Belot
Il belote
Le origini del belote potrebbero essere francesi. E' in Francia infatti che questo gioco, chiamato belot, è di gran lunga il più popolare, quasi uno sport nazionale. Il belote può essere assimilato al jass, sia perché le regole sono simili, sia perché spesso è giocato negli stessi locali, anche se vi sono alcune differenze.
Lo scopo del gioco è semplicemente quello di fare più punti possibile.
Si gioca in 2 squadre di 2 giocatori con un mazzo di 32 carte francesi: dal 7 all'asso. Ogni manche è composta da 8 mani.
Nota bene: Al momento della scelta delle squadre, è possibile sceglierle in modo casuale premendo Shift+R; se la combinazione proposta non piace, si può ripetere il comando più volte.
Distribuzione delle carte
I giocatori, organizzati in 2 squadre di 2 persone, siedono al tavolo, alternandosi.
All'inizio della manche, il mazziere distribuisce le carte in 2 tempi:
- Il mazziere dà 5 carte a ciascun giocatore, prima 2 e poi 3 o viceversa.
- Il mazziere scopre la carta seguente del mazzo. Questa carta è proposta come seme di briscola.
- Alla fine della fase di scelta della briscola, il mazziere dà altre 3 carte ad ogni giocatore, partendo da colui che ha scelto la briscola. Sarà dunque questi che avrà in mano la carta scoperta in precedenza.
Una volta distribuite tutte le carte, il gioco può iniziare.
Alla fine della manche si contano i punti e poi il giocatore a sinistra del mazziere attuale diventa il nuovo mazziere per la manche successiva.
Valore delle carte
Bisogna ricordare che l'ordine ed il valore delle carte è diverso nel seme di briscola rispetto agli altri semi.
Nel seme di briscola, l'ordine delle carte ed il loro valore sono i seguenti:
- Il jack: 20 punti.
- Il 9: 14 punti, è perciò spesso detto "il quattordici".
- L'asso: 11 punti.
- Il 10: 10 punti.
- Il re: 4 punti.
- La regina: 3 punti.
- L'8 e il 7: non valgono alcun punto.
Nei semi non di briscola l'ordine delle carte ed il loro valore sono i seguenti:
- L'asso: 11 punti.
- Il 10: 10 punti.
- Il re: 4 punti.
- La regina: 3 punti.
- Il jack: 2 punti.
- Il 9, l'8 ed il 7: non valgono alcun punto.
Attenzione alla particolarità del 10 che sta subito dopo l'asso e che perciò prevale sulle figure.
L'ultima presa vale 10 punti (10 di der). Una manche conta pertanto 162 punti. Una partita di belote si gioca spesso a 1000 punti, ma tale limite può essere modificato a inizio partita.
Scelta della briscola
Dopo la prima fase di distribuzione delle carte, quando ogni giocatore ne ha 5 in mano, la carta seguente del mazzo viene scoperta e proposta come briscola.
Iniziando dal giocatore dopo il mazziere, ogni giocatore può decidere di accettare quella carta come briscola o può passare. Se dopo un intero giro di tavolo tutti i giocatori hanno passato, si fa un altro giro di tavolo nel quale ogni giocatore può scegliere il seme di briscola tra le 5 carte che ha in mano, ma non può più scegliere il seme della carta scoperta. Se un giocatore sceglie un seme di briscola, impegna la sua squadra a realizzare almeno 82 punti. Se anche dopo il secondo giro nessuno ha scelto un seme di briscola, le carte vengono mescolate nuovamente e ridistribuite dal giocatore successivo al mazziere.
Appena un giocatore sceglie il seme di briscola, si passa alla seconda parte della distribuzione delle carte, riprendendo da lui. In questo modo sarà questo giocatore a prendere la carta scoperta sul mazzo.
Svolgimento del gioco
Quando è il suo turno, ogni giocatore deve:
- Se non c'è alcuna carta sul tavolo, giocarne una a sua scelta. I giocatori che seguono dovranno giocare carte del seme di questa carta.
- Se non è il primo di mano, il giocatore dovrà:
- Se ha carte dello stesso seme della prima carta giocata nella mano, deve obbligatoriamente giocare una carta di quel seme.
- Se non ha carte del seme della prima carta giocata nella mano, è obbligato a giocare una briscola (tagliare), se ne ha. Se il suo compagno di squadra è il mazziere, non è obbligato a tagliare.
- Se non ha carte del seme della prima carta giocata nella mano e qualcuno ha già giocato una briscola, è obbligato a giocare una briscola a sua volta, ma dovrà giocarne una più alta della precedente, se gli è possibile.
- Soltanto se non ha né carte del seme della prima carta giocata nella mano né carte di briscola, può giocare qualunque altra carta.
Quando ogni giocatore avrà giocato la sua carta, quello che avrà posato la carta più alta del seme della prima carta giocata nella mano o la più alta briscola, se presente, vincerà i punti della mano. Il giocatore che ha fatto la presa inizierà la mano successiva.
Belot e rebelot
Se un giocatore ha in mano il re e la regina del seme di briscola, la sua squadra può guadagnare 20 punti di bonus. Per fare ciò, deve annunciare il belot ed il rebelot premendo Spazio appena ha giocato la regina o il re di briscola; deve farlo immediatamente dopo aver posato la carta, prima che il giocatore successivo posi la sua. Il re e la regina del seme di briscola possono essere giocati in qualunque ordine, anche in momenti diversi della manche. Dimenticare di annunciare uno dei 2, fa perdere il bonus.
Varianti
Belote contrato (coinchée)
In questa variante il giocatore deve scegliere, oltre al seme di briscola, anche un punteggio. Ciò obbliga la sua squadra a fare almeno quel numero di punti. Per esempio, un giocatore potrebbe annunciare: 110 a cuori o 90 a quadri. Il punteggio minimo è di 80 punti e può essere aumentato fino a 160, con incrementi di 10 punti.
Se il punteggio annunciato non viene raggiunto, il contratto fallisce e l'altra squadra guadagna 162 punti.
E' permesso, anzi è incoraggiato, rilanciare e contrare (fare coinchée). Contrare stabilisce definitivamente il seme di briscola ed il punteggio da raggiungere, raddoppiando anche il punteggio in palio nella manche.
Dopo un contro, non è più possibile rilanciare, ma è ancora permesso surcontrare (surcoinchée), il che raddoppia nuovamente i punti in palio nella manche, che saranno quindi moltiplicati per 4.
Contrare significa ritenere che chi ha scelto il seme di briscola ed il punteggio da fare non riuscirà a realizzare quanto preventivato. Il giocatore che contra mantiene lo stesso seme di briscola e lo stesso punteggio scelti dal giocatore che ha fatto queste scelte, ma dichiara che sarà lui a realizzare tutto ciò e non il giocatore che li ha scelti. E' un contratto difficile da realizzare ed è per questo che i punti in palio nella manche vengono raddoppiati.
Surcontrare vuol dire dichiarare che chi ha contrato non riuscirà a fare i punti previsti giocando con il seme di briscola scelto, ma che sarà chi surcontra a fare tutto ciò. Questo è un contratto ancora più difficile da realizzare ed è per questo che i punti in palio nella manche vengono quadruplicati.
Il giocatore al proprio turno, può:
- Passare.
- Rilanciare, proponendo un numero di punti più alto, a patto che nessuno abbia ancora contrato.
- Contrare o surcontrare, il che fissa definitivamente il punteggio da raggiungere ed il seme di briscola.
La scelta del punteggio e del seme di briscola termina quando 3 giocatori hanno passato.
In genere, quando si gioca con questa variante del belote, le carte vengono distribuite tutte in una volta e non più in 2 tempi, come nella variante standard. Nel Salotto la distribuzione tradizionale in 2 tempi può essere attivata o meno, indipendentemente dall'attivazione della variante del belote coinchée.
Distribuzione delle carte in 2 fasi
Quando questa variante è disattivata, le carte vengono distribuite tutte in una volta sola e non viene scoperta la carta sul mazzo. I giocatori dovranno scegliere il seme di briscola solo in base alle carte che hanno in mano. Come nella versione standard del belote, non si deve scegliere un punteggio da raggiungere.
Rimischiare le carte ad ogni manche
Con questa opzione attivata, le carte vengono mescolate nuovamente ad ogni manche.
Manches da giocare
E' possibile impostare un numero di manches da giocare. La partita termina quando sono state giocate le manches previste, anche se non si è ancora raggiunto il punteggio impostato.
Calcolo dei punti
Alla fine della manche, possono verificarsi le seguenti situazioni:
- Se la squadra attaccante, cioè quella in cui gioca il giocatore che ha scelto la briscola, ha ottenuto almeno 82 punti, facendo così più punti degli avversari, ogni squadra guadagna i punti effettivamente realizzati.
- Se la squadra attaccante non è riuscita a fare almeno 82 punti, l'altra squadra ottiene tutti i punti della manche, cioè 162, mentre quella di coloro che hanno scelto la briscola ne prende 0.
- Se le 2 squadre hanno ottenuto 81 punti ciascuna, la squadra che non ha scelto la briscola segna subito i suoi punti, mentre i punti della squadra attaccante vengono rimessi in palio e verranno guadagnati dalla squadra che vincerà la mano successiva.
Il cappotto, cioè fare 162 punti vincendo tutte le mani, dà un bonus di 90 punti.
Gli eventuali 20 punti di belot e rebelot vengono vinti comunque, qualunque sia l'esito della manche.
Comandi da tastiera
- Invio: iniziare la partita o giocare una carta.
- C: leggere le carte sul tavolo.
- A: leggere il seme di briscola.
- F: leggere il seme della prima carta giocata nella mano.
- Spazio: nella fase di scelta della briscola, scegliere il seme di briscola voluto; durante il gioco, annunciare belot e rebelot.
- P: nella fase di scelta del seme di briscola, passare.
- E: leggere la composizione delle squadre.
- S: leggere i punteggi.
- T: sapere di chi è il turno.