Belot

Il belote

Le origini del belote potrebbero essere francesi. E' in Francia infatti che questo gioco, chiamato belot, è di gran lunga il più popolare, quasi uno sport nazionale. Il belote può essere assimilato al jass, sia perché le regole sono simili, sia perché spesso è giocato negli stessi locali, anche se vi sono alcune differenze.
Lo scopo del gioco è semplicemente quello di fare più punti possibile.
Si gioca in 2 squadre di 2 giocatori con un mazzo di 32 carte francesi: dal 7 all'asso. Ogni manche è composta da 8 mani.

Nota bene: Al momento della scelta delle squadre, è possibile sceglierle in modo casuale premendo Shift+R; se la combinazione proposta non piace, si può ripetere il comando più volte.

Distribuzione delle carte

I giocatori, organizzati in 2 squadre di 2 persone, siedono al tavolo, alternandosi.
All'inizio della manche, il mazziere distribuisce le carte in 2 tempi:

Una volta distribuite tutte le carte, il gioco può iniziare.
Alla fine della manche si contano i punti e poi il giocatore a sinistra del mazziere attuale diventa il nuovo mazziere per la manche successiva.

Valore delle carte

Bisogna ricordare che l'ordine ed il valore delle carte è diverso nel seme di briscola rispetto agli altri semi.
Nel seme di briscola, l'ordine delle carte ed il loro valore sono i seguenti:

Nei semi non di briscola l'ordine delle carte ed il loro valore sono i seguenti:

Attenzione alla particolarità del 10 che sta subito dopo l'asso e che perciò prevale sulle figure.
L'ultima presa vale 10 punti (10 di der). Una manche conta pertanto 162 punti. Una partita di belote si gioca spesso a 1000 punti, ma tale limite può essere modificato a inizio partita.

Scelta della briscola

Dopo la prima fase di distribuzione delle carte, quando ogni giocatore ne ha 5 in mano, la carta seguente del mazzo viene scoperta e proposta come briscola.
Iniziando dal giocatore dopo il mazziere, ogni giocatore può decidere di accettare quella carta come briscola o può passare. Se dopo un intero giro di tavolo tutti i giocatori hanno passato, si fa un altro giro di tavolo nel quale ogni giocatore può scegliere il seme di briscola tra le 5 carte che ha in mano, ma non può più scegliere il seme della carta scoperta. Se un giocatore sceglie un seme di briscola, impegna la sua squadra a realizzare almeno 82 punti. Se anche dopo il secondo giro nessuno ha scelto un seme di briscola, le carte vengono mescolate nuovamente e ridistribuite dal giocatore successivo al mazziere.
Appena un giocatore sceglie il seme di briscola, si passa alla seconda parte della distribuzione delle carte, riprendendo da lui. In questo modo sarà questo giocatore a prendere la carta scoperta sul mazzo.

Svolgimento del gioco

Quando è il suo turno, ogni giocatore deve:

Quando ogni giocatore avrà giocato la sua carta, quello che avrà posato la carta più alta del seme della prima carta giocata nella mano o la più alta briscola, se presente, vincerà i punti della mano. Il giocatore che ha fatto la presa inizierà la mano successiva.

Belot e rebelot

Se un giocatore ha in mano il re e la regina del seme di briscola, la sua squadra può guadagnare 20 punti di bonus. Per fare ciò, deve annunciare il belot ed il rebelot premendo Spazio appena ha giocato la regina o il re di briscola; deve farlo immediatamente dopo aver posato la carta, prima che il giocatore successivo posi la sua. Il re e la regina del seme di briscola possono essere giocati in qualunque ordine, anche in momenti diversi della manche. Dimenticare di annunciare uno dei 2, fa perdere il bonus.

Varianti

Belote contrato (coinchée)

In questa variante il giocatore deve scegliere, oltre al seme di briscola, anche un punteggio. Ciò obbliga la sua squadra a fare almeno quel numero di punti. Per esempio, un giocatore potrebbe annunciare: 110 a cuori o 90 a quadri. Il punteggio minimo è di 80 punti e può essere aumentato fino a 160, con incrementi di 10 punti.
Se il punteggio annunciato non viene raggiunto, il contratto fallisce e l'altra squadra guadagna 162 punti.
E' permesso, anzi è incoraggiato, rilanciare e contrare (fare coinchée). Contrare stabilisce definitivamente il seme di briscola ed il punteggio da raggiungere, raddoppiando anche il punteggio in palio nella manche.
Dopo un contro, non è più possibile rilanciare, ma è ancora permesso surcontrare (surcoinchée), il che raddoppia nuovamente i punti in palio nella manche, che saranno quindi moltiplicati per 4.
Contrare significa ritenere che chi ha scelto il seme di briscola ed il punteggio da fare non riuscirà a realizzare quanto preventivato. Il giocatore che contra mantiene lo stesso seme di briscola e lo stesso punteggio scelti dal giocatore che ha fatto queste scelte, ma dichiara che sarà lui a realizzare tutto ciò e non il giocatore che li ha scelti. E' un contratto difficile da realizzare ed è per questo che i punti in palio nella manche vengono raddoppiati.
Surcontrare vuol dire dichiarare che chi ha contrato non riuscirà a fare i punti previsti giocando con il seme di briscola scelto, ma che sarà chi surcontra a fare tutto ciò. Questo è un contratto ancora più difficile da realizzare ed è per questo che i punti in palio nella manche vengono quadruplicati.
Il giocatore al proprio turno, può:

La scelta del punteggio e del seme di briscola termina quando 3 giocatori hanno passato.
In genere, quando si gioca con questa variante del belote, le carte vengono distribuite tutte in una volta e non più in 2 tempi, come nella variante standard. Nel Salotto la distribuzione tradizionale in 2 tempi può essere attivata o meno, indipendentemente dall'attivazione della variante del belote coinchée.

Distribuzione delle carte in 2 fasi

Quando questa variante è disattivata, le carte vengono distribuite tutte in una volta sola e non viene scoperta la carta sul mazzo. I giocatori dovranno scegliere il seme di briscola solo in base alle carte che hanno in mano. Come nella versione standard del belote, non si deve scegliere un punteggio da raggiungere.

Rimischiare le carte ad ogni manche

Con questa opzione attivata, le carte vengono mescolate nuovamente ad ogni manche.

Manches da giocare

E' possibile impostare un numero di manches da giocare. La partita termina quando sono state giocate le manches previste, anche se non si è ancora raggiunto il punteggio impostato.

Calcolo dei punti

Alla fine della manche, possono verificarsi le seguenti situazioni:

Il cappotto, cioè fare 162 punti vincendo tutte le mani, dà un bonus di 90 punti.
Gli eventuali 20 punti di belot e rebelot vengono vinti comunque, qualunque sia l'esito della manche.

Comandi da tastiera