Poker Texas Holdem
Il poker Texas holdem.
Questa specialità del poker prende il nome dall'espressione inglese hold them o holdem (letteralmente in italiano tienile, riferito alle carte). E' una specialità del poker a carte comunitarie nel quale, cioè, ci sono 5 carte comuni a tutti i giocatori e che tutti possono utilizzare per comporre le proprie combinazioni.
Ad un tavolo da gioco siedono da 2 a 10 giocatori.
Si gioca con un mazzo da 52 carte francesi dal quale sono stati tolti i jolly.
All'inizio di ogni mano, i giocatori ricevono 2 carte ognuno che insieme alle 5 carte comuni scoperte permetteranno di scegliere le 5 carte che daranno la combinazione migliore.
Le 5 carte comuni sono divise in:
- Flop: le prime 3.
- Turn: la quarta.
- River: la quinta.
Regole del gioco.
Il vostro obiettivo è quello di rovinare i vostri avversari o, in altre parole, di guadagnare il maggior numero possibile di gettoni. Vince chi elimina tutti gli altri giocatori.
Ad ogni manche, ogni giocatore ha la possibilità di vincere la somma che si trova sul tavolo, detta comunemente piatto. Per vincere, bisogna sia convincere gli altri ad abbandonare il gioco che avere, alla fine dei rilanci che permetteranno di costituire il piatto, una migliore combinazione di carte.
Nota bene: Nel poker l'asso può essere sia la carta più bassa che quella più alta di una combinazione. Per esempio: l'asso può formare una scala come carta più bassa come in asso, 2, 3, 4 e 5 o come carta più alta come in 10, jack, regina, re ed asso.
Opzioni di gioco.
Dote di partenza.
Con questa opzione si sceglie l'ammontare di gettoni, detti anche pezzi, che ogni giocatore ha a inizio partita.
Buio iniziale.
Con questa opzione si sceglie l'ammontare iniziale del piccolo buio.
Aumento dei bui.
Con questa opzione si sceglie ogni quanto tempo il piccolo ed il grande buio devono aumentare.
Limite di rilanci.
Con questa opzione si sceglie qual'è l'ammontare limite dei rilanci, ad esempio il totale del piatto.
Numero massimo di rilanci.
Con questa opzione si sceglie quante volte ogni giocatore può rilanciare.
Tempo di riflessione.
Con questa opzione è possibile impostare un tempo limite entro il quale ogni giocatore dovrà decidere se bussare, chiamare, rilanciare o ritirarsi. Se tale tempo limite verrà superato, sarà come se il giocatore avesse deciso di ritirarsi.
Inizio di una manche.
All'inizio di ogni manche, il mazziere distribuirà 2 carte coperte a ciascun giocatore. Il primo giocatore pagherà il piccolo buio e il secondo il grande, che vale il doppio del piccolo buio. Queste sono 2 puntate forzate. Sarà il terzo giocatore ad iniziare il primo giro di rilanci. Per quanto riguarda i giri di rilanci successivi, sarà il giocatore che segue il mazziere ad iniziarli.
Giri di rilanci.
Quando verrà il vostro turno di gioco, avrete 4 possibilità:
- Bussare o passare: il giocatore che apre il giro di scommesse, qualora si astenga dall'azione, non punta niente al momento e passa il turno al giocatore seguente. Si bussa anche quando i giocatori che ci hanno preceduto non hanno rilanciato, cioè ogni volta che non dobbiamo aggiungere gettoni al piatto. Nel gioco di persona per passare è sufficiente battere la mano sul tavolo, cioè bussare, o dire passo. Nel Salotto si passa premendo la lettera C. Se tutti i giocatori passano, il giro di scommesse è chiuso.
- Chiamare: cioè adeguarsi alle cifre già giocate dagli altri. Per esempio, se la cifra dell'ultimo rilancio è di 20 gettoni e voi precedentemente ne avevate messi 5 nel piatto, ne dovrete aggiungere 15 per continuare a giocare. In tal modo vi metterete in una posizione di attesa di ciò che faranno gli altri. In inglese si parla di call o di chec.
- Rilanciare o aumentare la posta: rilanciare significa aggiungere altri gettoni alla quantità sufficiente per chiamare. I giocatori successivi, per continuare a giocare, dovranno adeguarsi alla vostra giocata, cioè dovranno chiamare, e quindi aggiungere nel piatto la quota sufficiente a pareggiare la somma che avete messo. Per esempio, se decidete di aggiungere ai 20 gettoni nel piatto altri 10, la somma che avrete giocato sarà di 30 e tutti dovranno adeguarsi a questa cifra, cioè ogni giocatore, per rimanere in gioco, dovrà aver aggiunto nel piatto il numero di gettoni necessario per arrivare a 30. In inglese il rilancio è detto raise.
- Ritirarsi: se ritenete di non avere carte abbastanza buone per vincere il piatto o se la somma per continuare vi sembra eccessiva, potete ritirarvi, cioè abbandonare il gioco per quella manche. In tal modo, tutti gli eventuali gettoni che avete messo nel piatto all'inizio della manche andranno perduti, ma eviterete altre spese. In inglese, il termine usato per abbandonare è fold.
Quando tutti i giocatori rimasti in lizza avranno depositato nel piatto lo stesso numero di gettoni, il giro di rilanci terminerà.
Il bluff.
L'aspetto psicologico del bluff è uno dei più importanti del gioco, ciò che ne fa molto di più che un semplice gioco d'azzardo. Si può vincere con delle pessime carte e, al contrario, perdere con delle carte ottime. Si dice che un esperto giocatore di poker, per vincere, non ha bisogno di guardare i punti che ha in mano.
Potete bluffare facendo credere agli altri di avere buone carte, anche se quelle che avete in mano valgono poco o nulla. Per esempio, al momento opportuno, potete fare un rilancio importante anche se la fortuna non vi ha assistito nel prendere carte interessanti. Rilanciare con una somma importante può scoraggiare il vostro avversario e convincerlo a ritirarsi, facendovi vincere il piatto, se siete l'ultimo ad essere rimasto in gioco.
Se avete ottime carte, potete anche fare il contrario, cioè non rilanciare, in modo che tutti gli altri, non scoraggiandosi, vengano a "vedere" e facciano così accumulare più gettoni nel piatto.
All-in.
Un giocatore può giocare tutta la sua dote di gettoni in una volta sola premendo la lettera A. Questo giocatore compie un'operazione rischiosa perché, se perde, viene eliminato.
Il primo giro di rilanci: il preflop.
Il primo giro di rilanci si chiama preflop. Guardando soltanto le 2 carte coperte che avete in mano, darete inizio ad un primo giro di rilanci, secondo le regole previste, a partire dal giocatore successivo a quello che ha pagato il grande buio.
In questo momento, ogni giocatore metterà nel piatto una cifra uguale a quella del grande buio.
Il secondo giro di rilanci: il flop.
Prima di iniziare il secondo giro di rilanci, il mazziere mette sul tavolo 3 carte scoperte. Queste 3 carte sono comuni a tutti i giocatori e ciascuno può utilizzarle per formare le sue combinazioni, insieme alle 2 che ha in mano. In funzione di queste 5 carte, può avere inizio il secondo giro di rilanci.
Il terzo giro di rilanci: il turn.
Prima che inizi il terzo giro, il mazziere mette sul tavolo una quarta carta scoperta posta accanto alle altre 3. Grazie a questa nuova carta, potrete formare delle combinazioni con 5 delle 6 carte disponibili: le 2 che possedete più le 4 che sono sul tavolo.
Il quarto giro di rilanci: il river.
Prima di iniziare il quarto e ultimo giro, il mazziere mette sul tavolo una quinta carta scoperta. Ora potrete formare delle combinazioni di 5 carte, a scelta tra le 7 disponibili. Si possono pure formare delle combinazioni che non comprendano le 2 carte che si hanno in mano.
Alla fine di questo giro, se rimangono almeno 2 giocatori che non si sono ritirati, si vanno a confrontare le carte.
Confronto delle carte.
Confrontare le carte significa mostrare all'avversario o agli avversari le 2 carte che si hanno in mano ed indicare quali, tra le 7 disponibili, si sono scelte per comporre una combinazione. Il giocatore che avrà realizzato la migliore combinazione, salvo casi particolari, vincerà l'intero piatto.
Nel Salotto non dovete indicare quali carte avete scelto per formare la vostra migliore combinazione, perché essa verrà automaticamente individuata dal sistema.
Le combinazioni ammesse ed il loro valore sono riportati qui sotto.
Combinazioni.
Di seguito la lista delle combinazioni ammesse dal poker Texas holdem, a partire da quella che ha meno valore. Una combinazione con maggior valore prevale, ovviamente, su una di valore inferiore. Per esempio, un tris di 2 prevale su una doppia coppia di assi e di re.
In generale, il seme (cuori, fiori, quadri e picche) non ha grande importanza, tranne che nel colore.
La coppia.
La coppia è la combinazione più semplice. Si tratta di 2 carte dello stesso valore, più 3 carte qualunque. Per esempio 2 jack.
La doppia coppia.
La doppia coppia è formata da 2 gruppi di carte dello stesso valore, più un'altra carta qualunque; per esempio 2 re e 2 10.
Il tris.
Il tris è formato da 3 carte dello stesso valore, più 2 carte qualunque; per esempio 3 regine.
La scala.
La scala è un gruppo di 5 carte il cui valore è in sequenza; per esempio 9, 10, jack, regina e re formano una scala al re.
Il colore.
Il colore consiste in 5 carte dello stesso seme; per esempio 5 carte di cuori, di quadri, di fiori o di picche. In questo caso per Colore non si intende rosso o nero, bensì il seme della carta. Questa è l'unica combinazione in cui il seme ha importanza.
Il Full (per esteso Full house).
Il full è una combinazione formata da un tris e da una coppia; per esempio 3 8 e 2 6. Il valore del full è determinato dal tris. Un full formato da un tris di 10 ed una coppia di jack sarà infatti superiore ad un full formato da un tris di 9 ed una coppia di re.
Il poker.
Il poker è formato da 4 carte dello stesso valore; per esempio 4 assi più una carta qualunque.
La scala reale.
La scala reale è una combinazione formata da una scala dello stesso seme; per esempio 10, jack, regina, re ed asso di cuori. E' questa la combinazione imbattibile del poker.
Casi particolari delle combinazioni.
- Se 2 giocatori hanno 2 doppie coppie dello stesso valore, la carta che fa la differenza si chiama kicker. Per esempio, se a possiede 7 e 3, b possiede 7 e 4, mentre sul tavolo ci sono 2, asso, jack, 7 e 2, sarà B a vincere. Entrambi avranno infatti una doppia coppia formata dai 7 e dai 2, ma a b resterà un 4, mentre ad A soltanto un 3.
- Lo stesso caso si può applicare al tris o al full. Per esempio: A possiede re e 4, b re e 6, mentre sul tavolo ci sono: re, 7, 7, re e 3.
Casi particolari nella distribuzione del piatto.
- Se 2 o più giocatori hanno la medesima combinazione dopo il confronto delle carte, prevale la combinazione del giocatore che ha la prima carta in mano più alta, seguita eventualmente dalla seconda. Se la parità perdura, il piatto viene diviso a metà tra i giocatori a pari merito.
- Altro caso particolare è quello in cui un giocatore ha puntato tutta la sua dote (all-in). Se è lui a vincere, potrà ricevere dagli altri giocatori soltanto una cifra pari alla somma che ha investito. Per esempio, supponiamo che i giocatori A, B e C possiedano 500 gettoni, mentre il giocatore D ne possiede 200. Se D punta l'intera sua dote e gli altri lo seguono, nel piatto ci saranno 800 gettoni. Se A rilancia di 100 gettoni, nel piatto ce ne saranno 1100 e non 1200, perché D non ha potuto seguire. Ciònonostante D ha il diritto di partecipare allo svilupparsi del gioco, fino alla sua conclusione. Se però, dopo il confronto delle carte, D avrà vinto, potrà prendere dal piatto solo la somma che ha giocato moltiplicata per 4, cioè nel nostro caso 800 gettoni. Gli altri 300 gettoni andranno alla seconda migliore combinazione.
Comandi da tastiera.
- D: leggere le 2 carte coperte che si hanno in mano.
- E: leggere le carte comuni che sono sul tavolo.
- Numeri da 1 a 7: leggere una ad una le carte che si hanno in mano e quelle comuni che sono sul tavolo.
- G: leggere la propria migliore combinazione.
- V: leggere quanti gettoni sono necessari per chiamare.
- I: sapere quanto si è investito.
- P: sapere l'amontare del piatto.
- C: chiamare o bussare.
- R: rilanciare.
- F: ritirarsi.
- A: all-in, cioè giocare l'intera dote.
- S: leggere la propria dote di gettoni.
- Shift+S: leggere la dote di gettoni di tutti i giocatori.
- L: sapere il valore del piccolo e del grande buio e ogni quanto tempo aumentano.
- O: alla fine del giro, mostrare agli altri giocatori la propria migliore combinazione.
- T: sapere di chi è il turno.