Poker Texas Holdem
Reglas del juego
El objetivo final del juego es ganar el máximo de dinero, normalmente representado por símbolos (fichas). Cuando usted se queda sin dinero, el juego ha terminado para usted. El ganador es aquél que ha desplumado a todos sus adversarios.
En cada ronda, cada jugador tiene la oportunidad de ganar la apuesta, más comúnmente llamada bote. Para ganar la apuesta, usted deberá convencer a todos los jugadores a abandonar la ronda (irse) o bien formar la mejor combinación de cartas al final de los cuatro períodos de apuesta.
Inicio de la ronda
Al inicio de la ronda, el que reparte da dos cartas a cada jugador. Acontinuación, el jugador que sigue al que reparte paga la apuesta menor y el siguiente la apuesta mayor, que es exactamente el doble de la menor. Estas apuestas son forzosas, para obligar a los jugadores a entrar en juego. Luego, el jugador que sigue al que pagó la apuesta mayor habla primero en el primer período de apuesta.
En los siguientes tres períodos, habla primero el que está a la derecha del que reparte.
Turno de apuesta
Cuando es su turno, usted tiene tres opciones:
- Seguir, que es poner en el bote las fichas necesarias para que cada jugador pague la misma cantidad. Por ejemplo, si la apuesta es 20 fichas por jugador y usted ya ha puesto 5 durante el período de apuesta anterior, seguir significará poner 15 fichas más, con lo que usted habrá pagado 20 por lo que estará en igualdad con el jugador que hizo la mayor apuesta hasta el momento. En inglés, se usa call en lugar de seguir, o check (ver) cuando la apuesta es cero. El término ver indica el hecho de que usted no hace nada, a la espera de ver qué harán los otros jugadores a continuación.
- Subir la apuesta, que es poner la cantidad de fichas necesarias para seguir, más cierta cantidad de fichas adicional. El siguiente jugador tendrá entonces que seguir a usted cubriendo la nueva apuesta. Por ejemplo, si la apuesta es 20 por jugador y usted decide subir 10, entonces usted pondrá 30 fichas (20+10) en el bote. Los jugadores que ya habían pagado 20 fichas antes de esto tendrán que pagar 10 más para seguirle. En inglés se dice subir o aumentar (raise).
- Si usted piensa que no tiene ninguna probabilidad de ganar el bote, o si piensa que el envite es demasiado grande, puede dejar de seguir, abandonando la ronda. Cuando alguien abandona se dice que se va (en inglés fold). Evitará apuestas innecesarias hasta el fin de la ronda, pero todas las fichas que haya puesto en el bote hasta el momento se habrán perdido. Usted no mostrará sus cartas al final de la ronda, y no puede ganar el bote en ese momento.
Cuando todos los jugadores excepto los que se han ido han puesto la misma cantidad de fichas en el bote, el período de apuesta ha terminado.
Usted puede también jugar de farol (en inglés bluff). Jugar de farol es hacer creer a los otros jugadores que usted tiene buenas cartas, cuando usted sabe que realmente no es así. Por ejemplo, usted podría subir una cantidad importante. Esto puede desanimar a los otros, haciéndoles irse, por lo que usted puede ganar el bote si es el único que no se ha ido.
Puede hacer también lo contrario, no hacer subidas importantes, limitándose a seguir cuando tiene cartas muy buenas, haciendo así que los otros jugadores sigan hasta el final de la ronda, y por tanto ganar aún más fichas.
La psicología del farol es una faceta muy importante del juego, que lo hace mucho más que un simple juego de azar. Se puede ganar con cartas muy malas, y perder teniéndolas muy buenas. Se suele decir que un experto en el poker ni siquiera tiene que mirar sus cartas para ganar.
Cuando un jugador apuesta todas sus fichas se dice poner o jugar el resto (en inglés to be all in). Esto es arriesgado, ya que si pierde no tendrá más fichas, y en consecuencia estará fuera del juego.
Primer período de apuestas: preflop
El primer período de apuestas se llama preflop. Considerando sólo las cartas que se tienen en la mano, se inicia un período de apuestas tal como se explica arriba. La apuesta por jugador es en este momento igual a la apuesta mayor, y el primero en hablar es el jugador que sigue al que pagó esta apuesta.
Cuando este período de apuestas termina, comienza el segundo, el flop.
Segundo período: flop
Antes de comenzar el segundo período de apuestas, el que reparte vuelve 3 cartas en la mesa. Estas cartas son comunes a todos los jugadores, y pueden ser utilizadas para formar la primera combinación. Considerando las dos cartas exclusivas en su mano y las que están en la mesa, comienza un segundo período de apuestas tal como se explica más arriba.
Cuando el segundo período de apuestas termina, pasamos al tercero.
Tercer período
Antes del comienzo del tercer período de apuestas, se vuelve una cuarta carta en la mesa. Ahora puede usted formar combinaciónes con 5 cartas de las 6 que tiene a su disposición. Las mejores combinaciones siempre tienen 5 cartas como máximo, no hay combinaciones de 6 cartas. Usted decidirá qué cartas formarán su combinación y cuáles no. En este punto se inicia un período de apuestas en la forma ya explicada.
Al fin del tercer período, comienza el cuarto y último.
Cuarto y último período
Antes de empezar el cuarto período, se vuelve en la mesa una quinta y última carta. Ahora puede usted hacer combinaciones con 5 de las 7 cartas disponibles. De hecho podría usted decidir no usar sus cartas privadas y confiar en las 5 de la mesa, pero esto es a menudo completamente inútil. Se procede a un último período de apuestas tal como queda explicado.
Al terminar este período, si hay al menos dos jugadores que no se han ido aún, es el momento de mostrar sus cartas y decir la combinación obtenida.
Mostrar las cartas
Tras el cuarto período de apuestas, es el momento de mostrar sus cartas y decir la combinación lograda. El jugador que tenga la mejor combinación gana todo el bote (excepto en casos especiales).
En la sala de juegos usted no tiene que decir explícitamente las cartas elegidas para formar su combinación. Automáticamente se encontrará la mejor posible para usted.
Las diferentes combinaciones que pueden hacerse y su valor se describen más abajo. Si dos o más jugadores tienen exactamente la misma combinación, el bote deberá ser compartido.
Combinaciones
He aquí las combinaciones permitidas en el poker, desde la más débil a la más fuerte. Una combinación más fuerte siempre ganará a una más débil (por ejemplo: un trío de 2 siempre ganará a una doble pareja de ases y reyes).
Cuando dos jugadores tienen la misma combinación, la carta más grande incluida en la combinación gana, seguida eventualmente por la segunda y la tercera en caso de empate.
En general, el palo (corazones, diamantes, picas, tréboles) no es muy importante. Si un jugador no puede hacer ninguna combinación, se tomará en cuenta la más alta de las dos cartas de su mano. .
Pareja
La pareja es la combinación más fácil, pero la más débil. Consiste en dos cartas del mismo valor más otras tres. Por ejemplo: una sota de corazones y una sota de tréboles hacen una pareja de sotas.
Doble pareja
Una doble pareja son dos grupos de dos cartas iguales más otra carta. Por ejemplo, dos ases y dos 10 hacen una doble pareja de ases y dieces.
Trío
Un trío es un conjunto de tres cartas idénticas más otras dos. por ejemplo, tres reinas hacen un trío de reinas.
Escalera
Una escalera es un conjunto de cinco cartas de valor consecutivo. Por ejemplo, un 8, un 9, un 10, una sota y una reina hacen una escalera a reina.
Color
Un color consiste en 5 cartas del mismo palo. Color significa aquí corazones, picas, diamantes o tréboles, no rojo o negro. Ésta es la única combinación en la que el palo es importante.
Ful o full house
Un ful, en inglés full house, es la combinación de un trío y una pareja, es decir, 3 cartas iguales más otras 2 iguales. por ejemplo, tres 8 y 2 6 hacen un ful de 8 y 6.
Cuarteto o poker
Un cuarteto, casi siempre llamado simplemente poker, es un conjunto de 4 cartas iguales más otra carta. Por ejemplo, cuatro ases hacen un cuarteto de ases, o un poker de ases.
Escalera de color
Una escalera de color es la combinación de una escalera y un color. Dicho de otro modo, son 5 cartas del mismo palo y de valor consecutivo.
La escalera de color de as, rey, reina, sota y 10 es llamada a menudo escalera real de color, porque es absolutamente invencible.
Casos especiales en las combinaciones
- Cuando dos jugadores tienen la misma doble pareja, la carta restante que marca la diferencia se llama kicker. Por ejemplo: si el jugador A tiene 7 y 3, el jugador B tiene 7 y 4 y en la mesa están 2, as, sota, 7 y 2, el B gana al A. Ambos hacen una doble pareja de 7 y 2, pero al jugador B le queda un 4 y al A un 3. 4 es mayor que 3, por tanto B gana.
- El mismo caso se aplica a un trío o a un ful: P.E.: A: rey y 4, B: rey y 6, en la mesa: rey, 7, 7, rey y 3.
Casos especiales al ganar la apuesta
Si dos o más jugadores tienen exactamente la misma combinación, el bote será compartido entre estos jugadores.
Hay también casos especiales en el reparto de ganancias cuando un jugador ha puesto el resto. Si gana, sólo puede ganar tantas fichas de otros jugadores como él haya apostado.
Resumen de comandos de teclado
- C: Seguir (check/call).
- R: Subir la apuesta (raise).
- A: Jugar el resto (all in).
- F: Irse (fold).
- S: Anuncia la cantidad de fichas que usted tiene.
- V: Anuncia el número de fichas a pagar para poder seguir.
- D: Anuncia las cartas que tiene usted en su mano.
- E: Anuncia las cartas que hay en la mesa.
- G: Anuncia la combinación mejor que usted puede hacer.
- 1 a 7: Anuncia las cartas que tiene usted, seguidas de las de la mesa, una a una.
- T: Anuncia el jugador que tiene el turno.