Belote
Règles du jeu
On attribue les origines de la belote à la France, bien qu'on n'ait pas réellement de preuves. C'est toutefois en France où ce jeu est de loin le plus populaire et elle n'est parfois pas loin d'être considérée comme un sport national, à l'instar du Jass en Suisse. Elle peut y être apparentée à ce titre, parce que ses règles sont similaires et parce qu'elle se joue aussi beaucoup au bistro, bien qu'il y ait tout de même un certain nombre de différences notoires.
L'objectif du jeu est simplement de gagner le plus de points en jouant judicieusement ses cartes. Il se joue en deux équipes de deux joueurs avec un jeu français de 32 cartes et s'organise en manches constituées de 8 levées.
Déroulement
Les joueurs se constituent en deux équipes de deux et se placent initialement sur la table de sorte que chaque équipe joue alternativement.
Au début de la manche, la distribution se passe en deux temps.
- Le donneur commence par distribuer 5 cartes à chacun, par paquets de 2 puis 3 ou 3 puis 2.
- Il retourne la prochaîne carte du paquet et la montre à tout le monde. Cette carte est proposée comme atout au premier tour des enchères (voir plus bas).
- A la fin de la phase d'enchères, une fois que le contrat à jouer est déterminé, la distribution des cartes restantes (3 par joueur) reprend à partir du preneur. C'est donc lui qui aura dans son jeu la carte précédemment retournée.
- Puis, enfin, une fois que toutes les cartes sont distribuées, le jeu de la carte commence
A la fin de la manche, on compte les points, puis le joueur à gauche du donneur actuel devient le nouveau donneur pour la manche suivante.
Enchères et contrat
Après la première phase de distribution, alors que chaque joueur a 5 cartes en main, la prochaîne carte du paquet est retournée et proposée comme atout.
A son tour en commençant par celui qui suit le donneur, chaque joueur peut choisir soit de prendre, soit de passer. Le joueur qui décide de prendre choisit la couleur de l'atout et engage son équipe à réaliser un certain nombre de points.
Au premier tour de table, l'atout est obligatoirement de la couleur de la carte retournée. Si personne ne prend au premier tour, une autre couleur peut alors être choisie comme atout mais il n'est plus permis d'encore choisir la couleur de la carte retournée.
Si personne n'a pris après un second tour de table, les cartes sont ramassées, remélangées et distribuées par le donneur suivant.
Dans la règle de base, le joueur qui prend met un terme à la phase d'enchères et la deuxième partie de la distribution reprend à partir de lui (il n'est pas possible de surenchérir). Il engage alors son équipe à réaliser au moins 82 points.
Il existe un certain nombre de variantes autorisant et encourageant même la surenchère: belote contrée, coinchée, etc. dans lesquelles on annonce un nombre de points supérieur ou égal à 82 en plus de la couleur de l'atout. Ces variantes ne sont pour le moment pas disponibles sur le Salon.
Jeu de la carte
A son tour, le joueur doit :
- S'il n'y a aucune carte sur la table, c'est à lui d'entammer une nouvelle levée. Il peut jouer n'importe quelle carte de son choix. Cette première carte constituera le fond.
- S'il n'est pas le premier, alors :
- S'il possède une carte de la même couleur que le fond (la première carte), il doit obligatoirement suivre, c'est-à-dire jouer de cette couleur.
- S'il ne possède pas de carte de la couleur demandée, alors il est obligé de couper s'il le peut, c'est-à-dire jouer une carte de la couleur atout s'il en a; sauf si son partenaire est maître du pli, auquel cas ce n'est pas obligatoire.
- S'il n'a pas de la couleur demandée et que quelqu'un a déjà coupé avant lui, il est obligé de jouer atout et de monter à l'atout, c'est-à-dire jouer un atout plus fort que le précédent s'il le peut.
- Si et seulement s'il n'a ni couleur demandée ni atouts, alors il peut se défausser de n'importe quelle carte
Quand chaque joueur a joué sa carte, le joueur qui a posé la plus forte remporte le pli et entame le suivant. La plus forte carte est définie par :
- S'il y a des atouts, c'est la plus forte carte d'atout qui prime
- Sinon, s'il n'y a pas d'atout, alors c'est la carte la plus forte dans la couleur de fond qui l'emporte.
Belote et rebelote
Si un joueur possède le roi et la dame d'atout dans son jeu, son équipe peut gagner 20 points de bonus. Pour cela, il doit annoncer « belote » lorsqu'il joue le roi et « rebelote » lorsqu'il joue la dame, juste après avoir posé la carte correspondante et avant que le joueur suivant ne joue.
Le roi et la dame doivent être joués dans cet ordre pour que le bonus soit attribué; jouer la dame puis ensuite le roi n'est pas valable.
Bien entendu, l'oubli d'une de ces deux annonces rend le bonus quaduque.
Valeur des cartes
Dans la couleur d'atout, l'ordre des cartes et leur valeur sont les suivants :
- Valet, 20 points.
- Le 9, 14 points, qu'on appelle souvent le quatorze.
- L'as, 11 points
- LE 10, 10 points
- Le roi, 4 points
- La dame, 3 points
- Le 8 et le 7 ne valent aucun point.
Dans les couleurs hors atout, l'ordre des cartes est le suivant :
- L'as, 11 points
- Le 10, 10 points.
- Le roi, 4 points
- La dame, 3 points
- LE valet, 2 points
- LE 9, le 8 et le 7 ne valent aucun point.
Attention au particularisme du 10, qui se place juste après l'as et qui l'emporte donc sur les autres figures.
Le dernier pli vaut 10 points supplémentaires (10 de der). Une manche compte toujours exactement 162 points. Une partie de belote se joue souvent en 1000 points.
Décompte des points
A la fin de la manche, trois cas de figure sont possibles :
- L'équipe attaquante, c'est-à-dire celle où se trouve le joueur qui a pris, a obtenu au moins le nombre de points requis par le contrat et a fait plus de points que l'équipe adverse. Dans ce cas le contrat est réussi et chaque camp gagne le nombre de points effectivement réalisés. Dans la version standard de la belote, le nombre de points minimum nécessaire est toujours de 82, soit au moins plus de la moitié de 162.
- L'équipe attaquante n'a pas réussi son contrat ou les défenseurs ont obtenu plus de points que les attaquants, le contrat est donc chuté. L'équipe qui n'a pas pris marque dans ce cas l'intégralité des points soit 162, et 0 pour les preneurs.
- Les deux équipes ont obtenu exactement le même nombre de points, il y a match nul (cas courant: 81). Dans ce cas, l'équipe qui n'a pas pris marque immédiatement ses points, tandis que les points de l'équipe attaquante sont remis en jeu; ils seront récupérés par l'équipe qui gagnera la prochaîne manche.
Le match aussi appelé capot, c'est-à-dire réaliser 162 points en ramassant toutes les levées, donne un bonus de 90 points, soit 252 au total.
Les 20 points de belote et rebelote sont comptabilisés quoi qu'il arrive pour l'équipe qui les a réalisés, indépendament de la réussite ou de la chute du contrat. Ils permettent de se sauver d'une chute ou d'un match nul et ne sont jamais remis en jeu.
Résumé des raccourcis clavier
- Entrée: lancer la partie ou jouer une carte
- C: annoncer les cartes actuellement posées sur la table
- A: annoncer la couleur de l'atout
- F: annoncer la couleur de fond
- S: annoncer les scores
- Espace: annoncer « belote » et « rebelote »