Corsa di anatre

Corsa di anatre

Fa bel tempo e le anatre sono uscite per trascorrere qualche ora all'aria aperta.
Lo scopo del gioco è quello di essere la prima anatra a tagliare il traguardo.
Ma aprite bene gli occhi perché non è così facile come sembra! Il vostro cammino è pieno di insidie ed i vostri avversari non esiteranno a farvi dei dispetti.
Il vincitore è colui che, dopo aver percorso il numero di giri stabilito all'inizio della partita, taglia per primo il traguardo. Chi sarà il più scaltro?
Si gioca da 2 a 10 giocatori.

Il tabellone

Esistono 3 tabelloni tra cui scegliere: stagno tranquillo, il compleanno delle anatre e le anatre al casinò. In base al tabellone con cui giocherete, le caselle cambieranno. Per vedere le caselle che compongono il tabellone prescelto dopo l'inizio della partita basta premere il tasto V.

Svolgimento del gioco

Quando è il suo turno ogni giocatore:

Le carte

Le carte possono aiutarti a progredire più velocemente o ad ostacolare un avversario.
La maggior parte delle carte, per essere giocata, necessita di un certo numero di penne, la "moneta" di questo gioco.
Non tutte le carte agiscono allo stesso modo:

Se avete, delle carte, le trovate prima del tasto "Lanciare il dado". Il tasto D permette di sapere cosa fa ogni carta. Se scorrendo le carte con le frecce verticali vi fermate su una carta per più di 2 secondi, vi verrà detto automaticamente cosa fa quella carta. Se volete disattivare questa funzione, andate nelle opzioni, Lettura e grafica e disattivate la voce "Annunciare le informazioni addizionali per gli elementi selezionati".
Potete giocare una sola carta per turno e non potete mettere una carta su una casella dove c'è già una carta.
Per giocare una carta, basta darci Invio sopra.
Gli effetti delle carte sono molto diversi. Ecco una lista non esaustiva di possibili effetti:

I duelli

Quando un'anatra arriva su una casella già occupata da un'altra anatra, ha luogo una sfida, detta duello. Se su quella casella poi arriva un terzo concorrente, ci sarà un duello tra quest'ultimo ed il secondo arrivato e così via.
Un duello può anche avvenire quando vengono messe in palio delle penne.
I duelli si giocano lanciando il dado, con un mini-gioco, per esempio pietra-foglia-forbici, o con delle sfide di rapidità.
Il vincitore del duello ruba un certo numero di penne al vinto. In caso di pareggio non succede nulla.
E' possibile scegliere con quanti duelli giocare e attivare o disattivare tutti i duelli in una volta sola premendo Shift+A.
Al momento sono disponibili i seguenti duelli:

Congelamento

Quando un'anatra ha perso tutte le sue penne prende freddo e resta congelata per un certo numero di giri.
Il numero di giri dipende dalla posizione di vantaggio o meno nella quale si trova l'anatra. Se l'ultima rimane congelata, generalmente, lo è per un giro solo, mentre la prima può restare congelata fino a 4 giri, se si trova in grande vantaggio.

Curiosità

Certe caselle e certe carte hanno l'effetto di proporre una domanda tipo quiz. Rispondere correttamente alle domande vi permette di guadagnare un certo numero di penne.
A seconda della difficoltà della domanda potete guadagnare da 2 a 8 penne.

Comandi da tastiera