Solitaire
Les jeux de cartes en solitaire, aussi appelés patiences ou réussites, existent sans doute depuis le XVIIIème siècle.
Cependant, deux variantes ont été largement popularisées à partir de 1995 lorsque Microsoft décide de les inclure par défaut dans le système d'exploitation Windows 3.11, 95 et jusqu'à aujourd'hui: Klondike et Freecell. Le jeu Klondike est devenu tellement populaire que le seul terme générique "Solitaire" fait très souvent référence à cettte variante.
Objectif
Le principe de base de toutes les variantes de solitaire est à peu près le même: à partir d'une distribution de cartes aléatoire, il faut parvenir à reformer une pile de cartes par couleur (coeur, pique, carrreau, trèfle) dans l'ordre en commençant par l'as et en terminant par le roi.
Chaque variante se distingue par la façon de distribuer les cartes au départ: une série de plusieurs piles de cartes visibles ou cachées, une pioche, une ou plusieurs zones de transfert, ainsi que par les règles de déplacement des cartes.
Disposition et mouvements
- La zone principale contenant plusieurs piles de cartes visibles ou cachées s'appelle souvent le tableau
- la zone d'arrivée où on constitue les piles par couleur triées en ordre s'appelle les fondations.
- Selon les variantes, il peut exister ou non la pioche et/ou des zones de transit.
Klondike
La disposition de départ de la variante Klondike est la suivante:
- Le tableau est constitué de 7 piles de cartes de taille décroissante pour un total de 28: la première pile contient 7 cartes, la seconde 6, la troisième 5, et ainsi de suite jusqu'à la dernière qui n'a qu'une seule carte. La première carte de chaque pile est visible, les suivantes sont cachées.
- Les 24 cartes restantes forment la pioche
- Il y a 4 piles de fondation, une pour chaque couleur (coeur, pique, carreau, trèfle).
Les mouvements suivants sont possibles:
- Déplacer une carte ou une pile de cartes visibles depuis une des colonnes du tableau vers une autre colonne du tableau. La nouvelle pile formée doit être en ordre descendant (du roi au 2) et en alternant les couleurs rouge et noir (sachant que les coeurs et les carreaux sont rouges et que les piques et les trèfles sont noirs). Par exemple, vous pouvez poser un 7 de coeur sur un 8 de pique ou de trèfle, mais pas sur un 8 de coeur ou de carreau. Si vous avez une pile constituée du 7 de coeur et du 8 de pique, vous pouvez la déplacer sur un 9 de coeur ou de carreau. IL n'y a pas de limite à la taille des piles que vous pouvez déplacer en une seule fois, tant que les règles sont respectées.
- Tirer une carte dans la pioche et la poser dans la pile de pioche. La carte précédente visible de la pioche est recouverte et devient donc invisible et inaccessible.
- Prendre la carte visible de la pioche et la poser dans le tableau selon les règles ci-dessus
- Prendre une carte au sommet de la pioche ou du tableau et la poser dans les piles de fondations en respectant la couleur et l'ordre. Un as doit être déplacé dans une pile de fondation encore vide pour la commencer. Notez que les mouvements vers les piles de fondation sont effectués automatiquement dès que possible si l'option correspondante est activée.
- Découvrir une carte cachée au sommet d'une pile du tableau. Notez que cela est fait automatiquement.
Points importants:
- Une fois qu'une carte est déplacée dans les fondations, il n'est plus possible de la reprendre pour la remettre dans le tableau.
- Seul un roi peut être placé dans une colonne vide du tableau
Freecell
La disposition de départ de la variante Freecell est la suivante:
- Le tableau est constitué de 8 piles: les 4 premières avec chacune 7 cartes, les 4 dernières avec chacune 6 cartes. Toutes les cartes sont visibles, il n'y a aucune carte cachée, et il n'y a pas de pioche.
- Il y a 4 zones de transit, chacune permettant d'accueillir une seule carte (n'importe laquelle).
- Il y a 4 piles de fondation, une pour chaque couleur (coeur, pique, carreau, trèfle).
Les mouvements suivants sont possibles:
- Déplacer une carte depuis une colonne du tableau vers une autre colonne du tableau
- Déplacer une carte depuis une colonne du tableau vers un emplacement de transit vide, ou l'inverse
- Prendre une carte au sommet d'une pile du tableau ou d'un emplacement de transit et la poser dans les piles de fondations en respectant la couleur et l'ordre. Un as doit être déplacé dans une pile de fondation encore vide pour la commencer. Notez que les mouvements vers les piles de fondation sont effectués automatiquement dès que possible si l'option correspondante est activée.
Points importants:
- Une fois qu'une carte est déplacée dans les fondations, il n'est plus possible de la reprendre pour la remettre dans le tableau ou dans les emplacements de transit.
- Dans le tableau, les nouvelles piles formées doivent être en ordre descendant et en alternant les couleurs rouge et noir (voir exemple comme au Klondike). Cependant, les piles préexistantes qui n'ont pas été encore touchées ne respectent pas la règle.
- N'importe quelle carte peut être posée dans une colonne vide du tableau.
- Contrairement au Klondike, il n'est normalement pas possible de déplacer des piles de cartes en un seul coup. IL faut utiliser les emplacements de transit ou des colonnes de tableau vides pour déplacer des piles de cartes. Par exemple, si vous voulez déplacer une pile constituée d'un 4 de carreau et d'un 5 de pique sur un 6 de coeur, il faut théoriquement procéder comme suit: déplacer le 4 de carreau dans un emplacement de transit vide, déplacer le 5 de pique sur le 6 de coeur, puis enfin déplacer le 4 de carreau depuis l'emplacement de transit sur le 5 de pique. Cela implique que vous disposez d'au moins un emplacement de transit vide pour pouvoir effectuer l'ensemble de l'opération.
Heureusement, tous les logiciels de Freecell offrent le raccourci pour vous éviter ces manipulations fastidieuses, et le Salon ne fait pas exception. Vous pouvez donc demander le déplacement de piles entières, mais souvenez-vous que pour pouvoir déplacer une pile de n cartes, vous devez disposer d'au moins (n -1) emplacements de transit libres. Avec 4 zones de transit, vous pouvez donc déplacer des piles jusqu'à 5 cartes. A noter qu'une colonne vide double cette capacité.
Victoire et défaite
La partie est gagnée lorsque toutes les piles triées en ordre et par couleur sont reconstituées. Le score final est alors calculé en fonction du temps et du nombre total de mouvements effectués. Plus le temps passé et plus ce nombre de mouvements est petit, meilleur est le score. Il faut donc obtenir le plus petit score possible.
La partie est perdue si, pour une raison ou une autre, plus aucun mouvement n'est possible, ou si plus aucun progrès n'est fait après un trop grand nombre de mouvement, i.e. lorsqu'on "tourne en rond". Typiquement en n'ayant comme seule possibilité de défiler les cartes de la pioche sans pouvoir rien en faire.
Toutes les parties, et même la plupart d'entre-elles, ne peuvent pas être gagnées. La difficulté de la partie dépend fortement du mélange de départ, et n'est ainsi pas aisément réglable.