pones coger todo karolus, y luego vestir todo. Repites ambos comandos hasta que tu cuerpo desaparezca, que te dirá algo como que tu cuerpo se convierte en polvo o así.
Eso es todo

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Zuletzt geändert von Loba_Espacial, Sep 28 2020 11:28:18

95. Def-Leppard,

pero vamos a ver chavales que no hay que tener un master en técnicas de mastereo abanzado para conocer los atribs. a ver no se. yo la fue se pa qe es. vale, luego entras en las jodidas discusiones filosóficas entre int y sab y a que se aplica que, pero eso nos hemos peleao masters y jugadores toda la vida y no va a cambiar. pero volvienrdo al jugador común de muds. un guerrero necesita fue, creo que es lo suyo. la constitución, sin darle mucha vuelta será la forma física de mi pj, la des igual. la car será lo bien que habla que en este caso hablo yo así que será pa cosas de eso. no se. no es haberr jugado d&d es darle un poco al coco. lo que dice dherion.... pues estarái muy bien, si dejas un juego de características estándar y que el jugador elija cual va en que lugar. es un sistema sencillo que funciona. ahora, si decidieron crear el sistema de compra de puntos y no pusieron una ayudita sobre las características y su uso pueees.... es algo básico. y digo que a mi me hubiera gustao entender la mecánica tras todo esto, pero hay cosas que no. pero los atribs son una chorradita

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96. kirito,

jugador común de muds? no todos son jugadores comunes de muds.
Que pasa con la persona que leyó la rueda y quiere jugar su primer mud?
Y repito, porqué un aiel, por ejemplo, necesita carisma para el danzar? por ejemplo
Para ti quizás sea una chorradita, pero para quien no sabe nada de muds o juegos de rol en general lo dudo.
Y hablando de muds. E jugado a muchos, tanto ingleses como españoles. Y aunque a algunos no les guste callandor es el menos newbie friendly que e encontrado.

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97. Def-Leppard,

en eso te doy la razón. no es amistoso pero porque nadie se ha currado una sección de orientación decente. ahora, lo que no te voy a decir es: para un guerrero coge fue y con más alta. o para un encauza int y sab. para eso pues lees el manual de wotRPG. pero lo que si tienes que tener en cuenta y creo que esa ayuda si existe es como se aplican esas características iniciales. porqué un aiel suma carisma a ataques de danzar? incógnita. el danzar es solo una habilidad que otorga x bonificadores a golpear con un tipo de arma concreta, hablamos de fue como atributo de golpe. la carisma no tiene nada que aplicar allí. si lo hace, debería haber una explicación. pero de lógica, puedo suponer que la int puede estar relacionada con la magia, y la sabiduría con lo que se te permite aprender y entender. pero como he dicho antes, siempre ha existido y exisitirá el debate de cuando se se aplica x característica

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98. kirito,

ok. E de leer esos manuales?
Donde están? en que parte del proceso de creación se referencian?
Y lo del archivo con lo que hace cada atributo... bueno, existe creo, no estoy seguro si está actualizado, pero no puede leerse desde el proceso de creación.
La carisma al parecer es necesaria en el danzar para que te de más hit y dam, según recuerdo que me dijeron cuando me hacía equipo para aiel.
Y ya lo dije si, pero si tu jugador nuevo tiene que leerse un documento externo de un tema tan sencillo como este en algo está fallando tu tutorial y tu método de creación.
Si, nadie hizo una documentación de horientación adecuada en eso tenés razón. Ni un método de creación adecuado.

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99. Def-Leppard,

no, no están en el proceso de creación. pero si no están, digo yo que podrá un buscarse la vida, y entender que son las características en un juego de rol, digo yo, no? puedes buscar en muchas wikis. puedes incluso coger un manual de cualquier d20 que teoricamente es lo que es callandor, reinos, balzur, y mirar en general que es que y aplicar a tu personaje. un mago es un mago aquí y en la china para este tipo de sistemas, igual que un guerrero. vaaale, tienes razas o clases más específicas de sitios específicos como callandor, que no respetarán tanto el sistema d20 y sumarán cosas raras como los aiel la carisma. no se, puede haber. o un encauzador que lance un tejido con fuerza. pues no lo se. pero es la escepción de la escepción que confirma la regla. entonces. dejando que callandor no es precisamente un mud que destaque por su ninicio fácil, pues si el material no está en el juego, pero quieres jugar. puedes.... no se leer, investigar. no te leas todo el manual de 3x si no quieres, es largo como el solo. o quinta ed, pero hay muchos sitios para entender que son los atributos, que alteran de nuestro pj y como se aplican a la clase que elijamos.
aquí un consultorio gratuito:
https://sites.google.com/site/5esrdes/usando-puntuaciones-de-caracteristicas

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100. tyrion-lannister,

para tutoriales de bienvenida a los novatos, creo que allí el mejor es balzhur. pero solo en eso jaja. el tutorial está bien explicado y hasta te dan equipo básico para comenzar. pese a lo fácil que resulta, igual hay jugadores que no lo entienden. pero bueno. creo que es el único mud en español con un tutorial de bienvenida aceptable. no recuerdo haber visto ninguno otro salvo en petria o en simauria, no recuerdo cual de los dos. era un tutorial donde salía un sierbo de serbidumbre xd. el caso es que te pide hacer varias cosas pero yo podía hacer todo lo que me pedía y durar días enteros sin poder finalizar el tutorial. Nunca supe porqué me pasaba eso pero no me dejaba finalizarlo hasta determinado momento que no tenía nada que ver con las tareas delegadas por el sierbo. acabo de recordar el de callandor pero la verdad ese tutorial no me gustaba mucho. había muchas rooms por visitar y en muchas no podías hacer nada salvo que fueras encauzador, o bien que fueras guerrero. otras donde había mapas y así pero que no tenían un uso práctico interesante. o por lo menos yo no se los vi.

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101. goten,

cierto, para un novato bz es lo ideal

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102. kirito,

el jugador puede investigar si. Pero no debería. Fuera de que en la mayoría de muds es estándar explicar algo tan básico, y si es tan simple como dices, porqué no implementarlo en el proceso de creación?
Almenos creo yo que no debería porque un tutorial de nuevo jugador debería explicar todos esos conceptos, sinó también para que callandor se molesta en explicar que es un mud? digo, vasta con una búsqueda de 1 minuto en google.

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103. Loba_Espacial,

Simauria sí tenía tutorial. De hecho se consideraba uno de los puzles y daba un punto de quest.
Y era... o tal vez sigo siendo inmortal en simauria, supongo... hace que no entro...

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104. tyrion-lannister,

entonces creo que era simauria. era ese mud donde hay unas salas de donde puedes tomar equipo básico y si dejabas algo, aparecía un sirviente o algo así y se lo llevaba para colocarlo en la estantería correspondiente. podías tomar encendedores, gafas, cascos, sombreros, claimores, espadas de dos manos entre otras cosas. había un quest donde tenías que esperar a que se durmiera un viejo pescador, descolgar una red de pesca, luego ir a otra área del mud, pescar un cangrejo, quitarle las llaves y devolvérselas a un troll o algo así, esa parte no la recuerdo bien.

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105. Loba_Espacial,

pero eso no era el tutorial. donde tomabas equipo gratis era el almacén de novatos, que tenía un mob que iba colocando si tirabas las cosas.
El quest del cangrejo era uno de los de la isla de limbo, la isla de los novatos.
Tenías que hacer que un viejo te contara historias hasta que se dormía, llevarte una red, conseguir un anzuelo para un pescador que te diese un pez, ponerlo en la red y coger al cangrejo.
Un poco simple, pero en fin, era el primer quest para un novato, a parte del tutorial.
El tutorial era opcional, te preguntaba si querías hacerlo o no

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106. tyrion-lannister,

si si, ya sabía que ese no era el tutorial jaja. ese lo hice como 3 veces con distintas fichas y creo que solo una vez lo pude terminar haciendo exactamente lo mismo que con los otros dos. solo que con este me llevó varios días para poder salir de el área destinada al tutorial. no se porqué no se completaba al hacer las acciones si no mucho tiempo después. también había veces que te pedía recoger tal o cual cosa de alguna caja o así y la caja no te permitía coger el objeto en cuestión. no siempre me pasó pero si me pasó alguna vez. creo que era con unas monedas que había dentro de un cofre y una espada en otra parte. o no se si me confundo pero creo que era así.

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107. goten,

simauria ya no existe verdad?

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108. tyrion-lannister,

yo entré el año pasado por última vez si mal no recuerdo. se podía jugar pero durante los dos o tres días que andube buscando cosillas para hacer, no encontré casi nada de misiones y demás. me topé con menos una personas xd. aquello estaba mas solo que yo y eso ya es decir bastante jaja.

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109. hijitus ,

gente,que cuentan sobre balzur

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110. el-santi ,

dinos que quieres que contemos?

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111. Def-Leppard,

SI TE VALE UNA BÚSQUEDA DE UN MIN EN GOOGLE, KIRITO, PORQUÉ NO LO HACES? QUIERO DECIR. TU SUPONES QUE EL SISTEMA ESTÁ PREPARADO PARA LOS NOVATOS, Y AUNQUE MUY BIEN NO ESTÁ, TIENE SUS COSAS ECHAS PARA QUE UN JUGADOR PUEDA HACERSE LA FICHA CON TOTAL COMODIDAD. ES MÁS. PUEDES MIRAR EL SRD DE d&d3x y tendrás la definición exacta que hace wizard de sus atributos. para muchos que hemos jugado muds, rol de mesa, o librojuegos pues sabemos como van los atribsm es lo normal, pero si no sabes. en la web debería haberr un tuto. en proceso de creación es para crear. y si bien puedo ponerte las cosas que no tengas que pensar nada para hacerte la ficha, tal vez un poco de lógica o aprndizaje no viene mal a los jugadores. yo a mis chicos no les doy las fichas echas en plan. aquí teneis al mejor guerrero, al mejor mago. no. la ficha wsolo refleja como quuieres que sea tu pj y es completamente opcional y configurable. todos los magos barra encauzas tiene 18 (+3) de int? si quieren ser muy buenos si, pero puedes jugarla con 17, 16, 15 e incluso 14 sin perder demasiado. pero como yo digo siempre. la ficha tienes que hacerla tu, nadie te la puede dar echa y menos si pretendes interpretar. si solo vas a matar, pues mira, hazte lo que quieras. pero als fichas tienen que tener un sentido de como es tu pj. no puede ser que tengas car 18 y hables como el culo. esto todo es niv de rol, aunque yo lo he aplicao en muds toda la vida.
simauria si, murió hace años. y la verda que pasé tiempo allí pero no se. era un buen mud para la época y yo empecé con el así que. le tengo cariñoxdd

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112. luchi ,

El PJ es una creación del jugador... es algo con lo que uno debe sentirse cómodo y que le guste interpretar, y esto no necesariamente significa que tenga que tener el atributo que más le ayude como el más alto, un guerrero puede ser más carismático que fuerte y no quitará que sea guerrero, si se hacen personajes prototipo entonces para qué crear fichas, para eso que se escoja entre plantillas y ya, los atributos son fáciles de entender, la lógica ayuda, y si no has jugado ni muds, ni rol de mesa, ni un librojuego, google resuelve las dudas con mucha rapidez. Por otra parte, si todo está mascadito para crear la ficha entonces ya estamos perdiendo pensamiento desde el inicio del os inicios, y esas cosas no acaban bien. El jugador debe pensar como quiere la ficha y qué atributos son prioritarios para lo que desea.

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113. pia_gc ,

¿lo juegas luchi?

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114. Def-Leppard,

pues no puedo estar mas de acuerdo con esa explicación. los atributos o características no solo dan las mecánicas, bonificadores y penalizadores, si no que también marcan algo de nuestro personaje. si es muy fuerte, carismático, es perceptivo al ambiente que le rodea, o es un tipo blando y sin ocnstitución. en un mud todo el mundo va a aspirar a tener la mejor convinación posible del atributo prncipal, pero también conviene analizar un poco que indica cada atrib. esto todo para el que le interese interpretar un pj. e balzur por lo que vi no hay rol, apenas hay historia y todos hacen grupo con todos así que no se que nivel interpretativo tendrá. pero bueno. para entender como funcional los atributos solo es cuestión de ir a wikipedia, o a algún srd de algún sistema que tenga que ver con lo que se juega. y si, la mayoría de muds son d&d. callandor también. que es wot o como dijo mi primo d&d3x. y leer la sección de usando características, o algo así. que podrían ponerte cuando haces el aiel. pues necesitas muy alta fue y con. o des y sab. o lo que coño sea. mi enfoque es diferente. si entiendes los atributos, que te diga que suma esa raza y listo, tu haces tus cálculos como quieras. es más fácil que te digan que tiene que tener tu aiel? si, pero de esa manera todas las fichas serían muy parecidas cuando no salen de un molde pregenerado y no tiene gracia. a lo mejor tu quieres que tu gaidin sea un arquero portentoso. cambias fue por des. quieres que tu bardo pelee con espada o algo así. pues reemplazas fue como tu característica principal. supón que quieres un mago que pueda usar armas a un nivel modesto, pero claro, necesitas una fue o des muy alta para que sea rentable pegar con un arma. pues a lo mejor bajas la sab, o la int un punto para poder coger una des modesta. los atributos son los pilares del pj y hay que entender como funcionan para hacer un pj muy sólido. no solo subir la característica prncipal a 20 y listo.

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115. luchi ,

no, no lo juego

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116. el-canario,

buenos díes a todes. bueno, yo no vengo a comentar nada en especial. no me gusta balzhur, lo jugué hace un par de años y me fui por la toxicidad... en fin. que no la soporto. pero bueno, quien va a comentar es otra persona, que me ha pedido que postee. un salude a todes mis niñes más bonites :d

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117. luchi ,

Bueno, aquí os dejo una explicación de los atributos.
Fuerza
Mide la potencia física, entrenamiento deportivo y
situaciones en que se puede ejercer fuerza física. Una
prueba puede involucrar cualquier intento de levantar,
empujar, tirar o romper algo, forzar a tu cuerpo a pasar
a través de un espacio o para aplicar de otro modo la
fuerza bruta a una situación.
Pruebas de Fuerza
Atletismo. Las prueba de Fuerza (Atletismo) cubre las
situaciones difíciles que te encuentres al escalar, saltar
o nadar. Los ejemplos incluyen la siguientes actividades:
• Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo, evitar peligros mientras escalas una pared, o adherirte a una superficie mientras que algo está tratando
de darte una paliza.
• Intentar saltar una distancia inusualmente larga o llevar a cabo un salto corto acrobático.
• Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes
traicioneras, olas tempestuosas o áreas de algas de
gran espesor. U otra criatura trata de empujarlo o estirarlo bajo el agua o interferir con la natación.
Otras pruebas de Fuerza. El DM también podría requerir comprobar una prueba de fuerza cuando se intenta llevar a cabo tareas como las siguientes:
• Fuerza para abrir una puerta atascada, bloqueada o
barrada
• Liberarte de las ataduras
• Arrastrarte a través de un túnel que es demasiado pequeño
• Aferrarte a un carro mientras eres arrastrado detrás
de él.
• Derribar una estatua
• Mantener una roca evitando que salga rodando
Destreza
Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
Pruebas de Destreza
Una prueba de Destreza puede representar cualquier
intento de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio,
o para mantenerte de pie al caer. Las habilidades de
acrobacias,hurto y sigilo reflejan la aptitud en ciertos tipos de controles de Destreza.
Acrobacia. Tu prueba de Destreza (Acrobacia) cubre
tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil, por ejemplo, cuando estas tratando de correr a través
de una capa de hielo, en equilibrio en la cuerda floja o
permanecer en posición vertical sobre una la cubierta
del barco meciéndose. El DM también puede pedir una
prueba de Destreza (Acrobacia) para ver si puede realizar acrobacias como actuación, incluyendo saltos, ejercicios de trapecio, volteretas y otros ejercicios.

Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando
tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los
guardias, deslizarte sin que se note o acercarte sigilosamente alguien sin ser visto ni oído.
Constitución
Mide la salud y el vigor
Pruebas de Constitución
Las pruebas de Constitución son poco comunes, y no
hay ninguna habilidad relacionada con esta habilidad,
debido al detalle que lo que esta característica representa es en gran parte pasiva en lugar de participar en un
efecto específico por parte de un personaje o un monstruo.
Una prueba de Constitución puede representar tu intento de ir más allá de los límites normales.
El DM puede pedir una tirada de Constitución al intentar realizar tareas como las siguientes:
• Mantener la respiración
• Marchar o trabajar durante horas sin descansar
• Estar sin dormir
• Sobrevivir sin comida ni agua
• Apurar toda una jarra de cerveza de una sola vez
Inteligencia
Mide la agudeza mental, la exactitud recordando y la
capacidad de razonar.
Pruebas de Inteligencia
Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se
necesita recurrir a la lógica, la educación intelectual, la
memoria o el razonamiento deductivo.
Sabiduría
Refleja cómo estas en sintonía con el mundo a tu alrededor y representa la perspicacia e intuición.
Pruebas de Sabiduría
Una prueba de Sabiduría podría reflejar un esfuerzo
para leer el lenguaje corporal, entender los sentimientos
de alguien, darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar
de una persona lesionada. Las habilidades de manejo de
los animales, Perspicacia, Medicina, Percepción y Supervivencia reflejan aptitud en ciertos tipos de pruebas
de Sabiduría.
Carisma
Mide su capacidad para interactuar de forma efectiva
con otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia, y puede representar una personalidad encantadora o imponente. Contenidos
Pruebas de Carisma
Una tirada de Carisma podría surgir cuando intentas
influenciar o entretener a los demás, cuando intenta
crear una impresión o decir una mentira convincente, o
cuando te desplazas por una situación social difícil. La
Habilidad de Engañar, intimidación, Actuar y Persuasión
reflejan aptitud en ciertos tipos de controles de Carisma.
Fuente, reglas básicas d&d: https://codexarcana.org/wp-content/uploads/2020/02/reglas-básicas-DD-5ª-0.7.pdf
Como dije antes, no todo es asignar los atributos pensando en lo que hará a tu personaje más fuerte, no todo es ser un jugador power ranger. Si, los atributos son importantes, claro que sí, pero si se asignan pensando en bonificadores no merece la pena crear fichas porque realmente todos serán igual, puede cambiar su trasfondo y a veces ni eso.

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118. Def-Leppard,

sabemos que a balzur no se entra para rolear, vale. pero debería ser parte de la experiencia. en callandor se roleaba y en reinos se rolea quue yo sepa. también es verdad que hace años cambié el mud por jugar con mis amigos en mesa y alajarme un pokito de los ordenadores, que ya me cansan. pero realmentte es lo que dice luchi. si cogemos y hacemos todas las fichas lo más poderosas posibles saldrán iguales y apenas cambiará nada. y el personaje queu a mi me gusta por ejemplo llevar, es el anómalo. el mago menos listo o el pícaro torpe. dan puntos de risa en una partida. ahora. muds. pues los muds si es verdad que tiran más al molde, en estos espacios se busca que tu ficha sea poderosa, tanto para matar bicharracos que encontremos como otros jugadores, porque vamos a admitirlo, a balzur no entras para tener un trasfondo épico de doce páginas de extensión. no. entonces todas las fichas se aprecen un poco, y suelen incluso por lo que vi, vestir armaduras y armas similares. el equipo es un estándar, y muchos llevamos la espada de mortar o el arco de jutapina. porque la fabricación, salvo callandor quue era tediosa y porculera, pues no se como va en el resto de muds. pero en la mayoría prima lo que se llama equipo de dungeon, que es lo que pillas por aí. y sabiendo que equipo te deja pegar más otias y más fuertes, todos vamos a por eso.
principalmente al que quiera potenciar habilidades sociales, resolución de problemas, imaginación, lógica y compromiso les recomiendo buscarse un buen director de dungeons and dragons o del sistema que quieran jugar. si quieren un tajar sajar.... luchi ha dejado la explicación de los atributos y creoque cualquiera ahora puede entender lo que pone su ficha. así que... ya no hay escusa para no hacese una ficha uultrapoderosa! o al menos, correcta.
un saludete!

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119. claudiaalonso1,

Buenas a todos.
Ahora balzhur ya da igual si eres mago, gigante o lo que sea, todo se remonta a remortear lo más rápido posible, pillar gloria y completar maestría.
Si queréis un mud de rol, callandor está volviendo con bastantes cambios, hay un equipo de inmortales que están intentando darle vida.
Es cierto que en balzhur todas las fichas son iguales. O dracos, ninfas, o mayar, no hay más. Porque ya casi nadie juega con un base.
Ahora los bases se usan questeados a ful para hacer rangos e ir a las guerras no remort, pero por lo general, casi todo está basado en ver quén le da más rápido al botón para tirar toda la maestría y matar al otro.
Además con el mithril, ahora se paga y realmente, se ha convertido todo en quien tiene pasta es casi seguro el que más consigue.

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120. Harry_Dresden,

yo estoy con valzur porque s lo mejór que encontré xd. lo que no encontré en juegos de desplazamiento tresdé que e usan las teclas, lo encontré en un mud. es perfecto si

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