Poker Texas holdem
Il Poker Texas holdem
Questo gioco è stato inventato agli inizi del XX secolo negli Stati Uniti.
Questa specialità del Poker prende il nome dall'espressione inglese "hold them" o "holdem" (letteralmente, in italiano, "tienile", riferito alle carte). E' una specialità del Poker a carte comunitarie, nel quale, cioè, ci sono 5 carte comuni a tutti i giocatori, che tutti possono utilizzare per comporre le loro combinazioni.
Ad un tavolo da gioco siedono da 2 a 10 giocatori.
Si gioca con un mazzo da 52 carte francesi dal quale sono stati tolti i jolly.
Distribuzione delle carte
All'inizio di ogni manche, ciascun giocatore riceve 2 carte coperte che, insieme alle 5 carte comuni scoperte, gli permetteranno di scegliere le 5 carte che daranno la combinazione migliore.
Le carte comuni
Le 5 carte comuni sono divise in:
- Flop: le prime 3.
- Turn: la quarta.
- River: la quinta.
Regole del gioco
Il vostro scopo è quello di rovinare i vostri avversari o, in altre parole, di guadagnare il maggior numero possibile di gettoni. Vince chi elimina tutti gli altri giocatori.
Ad ogni manche, ogni giocatore ha la possibilità di vincere la somma che si trova sul tavolo, detta comunemente piatto. Per vincere, bisogna sia convincere gli altri ad abbandonare il gioco che avere, alla fine dei rilanci che permetteranno di costituire il piatto, una migliore combinazione di carte.
Opzioni
Dote di partenza
Con questa opzione si sceglie l'ammontare di gettoni, detti anche pezzi, che ogni giocatore ha a inizio partita.
Buio iniziale
Con questa opzione si sceglie l'ammontare iniziale del piccolo buio.
Aumento dei bui
Con questa opzione si sceglie ogni quanto tempo il piccolo ed il grande buio devono aumentare.
Limite di rilanci
Con questa opzione si sceglie qual'è l'ammontare limite dei rilanci, ad esempio il totale del piatto.
Numero massimo di rilanci
Con questa opzione si sceglie quante volte ogni giocatore può rilanciare nello stesso turno.
Tempo di riflessione
Con questa opzione è possibile impostare un tempo limite entro il quale ogni giocatore deve decidere se bussare, chiamare, rilanciare o ritirarsi. Se tale tempo limite viene superato, sarà come se il giocatore avesse deciso di ritirarsi.
Il bluff
L'aspetto psicologico del bluff è uno dei più importanti del gioco. Si può vincere con delle pessime carte e, al contrario, perdere con delle carte ottime. Si dice che un esperto giocatore di Poker, per vincere, non abbia bisogno di guardare i punti che ha in mano.
Potete bluffare facendo credere agli altri di avere buone carte, anche se quelle che avete in mano in realtà valgono poco o nulla. Per esempio, al momento opportuno, potete fare un rilancio importante, anche se la fortuna non vi ha assistito nel prendere carte interessanti. Rilanciare con una somma importante può scoraggiare i vostri avversari e convincerli a ritirarsi, facendovi vincere il piatto.
Se avete ottime carte, potete anche fare il contrario, cioè non rilanciare, in modo che tutti gli altri, non scoraggiandosi, vengano a "vedere" e facciano così accumulare più gettoni nel piatto.
Inizio di una manche
All'inizio di ogni manche il mazziere dà 2 carte coperte a ciascun giocatore. Il primo giocatore pagherà il piccolo buio ed il secondo il grande, che vale il doppio del piccolo buio. Queste sono 2 puntate forzate. Sarà il terzo giocatore ad iniziare il primo giro di rilanci, se lo riterrà opportuno. Per quanto riguarda i giri di rilanci successivi, sarà il giocatore che segue il mazziere ad iniziarli.
Giri di rilanci
Quando verrà il vostro turno, avrete 4 possibilità:
- Bussare o passare: il giocatore che apre il giro di puntate, qualora si astenga dall'azione, non punta niente al momento e passa il turno al giocatore seguente. Si bussa anche quando i giocatori che ci hanno preceduto non hanno rilanciato, cioè ogni volta che non dobbiamo aggiungere gettoni al piatto. Nel gioco di persona per passare è sufficiente battere la mano sul tavolo, cioè bussare, o dire "passo". Nel Salotto si passa premendo il tasto C. Se tutti i giocatori passano, il giro di puntate è chiuso.
- Chiamare: cioè adeguarsi al numero di gettoni già investiti dagli altri. Per esempio: se il numero dell'ultimo rilancio è di 20 gettoni e voi precedentemente ne avevate messi 5 nel piatto, ne dovrete aggiungere 15 per continuare a giocare. In tal modo vi metterete in una posizione di attesa di ciò che faranno gli altri. In inglese si parla di "call" o di "check". Per chiamare basta premere il tasto C.
- Rilanciare o aumentare la puntata: rilanciare significa aggiungere altri gettoni al numero di gettoni sufficienti per chiamare. I giocatori successivi, per rimanere in gioco, dovranno adeguarsi alla vostra giocata, cioè dovranno chiamare, e quindi aggiungere nel piatto il numero di gettoni sufficienti a pareggiare quanti ne avete messi voi. Per esempio: se decidete di aggiungere ai 20 gettoni che avete messo nel piatto altri 10, la somma dei gettoni che avrete giocato sarà di 30 gettoni e tutti dovranno adeguarsi a questo numero di gettoni, cioè ogni giocatore, per rimanere in gioco, dovrà aggiungere nel piatto il numero di gettoni necessario ad arrivare a 30. In inglese il rilancio è detto "raise". Per rilanciare basta premere il tasto R, digitare il numero di gettoni che si desidera aggiungere e dare Invio.
- Ritirarsi: se ritenete di non avere carte abbastanza buone per vincere il piatto o se la somma che dovreste aggiungere per continuare a giocare vi sembra eccessiva, potete ritirarvi, cioè abbandonare il gioco per quella manche. In tal modo tutti gli eventuali gettoni che avete già messo nel piatto andranno perduti, ma eviterete altre spese. In inglese il termine usato per abbandonare è "fold". Per abbandonare basta premere il tasto F.
Quando tutti i giocatori rimasti in lizza avranno depositato nel piatto lo stesso numero di gettoni, il giro di rilanci terminerà.
Il primo giro di rilanci: il preflop
Il primo giro di rilanci si chiama preflop. Guardando soltanto le 2 carte coperte che ha in mano, il giocatore che segue colui che ha pagato il grande buio può dare inizio ad un primo giro di rilanci, secondo le regole previste.
Il secondo giro di rilanci: il flop
Prima di iniziare il secondo giro di rilanci, il mazziere mette sul tavolo 3 carte scoperte: il flop. Queste 3 carte sono comuni a tutti i giocatori e ciascuno può utilizzarle per formare le sue combinazioni, insieme alle 2 carte che ha in mano. In funzione della migliore combinazione che ognuno può ottenere da queste 5 carte, può avere inizio il secondo giro di rilanci.
Il terzo giro di rilanci: il turn
Prima che inizi il terzo giro di rilanci, il mazziere mette sul tavolo una quarta carta scoperta: il turn. Grazie a questa nuova carta, si potranno formare delle combinazioni con 5 delle 6 carte disponibili: le 2 in mano ad ogni giocatore e le 4 sul tavolo.
Il quarto giro di rilanci: il river
Prima di iniziare il quarto ed ultimo giro di rilanci, il mazziere mette sul tavolo una quinta carta scoperta: il river. Ora ognuno può formare una combinazione di 5 carte a scelta tra le 7 disponibili. Si possono pure formare delle combinazioni che non comprendano le 2 carte che si hanno in mano. In questo caso bisogna però ricordare che anche tutti gli altri giocatori avranno la stessa combinazione, visto che è composta solo dalle carte comuni.
Alla fine di questo giro di rilanci, se rimangono almeno 2 giocatori che non si sono ritirati, si confrontano le migliori combinazioni.
All-in
Un giocatore può puntare tutta la sua dote di gettoni in una volta sola premendo il tasto A. Questo giocatore compie un'operazione rischiosa perché, se perde, viene eliminato.
Confronto delle migliori combinazioni
Confrontare le combinazioni significa mostrare agli avversari le 2 carte che si hanno in mano ed indicare quali, tra le 7 carte disponibili, si sono scelte per comporre la migliore combinazione possibile. Il giocatore che ha realizzato la combinazione migliore, salvo casi particolari a cui si accennerà più oltre, vince l'intero piatto.
Nel Salotto non dovete indicare quali carte avete scelto per formare la vostra migliore combinazione, perché essa verrà automaticamente individuata dal sistema.
Le combinazioni ammesse ed il loro valore sono riportati qui sotto.
Le combinazioni
Di seguito la lista delle combinazioni ammesse dal Poker Texas holdem, a partire da quella che ha meno valore. Una combinazione con maggior valore prevale, ovviamente, su una di valore inferiore. Per esempio: un tris di 2 prevale su una doppia coppia di assi e di re.
In generale, il seme (cuori, picche, quadri e fiori) non ha importanza, tranne che nel colore e nella scala reale.
Nota bene: Nel Poker l'asso può essere sia la carta più bassa che quella più alta di una combinazione. Per esempio: l'asso può formare una scala come carta più bassa come in asso, 2, 3, 4 e 5 o come carta più alta come in 10, jack, regina, re ed asso.
La coppia
La coppia è la combinazione più debole. Si tratta di 2 carte dello stesso valore, più 3 carte qualunque. Per esempio 2 jack.
La doppia coppia
La doppia coppia è formata da 2 gruppi di 2 carte dello stesso valore, più un'altra carta qualunque; per esempio 2 10 e 2 re.
Il tris
Il tris è formato da 3 carte dello stesso valore, più 2 carte qualunque; per esempio 3 regine.
La scala
La scala è un gruppo di 5 carte il cui valore è in sequenza; per esempio 3, 4, 5, 6 e 7 formano una scala al 7, mentre 9, 10, jack, regina e re formano una scala al re.
Il colore
Il colore consiste in 5 carte dello stesso seme; per esempio 5 carte di cuori, di picche, di quadri o di fiori. In questo caso per colore non si intende rosso o nero, bensì il seme delle carte. Questa, insieme alla scala reale, è l'unica combinazione in cui il seme ha importanza.
Il full (per esteso full house)
Il full è una combinazione formata da un tris e da una coppia; per esempio 3 8 e 2 9. Il valore del full è determinato dal tris. Pertanto un full formato da un tris di 10 ed una coppia di jack è vincente su un full formato da un tris di 9 ed una coppia di re.
Il poker
Il poker è formato da 4 carte dello stesso valore, più una carta qualunque; per esempio 4 assi.
La scala reale
La scala reale è una combinazione formata da una scala dello stesso seme; per esempio 10, jack, regina, re ed asso di cuori. Per colore non si intende rosso o nero, ma il seme delle carte. Questa, insieme al colore, è l'unica combinazione in cui conta il seme delle carte. E' questa la combinazione imbattibile del Poker Texas holdem.
Casi particolari delle combinazioni
- Se 2 giocatori hanno 2 doppie coppie dello stesso valore, la carta che fa la differenza si chiama kicker. Per esempio, Riccardo ha in mano 7 e 3, mentre Mauro ha in mano 7 e 4. Sul tavolo ci sono: asso, 2, 2, 7 e jack. E' Mauro a vincere perché entrambi hanno una doppia coppia formata dai 2 e dai 7, ma a Mauro resta un 4, mentre a Riccardo soltanto un 3.
- Lo stesso caso si può applicare al tris o al full. Per esempio: Riccardo ha in mano 4 e re, mentre Mauro ha 6 e re. Sul tavolo ci sono: 3, 7, 7, re e re. Sarà nuovamente Mauro a vincere perché il 6 che ha in mano è più alto del 4 in mano a Riccardo.
Casi particolari nella distribuzione del piatto
- Se 2 o più giocatori hanno la medesima combinazione dopo il confronto delle combinazioni, prevale la combinazione del giocatore che ha la carta più alta in mano, seguita eventualmente dalla seconda. Se la parità perdura, il piatto viene diviso a metà tra i giocatori a pari merito.
- Altro caso particolare è quello in cui un giocatore ha puntato tutta la sua dote (all-in). Se è lui a vincere, potrà ricevere dagli altri giocatori soltanto un numero di gettoni pari a quanti ne ha investiti moltiplicato per il numero dei giocatori. Per esempio: supponiamo che Antonio, Enea e Massimiliano abbiano 500 gettoni, mentre Michele ne ha solo 200. Se Michele punta l'intera sua dote e gli altri lo seguono, nel piatto ci saranno 800 gettoni. Se Antonio rilancia di 100 gettoni, nel piatto ce ne saranno 1100 e non 1200, perché Michele non ha potuto seguire gli altri per mancanza di gettoni. Ciononostante Michele ha il diritto di partecipare allo svilupparsi del gioco, fino alla sua conclusione. Se dopo il confronto delle combinazioni Michele avrà vinto, potrà prendere dal piatto solo i 200 gettoni che ha giocato moltiplicati per 4, cioè nel nostro caso 800 gettoni. Gli altri 300 gettoni andranno alla seconda migliore combinazione.
Comandi da tastiera
- Invio: iniziare la partita.
- D: leggere le 2 carte coperte che si hanno in mano.
- E: leggere le carte comuni sul tavolo.
- Numeri da 1 a 7: leggere, una ad una, le carte che si hanno in mano e quelle comuni sul tavolo.
- G: leggere la propria migliore combinazione.
- V: leggere quanti gettoni sono necessari per chiamare.
- I: sapere quanto si è già investito.
- P: sapere l'amontare del piatto.
- C: chiamare o bussare.
- R: rilanciare.
- F: ritirarsi.
- A: all-in, cioè puntare l'intera dote.
- S: leggere la propria dote di gettoni.
- Shift+S: leggere la dote di gettoni di tutti i giocatori.
- L: sapere il valore del piccolo e del grande buio e ogni quanto tempo aumentano.
- O: alla fine della manche, mostrare agli altri giocatori la propria migliore combinazione.
- T: sapere di chi è il turno.