Poker Texas Holdem
REGOLE DEL GIOCO.
Il vostro obiettivo finale è quello di rovinare i vostri avversari o, in altre parole, di guadagnare un massimo di gettoni. Vince chi elimina tutti gli altri giocatori.
Ad ogni manche, ogni giocatore ha la possibilità di vincere la somma che si trova sul tavolo, detta comunemente piatto. Per vincere, bisogna sia convincere gli altri ad abbandonare il gioco, passare, sia avere, alla fine dei rilanci che permetteranno di costituire la somma del piatto, una migliore combinazione di carte.
Inizio di una manche.
All’inizio di una manche, il mazziere distribuirà due carte a ciascun giocatore. Il primo giocatore pagheràil piccolo buio, il secondo il grande buio, che vale esattamente il doppio. Sono due puntate forzate. Sarà il terzo giocatore ad iniziare il primo giro di rilanci.
Per quanto riguarda i giri di rilanci successivi, sarà il giocatore che segue il mazziere ad iniziarli.
Giro di rilanci.
Quando verrà il vostro turno per giocare, avrete tre possibilità:
- chiamare, cioè adeguarvi alle cifre già giocate dagli altri. Per esempio, se la cifra dell’ultimo rilancio è di venti gettoni e voi precedentemente ne avevate messi cinque nel piatto, ne dovrete aggiungere quindici per continuare a giocare. In tal modo vi metterete in una posizione di attesa di ciò che faranno gli altri. In inglese, si parla di call o di chec.
- rilanciare (o aumentare la posta). Rilanciare significa aggiungere altri gettoni alla quantità sufficiente per “chiamare”. I giocatori successivi, per continuare a giocare, dovranno adeguarsi alla vostra giocata, cioè dovranno aggiungere nel piatto la quota sufficiente a pareggiare la somma che avete messo voi. Per esempio, se decidete di aggiungere ai venti gettoni nel piatto altri dieci gettoni, la somma che avrete giocato sarà di trenta e tutti dovranno adeguarsi a questa cifra, cioè ogni giocatore, per rimanere in gioco, dovrà aver aggiunto nel piatto il numero di gettoni necessario per arrivare a trenta. In inglese, si parla di (raise)
- Se voi ritenete di non avere buone carte per vincere il piatto o se la somma per continuare vi sembra eccessiva, potete ritirarvi, cioè abbandonare il gioco per quella manche. (in inglese, il termine usato per chi abbandona è fold). In tal modo, tutti i gettoni che avete messo nel piatto all’inizio della manche saranno perduti, ma eviterete spese supplementari.
- Passare o bussare. Il giocatore che apre il giro di scommesse, qualora si astenga dall'azione, non punta niente al momento e cede la parola al giocatore che segue. Per passare è sufficiente battere la mano sul tavolo (bussare) o dire passo. Se tutti i giocatori passano, il giro di scommesse è chiuso; Quando tutti i giocatori rimasti in lizza avranno depositato nel piatto lo stesso numero di gettoni, il giro di rilanci terminerà.
Voi potete anche bluffare. Il bluff consiste nel far credere agli altri di avere buone carte, anche se quelle che avete in mano valgono poco o nulla. Per esempio, al momento che vi sembra opportuno, potete fare un rilancio importante anche se la fortuna non vi ha assistito nel prendere carte valide. Rilanciare con una somma importante può scoraggiare il vostro avversario e convincerlo a ritirarsi, facendovi vincere il piatto se siete l’ultimo ad essere rimasto in gioco.
Se avete ottime carte, Voi potete anche fare il contrario, cioè non rilanciare, in modo che tutti gli altri, non scoraggiandosi, vengano a “vedere” e facciano così ammassare più gettoni nel piatto.
L’aspetto psicologico del bluff è uno di quelli più importanti del gioco, ciò che ne fa molto di più che un semplice gioco d’azzardo. Si può vincere con delle pessime carte e, al contrario, perdere con delle carte ottime. Si dice che un esperto giocatore di poker, per vincere, non ha bisogno di guardare i punti che ha in mano.
Un giocatore che gioca tutta la sua dote di gettoni, compie un’operazione rischiosa perchè, se perde, viene eliminato.
Primo giro: il preflop
Il primo giro di rilanci si chiama preflop. Guardando soltanto le vostre due carte, darete inizio ad un primo giro di rilanci, secondo le regole che leggerete sotto, cominciando dal giocatore successivo a quello che ha pagato il grande buio.
In questo momento, ogni giocatore metterà nel piatto una cifra uguale a quella del grande buio.
Quando termina il primo giro, ha inizio il secondo giro di rilanci, detto flop.
Secondo giro: flop.
Prima di iniziare il secondo giro, si mettono sul tavolo tre carte scoperte. Queste tre carte sono comuni a tutti i giocatori e ciascuno può utilizzarle per formare le sue prime combinazioni, con le due che ha in mano. In funzione di queste cinque carte (le due che avete in mano più le tre del flop), può avere inizio il secondo giro di rilanci. Quando questo terminerà, comincerà il terzo.
Terzo giro.
Prima che inizi il terzo giro, si mette sul tavolo una quarta carta scoperta e la si pone accanto alle altre tre.
Grazie a questa nuova carta, voi potrete formare delle combinazioni con cinque delle sei carte: le due che possedete + le quattro che sono sul tavolo.
Alla fine del terzo giro, ha inizio il quarto ed ultimo.
Quarto ed ultimo giro.
Prima di iniziare il quarto giro, si mette sul tavolo una quinta ed ultima carta scoperta. Ora potrete formare delle combinazioni di cinque carte, a scelta, sulle sette disponibili. Si possono pure formare delle combinazioni che non comprendano necessariamente le due carte che si posseggono.
Alla fine di questo giro, se rimangono almeno due giocatori che non si sono ritirati, si vanno a vedere (confrontare) le carte.
Confronto delle carte.
Vedere le carte significa mostrare all’avversario o agli avversari le due carte che si hanno in mano ed indicare quali, tra le sette disponibili, si sono scelte per comporre una combinazione. Il giocatore che avrà realizzato la migliore combinazione, salvo casi particolari, vincerà l’intero piatto.
In questa versione del gioco, non dovete indicare quali carte avete scelto per formare la vostra migliore combinazione, perchè essa verrà automaticamente individuata dal sistema.
Le combinazioni ammesse ed il loro valore sono presentati più avanti.
Se due o più giocatori hanno esattamente le stesse combinazioni, si ha un pareggio; pertanto il piatto deve essere diviso.
Combinazioni.
Ecco di seguito la lista delle combinazioni ammesse dal poker, a partire da quella che ha meno valore, fino a quella che ne ha di più. Una combinazione con maggior valore prevale, ovviamente, su una di valore inferiore. Per esempio, un tris di 2 prevale su una doppia coppia di assi e di re. In caso di due combinazioni uguali, prevale la carta più alta non facente parte della combinazione. In caso di ulteriore parità, prevale eventualmente la seconda carta più forte ecc. In generale, il seme (cuori, fiori, quadri, picche), non ha grande importanza. Se il giocatore non possiede alcuna combinazione, si tiene conto della carta più alta tra le due che ha in mano.
La coppia.
La coppia è la combinazione più semplice. Si tratta di due carte dello stesso valore, più tre carte qualunque. Per esempio due jack.
La doppia coppia.
La doppia coppia è formata da due gruppi di carte dello stesso valore, più un’altra carta qualunque; per esempio due re e due dieci.
Il tris.
Il tris è formato da tre carte dello stesso valore, più due carte qualunque; per esempio tre regine.
La scala.
La scala è un gruppo di cinque carte il cui valore è in sequenza; per esempio un 9, un 10, un jack, una regina e un re formano una scala al re.
Il colore.
Il colore consiste in cinque carte dello stesso colore (o seme); per esempio cinque carte di cuori, di quadri, di fiori o di picche. Dunque, nel nostro caso, con la parola Colore non si indica rosso o nero, bensì il seme della carta. Questa è una delle rare combinazioni in cui il colore ha importanza.
Il Full (per esteso Full house)
Il full è una combinazione formata da un tris e da una coppia; per esempio 3 otto e due sei. Il valore del full è determinato dal tris. Un full formato da un tris di 10 ed una coppia di jack sarà infatti superiore ad un full formato da un tris di 9 ed una coppia di re.
Il poker
Il poker è formato da quattro carte dello stesso valore; per esempio quattro assi + una carta qualunque.
La scala reale.
La scala reale è una combinazione formata da una scala dello stesso colore; per esempio 10, jack, regina, re ed asso di cuori. E’ questa la combinazione imbattibile del poker.
Casi particolari delle combinazioni
- Se due giocatori hanno due doppie coppie dello stesso valore, la carta che fa la differenzasi chiama kicker. Per esempio, se a possiede 7 e 3, b possiede 7 e 4, mentre sul tavolo ci sono 2, asso, jack, 7 e 2, sarà B a vincere su A. Entrambi i giocatori avranno infatti una doppia coppia formata dai 7 e dai 2; ma a b resterà un 4, mentre ad A soltanto un 3.
- Lo stesso caso si può applicare al tris o al full. Per esempio: A possiede re e 4, b re e 6, mentre sul tavolo ci sono: re, 7, 7, re e 3.
Casi particolari nella distribuzione del piatto.
Se due o più giocatori hanno la medesima combinazione dopo il confronto delle carte, il piatto viene equamente distribuito tra di essi.
Altro caso particolare è quello in cui un giocatore ha puntato tutta la sua dote. Se è lui a vincere, potrà ricevere dagli altri giocatori soltanto una cifra pari alla somma che ha investito.
Per esempio, supponiamo che i giocatori A, B e C possiedano cinquecento gettoni, mentre il giocatore D ne possiede duecento. Se D punta l’intera sua dote e gli altri lo seguono, nel piatto ci saranno 800 gettoni. Se A rilancia di 100 gettoni, nel piatto ce ne saranno 1100 e non 1200, perchè D non ha potuto seguire. Ciònonostante D ha il diritto di partecipare allo svilupparsi del gioco, fino alla sua conclusione. Se però, dopo il confronto delle carte, D avrà vinto, potrà prendere dal piatto solo la somma che ha giocato moltiplicata per quattro (nel nostro caso 800 gettoni). Gli altri 300 gettoni, andranno alla seconda migliore combinazione.
Riassunto dei comandi da tastiera.
- C – chiamare.
- R – rilanciare.
- A – giocare l’intera dote.
- F – Ritirarsi.
- S – Annunciare la somma dei gettoni che si posseggono.
- V – Annunciare la quantità di gettoni necessari per chiamare.
- D – Annunciare le carte che si hanno in mano.
- E – Annunciare le carte che sono sul tavolo.
- G – Annunciare la migliore combinazione che si possiede.
- 1/7 – Annunciare una ad una le carte che si posseggono e poi quelle che sono sul tavolo.
- T – Annunciare il prossimo giocatore.
Copyright © 2010-2012, QuentinC
Tutti i diritti riservati.