Solitario
Los juegos de cartas en solitario, también llamados "paciencias" o "éxitos", existen seguramente a partir del siglo XVII.
Sin embargo, dos variantes han sido ampliamente popularizadas a partir de 1995, cuando Microsoft decidió incluirlas por defecto en el sistema operativo Windows 3.11, 95, y hasta hoy: Klondike y Freecell. El juego Klondike se ha echo tan popular, que el nombre genérico de "Solitario" hace con mucha frecuencia referencia a esta variante.
Objetivo
El principio básico de todas las variantes de solitario es aproximadamente el mismo: a partir de una distribución aleatoria de cartas, hay que conseguir rehacer un montón por colores (corazones, picas, diamantes y tréboles) en orden, empezando por el As y terminando por el Rey.
Cada variante se distingue por la forma de distribuir las cartas al comienzo: Una serie de varios montones de cartas visibles o tapadas, un montón para robar, una o varias zonas de intercambio, así como por las reglas de movimiento de las cartas.
Disposición y movimientos
- La zona principal, conteniendo varios montones de cartas -visibles o tapadas-, se llama a menudo el tablero
- La zona de llegada, donde se forman los montones por colores y ordenados, se llama las fundaciones
- Según variantes, pueden existir o no el robe y/o zonas de tránsito.
Klondike
La disposición de salida de la variante Klondike es la siguiente:
- El tablero está formado por 7 montones de cartas de tamaño decreciente para un total de 28: el primer montón contiene 7 cartas, el segundo 6, el tercero 5, y así sucesivamente hasta el último, que sólo tiene una carta. La primera carta de cada montón es visible, las siguientes están tapadas.
- Las 24 cartas restantes forman el robe.
- Hay 4 montones de fundación, una por cada palo (corazones, picas, diamantes, tréboles).
Son posibles los siguientes movimientos:
- Desplazar una carta o un montón de cartas visibles desde una columna del tablero hacia otra columna del tablero. El nuevo montón formado debe estar en orden descendente (del rey al 2) y alternando los colores rojo y negro (saber que los corazones y los diamantes son rojos y que las picas y los tréboles son negros). Por ejemplo, usted puede poner un 7 de corazones sobre un 8 de picas o de tréboles, pero no sobre un 8 de corazones o de diamantes. Si usted tiene un montón formado por un 7 de corazones y un 8 de picas, puede desplazarla sobre un 9 de corazones o de diamantes. No hay límite para el tamaño de los montones que usted puede desplazar de una vez, mientras se respeten las reglas.
- Robar una carta y colocarla en la pila de robe. La carta visible precedente del robe vuelve a ser cubierta y queda invisible e inaccesible.
- Tomar la carta visible del robe y ponerla en un montón del tablero según las reglas dadas arriba.
- Tomar una carta de encima del robe o del tablero y ponerla en los montones de fundación respetando el color y el orden. Debe desplazarse un As a un montón de fundación aún vacía para comenzarla. Nótese que los movimientos hacia los montones de fundación se efectúan automáticamente en cuanto sea posible si esta opción está activada.
- Descubrir una carta tapada de encima de un montón del tablero. Nótese que esto se hará automaticamente.
Puntos importantes:
- Una vez que una carta es desplazada a una fundación, ya no es posible recuperarla para volverla a poner en el tablero.
- Sólo un rey puede ser colocado en una columna vacía del tablero.
Freecell
La disposición de salida de la variante Freecell es la siguiente:
- Hay 8 montones en el tablero: los 4 primeros tienen 7 cartas cada uno y los 4 últimos tienen 6 cartas cada uno. Todas las cartas son visibles, no hay cartas tapadas y no hay robe.
- Hay 4 zonas de tránsito, permitiendo cada una albergar una sola carta, no importa cual.
- Hay 4 montones de fundación, una por cada palo (corazones, picas, diamantes y tréboles).
Son posibles los siguientes movimientos:
- Desplazar una carta desde una columna del tablero hacia otra.
- Desplazar una carta desde una columna del tablero hacia un emplazamiento de tránsito o a la inversa.
- Tomar una carta de encima de un montón del tablero o de un emplazamiento de tránsito y colocarla en una fundación respetando el palo y el orden. Debe colocarse un As en un montón de fundación aún vacío para comenzarlo. Nótese que los movimientos hacia los montones de las fundaciones se efectuarán automáticamente en cuanto sea posible si esta opción está activada
Puntos importantes:
- Una vez que una carta es desplazada a una fundación, ya no es posible recuperarla para volverla a poner en el tablero o en las zonas de tránsito.
- En el tablero, los nuevos montones formados deben estar en orden descendente y alternando los colores rojo y negro (ver el ejemplo en el klondike). Sin embargo, los montones ya existentes que no hayan sido tocados aún, no respetan la regla.
- Cualquier carta puede ser colocada en una columna vacía del tablero.
- Al contrario que en el klondike, no es posible desplazar normalmente montones de cartas de un solo golpe. Hay que usar las zonas de tránsito o las columnas del tablero para desplazar montones de cartas. Por ejemplo, si usted quiere desplazar un montón formado por un 4 de diamantes y un 5 de picas sobre un 6 de corazones, hay que proceder enteoría como sigue: desplazar el 4 de diamantes a una zona de tránsito vacía, desplazar el 5 de picas sobre el 6 de corazones, y finalmente desplazar el 4 de diamantes desde la zona de tránsito sobre el 5 de picas. Esto implica que usted debe disponer de al menos una zona de tránsito vacía para poder efectuar el total de la operación.
Por suerte, todos los programas de Freecell ofrecen recursos para evitarle estas manipulaciones fastidiosas, y la sala de juegos no iba a ser la excepción. Usted puede pues solicitar el desplazamiento de montones enteros, pero recuerde que para poder desplazar un montón de N cartas, usted debe disponer al menos de (n -1) emplazamientos de tránsito libres. Con 4 zonas de tránsito, usted puede portanto desplazar montones de hasta 5 cartas. Note que una columna vacía dobla esta capacidad.
Victoire et défaite
La partie est gagnée lorsque toutes les piles triées en ordre et par couleur sont reconstituées. Le score final est alors calculé en fonction du temps et du nombre total de mouvements effectués. Plus le temps passé et plus ce nombre de mouvements est petit, meilleur est le score. Il faut donc obtenir le plus petit score possible.
La partie est perdue si, pour une raison ou une autre, plus aucun mouvement n'est possible, ou si plus aucun progrès n'est fait après un trop grand nombre de mouvement, i.e. lorsqu'on "tourne en rond". Typiquement en n'ayant comme seule possibilité de défiler les cartes de la pioche sans pouvoir rien en faire.
Toutes les parties, et même la plupart d'entre-elles, ne peuvent pas être gagnées. La difficulté de la partie dépend fortement du mélange de départ, et n'est ainsi pas aisément réglable.