Course de canards
Il fait beau, les canards sont de sortie ! Et contrairement aux humains, ils ne sont pas confinés, eux ! Dans la peau de l'un de ces volatiles, votre objectif est d'être le premier à franchir la ligne d'arrivée !
Mais détrompez-vous, ce n'est pas si simple qu'il n'y parait. Votre chemin est couvert d'embûches et vos concurrents n'hésiteront pas à vous faire la misère.
Qui sera le plus malin ?
Le jeu
Chacun leur tour, les joueurs lancent le dé pour faire avancer leur canard sur le plateau de jeu.
De nombreuses cases ont un effet particulier lorsqu'on tombe dessus, ou simplement lorsqu'on les franchit sans nécessairement s'y arrêter (voir une liste non exhaustive d'effets possibles plus loin sous « cartes et plumes »).
Le vainqueur est celui qui, après avoir effectué le nombre de tours de plateau fixé en début de partie, franchit la ligne d'arrivée en premier.
Cartes et plumes
En plus du plateau et du dé, chaque joueur possède également des cartes. Celles-ci peuvent être jouées à son tour, avant de jeter le dé, et offrent également de nombreuses possibilitées pour progresser d'avantage ou gêner la progression de ses concurrents.
La plupart des cartes nécéssitent un certain nombre de plumes pour pouvoir être jouées, mais d'autres peuvent également en donner en l'échange de quelques sacrifices. La plume est en quelque sorte la monnaie du jeu.
Toutes les cartes ne se jouent pas de la même manière:
- Certaines ne s'appliquent qu'à vous-mêmes
- D'autres se jouent contre vos adversaires
- D'autres encore, se déposent sur la case sur laquelle vous vous trouvez. Le prochain joueur qui tombe sur cette case déterre la carte et son effet s'applique alors sur celui-ci à ce moment-là.
- D'autres cartes sont jouées automatiquement lorsque certaines conditions s'appliquent et tant que vous avez suffisament de plumes pour les jouer; selon les cas, vous pouvez manuellement vous en débarrasser, ou non.
- Enfin, certaines cartes, plus rares, ne peuvent pas être jouées directement et on un effet passif. Elles s'appliquent tant que vous la possédez dans votre main, éventuellement plusieurs fois.
Pour jouer une carte, il suffit de la sélectionner dans le menu au-dessus de l'option lancer le dé. La touche D vous permettra de connaître les effets de vos cartes et la façon dont on la joue.
Vous ne pouvez jouer qu'une seule carte par tour, et vous ne pouvez pas déposer une carte sur une case où il y en a déjà une.
Les effets des cartes sont très divers. Voici une liste non exhaustive d'effets possibles:
- Avancer ou reculer d'un certain nombre de cases
- Gagner ou perdre des plumes
- Voler des plumes et des cartes aux autres joueurs
- Passer un certain nombre de tours
- Échanger ses cartes avec d'autres joueurs
- Et bien d'autres que vous ne tarderez pas à découvrir !
Duels
Lorsqu'un canard arrive sur une case où se trouve déjà un autre concurrent, un duel a lieu entre les deux protagonistes. Si un troisième arrive sur cette case, il y aura un duel avec le deuxième; le quatrième fera un duel avec le troisième, et ainsi de suite.
Les duels se jouent soit au dé, soit à un mini-jeu, par exemple pierre-feuille-ciseaux. Le vainqueur du duel vole un certain nombre de plumes au vaincu, sauf s'il y a match nul, auquel cas personne ne vole rien à personne.
Pour le moment, les duels suivants existent:
- Duel au dé: chacun lance leur dé
- Duel pieire-feuille-ciseaux: chacun choisit un symbole pierre, feuille, ciseaux, puits ou bombe. Chacun des 5 symboles gagne contre deux symboles et perd contre les deux autres. Si les deux duélistes choisissent le même symbole, il y a match nul.
- Duel fermier: selon le même principe que pierre-feuille-ciseaux, chacun choisit le loup, la chèvre ou le chou; le loup ne mange pas les choux.
- Duel d'élément: toujours selon le principe du pierre-feuille-ciseaux, chacun choisit un élément du cercle chinois: métal, bois, terre, eau, feu; ici encore, un élément fait match nul contre lui-même, gagne contre deux éléments et perd contre les deux autres.
Gelure
Lorsqu'un canard a perdu toutes ses plumes, il prend froid, et est ainsi gelé pour un certain nombre de tours.
Le nombre de tours que dure la gelée dépend de la position avantageuse ou non sur la course. Si le dernier n'est généralement gelé pendant qu'un seul tour, le premier peut être gelé jusqu'à 4 tours s'il avait beaucoup d'avance sur le dernier.
Quiz
Certaines cases et certaines cartes ont pour effet de provoquer une question de quiz. Répondre correctement aux questions permet de gagner quelques plumes supplémentaires qui vous seront fort utiles. Selon la difficulté de la question, vous pourrez ainsi gagner de 2 à 6 plumes.
N'hésitez pas à jouer au jeu Quiz Party et à proposer vous-mêms des questions ! La variété de la base de donnée est importante pour conserver un jeu intéressant.
Raccourcis clavier
- D: description des effets d'une carte
- C: voire vos informations
- S: voir les informations des autres joueurs et le classement
- V: voir le plateau
- T: à qui est le tour ?