Poker Texas Holdem
Règles du jeu
Le but ultime du jeu est de ruiner vos adversaires, ou autrement dit, de gagner un maximum de jetons. Le gagnant est celui qui a fauché tous ses adversaires.
A chaque manche, chaque joueur a l'opportunité de gagner la mise qu'on appelle également souvent le pot. Pour gagner une mise, il faut soit convaincre tous les autres joueurs d'abandonner (se coucher), ou alors réussir à obtenir une meilleure combinaison de cartes que ses voisins lors de l'abattage (le fait de montrer ses cartes), qui aura lieu à l'issue des 4 tours d'enchères qui permettront de constituer l'ensemble du pot.
Début de la manche
Au début d'une manche, le donneur distribue deux cartes à chaque joueur. Le joueur qui suit le donneur paie la petite blinde et celui d'après la grande blinde qui vaut exactement deux fois la petite. Ce sont des mises forcées. Ensuite, c'est le joueur d'encore après qui commence le premier tour d'enchères.
Pour les tours d'enchères suivants, c'est le joueur qui suit immédiatement le donneur qui commence.
Tour d'enchères
Lorsque c'est à votre tour de jouer, vous avez trois choix :
- Suivre, c'est-à-dire mettre dans le pot autamt de jetons que nécessaire pour égaliser les mises que les autres joueurs ont déjà faites. Par exemple, si la mise est de 20 par personne et que vous avez déjà mis 5 jetons auparavant dans cette manche (pendant un tour d'enchères précédent), suivre consistera à ajouter 15 jetons dans le pot, de sorte que vous en ayez mis 20 au total et que vous soyiez donc en accord avec le joueur qui a misé le plus de jetons jusqu'à maintenant. En anglais, on parle de call, ou de check dans le cas où la mise est de 0. Le terme check vient du fait qu'on ne fait rien et qu'on passe en quelque sorte son tour en attendant de voir ce que font les joueurs suivants.
- Relancer ou augmenter la mise, c'est-à-dire suivre puis ajouter un certain nombre de jetons en plus du nombre minimum requis pour suivre. Les joueurs suivants devront suivre à hauteur de cette nouvelle mise par la suite. Par exemple, si la mise est de 20 par personne et que vous décidez de relancer de 10, alors vous allez mettre 30 jetons dans le pot, la nouvelle mise sera de 30 par personne et les joueurs qui avaient misé 20 auparavant devront ajouter également 10 pour continuer de suivre. EN anglais, on parle d'augmenter ou de lever (raise).
- Si vous estimez que vous n'avez aucune chance de gagner le pot, ou si vous pensez que l'investissement à faire pour suivre est trop important, vous pouvez arrêter de suivre en abandonnant. ON dit de quelqu'un qui abandonne qu'il se couche (en anglais : fold). Tous les jetons que vous avez déposé dans le pot depuis le début de la manche sont perdus et vous éviterez des dépenses supplémentaires. Vous ne participerez pas à l'abattage final des cartes, et vous ne pouvez pas gagner le pot cette fois-ci.
Lorsque tous les joueurs encore en lice (qui ne se sont pas couchés) ont misé le même nombre de jetons, le tour d'enchères s'achève.
Vous pouvez aussi bluffer. Bluffer consiste à faire croire que vous avez de bonnes cartes alors qu'il n'en est rien, par exemple en relançAnt d'une somme importante alors que vous savez très bien n'avoir aucune chance avec vos cartes. Le fait de relancer d'une somme importante peut décourager les autres joueurs, les inciter à se coucher et donc à vous faire gagner le pot si vous êtes le dernier à ne pas vous être couché.
Vous pouvez aussi faire l'inverse, c'est-à-dire ne pas trop relancer et vous contenter de suivre alors que vous avez d'excellentes cartes, dans le but que les autres joueurs vous suivent jusqu'au bout et ainsi d'amasser encore plus de jetons.
L'aspect psychologique du bluff est une des facettes importantes du jeu, ce qui en fait bien plus qu'un simple jeu de hasard. ON peut gagner avec de très mauvaises cartes ou au contraire perdre avec de très bonnes. On dit même parfois qu'un expert du poker n'a pas besoin de regarder ses cartes pour gagner.
ON dit d'un joueur qui a misé l'intégralité de son avoir qu'il joue son tapis ou qu'il est all in (complètement dedans). C'est une opération risquée, car s'il perd, il n'aura plus aucun jeton et sera donc éliminé.
Premier tour: le préflop
Le premier tour d'enchères du jeu s'appelle le préflop. En regardant vos deux cartes uniquement, on entamme donc un premier tour d'enchères selon les règles ci-dessus, en commençAnt par le joueur qui suit celui qui vient de payer la grande blinde. La mise par personne à ce moment-là est égale à la grande blinde.
Lorsque ce premier tour s'achève, on passe au flop qui est le second tour d'enchères.
Second tour: le flop
Avant de commencer le second tour, on retourne 3 cartes sur la table, face visible. Ces 3 cartes sont communes à tous les joueurs et chacun peut les utiliser avec ses deux cartes personnelles pour former les premières combinaisons. En fonction des 5 cartes (vos 2 personnelles plus les 3 du flop), on entamme un second tour d'enchères.
Lorsque le second tour s'achève, on passe au troisième.
Troisième tour
Avant de commencer le troisième tour, on retourne une quatrième carte face visible sur la table et on la pose à côté des trois autres. Grâce à cette nouvelle carte, pous pourrez former des combinaisons avec 5 des 6 cartes (les deux que vous possédez plus les quatre qui sont sur la table).
A la fin du troisième tour, on passe au quatrième et dernier.
Quatrième et dernier tour
Avant de commencer le quatrième tour, on retourne une cinquième et dernière carte sur la table. Vous pouvez maintenant former des combinaisons avec 5 cartes à choix sur les 7 disponibles. Vous pouvez bien sûr former une combinaison n'impliquant aucune de vos deux cartes personnelles, mais ce n'a souvent pas grand intérêt.
A la fin de ce tour, s'il reste toujours au moins deux joueurs qui ne se sont pas couchés, alors on procède à l'abattage des cartes.
Abattage des cartes
L'abattage consiste à montrer les cartes que l'on possède en main et d'indiquer lesquelles des 5 sur les 7 on a choisi pour former une combinaison. Celui qui parvient à former la meilleure combinaison remporte, sauf cas particuliers, la totalité du pot.
Dans cette version du jeu, vous ne devez pas explicitement indiquer quelles cartes vous choisissez pour former votre combinaison, la meilleure possible est automatiquement choisie pour vous.
Les différentes combinaisons admises et leur valeur sont présentées plus bas. Si deux joueurs ou plus ont rigoureusement la même combinaison, alors il y a match nul et le pot doit être partagé.
Combinaisons
Voici ci-dessous la liste des combinaisons de cartes admises au poker, de la plus faible à la plus forte. Une combinaison plus forte l'emporte toujours sur une combinaison plus faible (par exemple, un brelan de 2 l'emporte toujours sur une double paire d'as et de rois).
Lorsque deux joueurs possèdent une combinaison identique, c'est la carte la plus forte faisant partie intégrante de la dite combinaison qui l'emporte, suivie éventuellement de la seconde et de la troisième en cas d'égalité.
En règle générale, la couleur (coeur, pique, carreau, trèfle) n'a que peu d'importance. Si un joueur ne peut former aucune combinaison, alors on tient compte de la carte la plus forte entre les deux qu'il possède.
La paire
La paire est la combinaison la plus simple. Ce sont deux cartes de même valeur et trois cartes quelconques, par exemple deux valets.
La double paire
La double paire, c'est deux groupes de deux cartes de même valeur, plus une autre carte quelconque. Par exemple, deux rois et deux 10.
Le brelan
Un brelan est un ensemble de trois cartes de même valeur plus deux cartes quelconques. Par exemple, trois dames.
La suite
Une suite est un ensemble de 5 cartes dont les valeurs se suivent. Par exemple, un 8, un 9, un valet, une dame et un roi forment une suite au roi.
La couleur
La couleur consiste en 5 cartes de la même couleur. Par couleur, il faut ici comprendre coeur, pique, carreau ou trèfle et non pas rouge ou noir. C'est une des rares combinaisons où la couleur des cartes a une importance.
Main pleine ou full house
Une main pleine, en anglais full house, est la combinaison d'un brelan et d'une paire, autrement dit trois cartes de même valeur et deux cartes d'une même autre valeur. Par exemple, trois 8 et deux 6.
Le carré ou poker
Un carré est un ensemble de 4 cartes de même valeur plus une carte quelconque. Par exemple, quatre as
La quinte flush ou suite couleur
Une quinte flush aussi parfois plus simplement appelée suite couleur est la combinaison d'une suite et d'une couleur, soit 5 cartes de la même couleur dont les valeurs se suivent.
La quinte flush as, roi, dame, 10, 9 est appelée quinte flush royale, car il s'agit de la combinaison ultime imbattable du jeu.
Cas particuliers dans les combinaisons
- Lorsque deux joueurs possèdent exactement la même double paire, la carte qui fait la différence s'appelle le videur ou kicker. Par exemple si A possède 7 et 3, B possède 7 et 4, et que sur la table il y a 2, as, valet, 7, 2, alors c'est B qui l'emporte sur A. Les deux joueurs peuvent chacun former une double paire avec les 7 et les 2, mais il reste un 4 à B tandis qu'il ne reste qu'un 3 à A.
- Le même cas peut s'appliquer au brelan ou au full house, p.ex. A : roi et 4, B: roi et 6, sur la table: roi, 7, 7, roi, 3.
Cas particuliers dans la distribution des gains après abattage
Si deux joueurs ou plus possèdent exactement la même combinaison, alors le pot doit être partagé entre les joueurs concernés.
IL y a également des cas particuliers dans la distribution dans le cas où un joueur a joué son tapis. Si c'est ce dernier qui l'emporte, alors il ne peut gagner qu'autant de jetons provenant de chaque joueur que ce qu'il a réellement investi.
Par exemple, supposons que les joueurs A, B et C possèdent chacun 500 jetons, et D n'en possède que 200. Si D joue son tapis soit 200 jetons, et que tout le monde le suit, il y a alors 800 jetons dans le pot. Si par la suite A relance de 100 jetons, il y aura alors 1100 jetons dans le pot et non pas 1200, car D ne pouvait pas suivre. Bien qu'il ne pouvait pas suivre, D a quand même le droit de participer à l'abattage car il n'a plus de jetons.
Un joueur qui ne peut pas suivre parce qu'il n'a plus de jetons continue à jouer jusqu'au bout, il ne se couche pas. Donc, D participe à l'abattage.
Si D gagne, il ne peut pas prendre la totalité du pot (1100 jetons). IL n'en a investi réellement que 200 et il n'a le droit que d'en gagner de chaque joueur autant qu'il en a investi, soit donc maximum 200 par joueur. Etant donné qu'il y a 4 joueurs, il gagne donc 800 jetons.
Les 300 jetons restants reviennent à la deuxième meilleure combinaison et ne sont pas remis en jeu.
Résumé des raccourcis clavier
- C : suivre (check/call)
- R : augmenter la mise (raise)
- A : jouer l'intégralité de votre tapis (all in)
- F : se coucher (fold)
- S : annoncer la somme de jetons que vous possédez.
- V : Annoncer le nombre de jetons qu'il faut payer pour pouvoir suivre.
- D : annoncer les cartes que vous avez en main
- E : annoncer les cartes présentes dans le tableau
- G: annoncer la meilleure combinaison que vous possédez
- 1 à 7 : annoncer vos cartes puis celles du tableau, individuellement
- T : annoncer le nom du joueur à qui est le tour