Corsa di anatre
Corsa di anatre.
Fa bel tempo, le anatre sono uscite! e, contrariamente agli umani, non sono confinate, loro!, in veste di uno di questi volatili, il vostro obiettivo è quello di essere i primi a tagliare il traguardo. !
Ma aprite gli occhi, non è così facile come sembra. Il vostro cammino è pieno di insidie e i vostri avversari non esiteranno a farvi dei dispetti!
Chi sarà il più scaltro??
Il gioco.
A turno, i giocatori lanciano il dado per fare avanzare la propria anatra sul tabellone di gioco.
Molte caselle hanno un effetto particolare quando ci si arriva sopra, o semplicemente quando si oltrepassano senza fermarcisi necessariamente (vedere più giù una lista
non esaustiva di possibili effetti: « carte e piume»).
Il vincitore è colui che, dopo aver compiuto il numero di giri del tabellone stabilito all'inizio della partita, taglia per primo il traguardo.
Carte e penne.
Oltre al tabellone e al dado, ogni giocatore possiede anche delle carte. Queste possono essere giocate al proprio turno, prima di gettare il dado, e offrono pure molte possibilità per progredire maggiormente o per ostacolare la progressione degli avversari.
La maggior parte delle carte, per essere giocate, necessitano di un certo numero di penne, ma altre carte possono comunque darne, in cambio di qualche sacrificio. La penna è in un certo senso la moneta del gioco.
Non tutte le carte si giocano allo stesso modo:
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• Alcune si applicano solo a voi;
• altre si giocano contro i vostri avversari;
• Altre ancora, si mettono sulla casella su cui vi trovate. Il prossimo giocatore che passa su questa casella recupera la carta e il suo effetto in quel momento si applica su di lui.
• Altre carte vengono giocate automaticamente quando si verificano certe condizioni e se avete un numero sufficiente di penne per giocarle; a seconda dei casi, potete sbarazzarvene manualmente, o no.
• In fine, certe carte, più rare, non possono essere giocate direttamente e hanno un effetto passivo. Esse si applicano quando le possedete nella vostra mano, eventualmente anche più volte.
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Per giocare una carta, basta selezionarla nel menu sotto l'opzione lanciare il dado. Il tasto D vi permetterà di conoscere gli effetti
delle vostre carte e il modo di giocarle.
Potete giocare una sola carta per turno, e non potete mettere una carta su una casella dove ce n'è già una.
Gli effetti delle carte sono molto diversi. Ecco una lista non esaustiva di possibili effetti:
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• Avanzare o arretrare da un certo numero di caselle
• Guadagnare o perdere delle penne
• Rubare delle penne e delle carte agli altri giocatori
• Passare un certo numero di giri
• Scambiare le proprie carte con altri giocatori
• E molti altri che non tarderete a scoprire!
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Duelli.
Quando un'anatra arriva su una casella dove si trova già un altro concorrente, ha luogo un duello tra i due protagonisti. Se su questa casella arriva un terzo concorrente, ci sarà un duello con il secondo, se ne arriva un quarto farà un duello con il terzo, e così via.
I duelli si giocano sia col dado, sia con un mini-gioco, per esempio pietra-foglia-forbici. Il vincitore del duello ruba un certo numero di penne al vinto, salvo che non ci sia un pareggio , nel qual caso nessuno ruba niente a nessuno.
Al momento esistono i duelli seguenti:
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• Duello al dado: ognuno lancia il proprio dado
• Duello pietra-foglia-forbici: Ognuno sceglie un simbolo: pietra, foglia, forbici, pozzo o bomba. Ognuno dei 5 simboli vince contro due simboli e
perde contro i due altri. Se i due duellanti scelgono lo stesso simbolo, c'è un pareggio.
• Duello rusticano: secondo lo stesso principio di pietra-foglia-formbici, ognuno sceglie il lupo, la capra o il cavolo; il lupo non mangia i cavoli.
• Duello di élemento: sempre secondo il principio di pietra-foglia-forbici, ognuno sceglie un elemento del cerchio cinese: métallo, legno, terra, acqua, fuoco; anche qui, un élemento pareggia contro se stesso, vince contro due elementi e perde contro gli altri due.
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Congelamento.
Quando un'anatra ha perso tutte le sue penne, prende freddo, e così resta congelata per un certo numero di giri.
Il numero di giri dipende dalla posizione di vantaggio o meno nella corsa. Se l'ultima rimane congelata, generalmente, per un solo giro,
la prima può essere congelata fino a 4 giri, se si trovava in grande vantaggio sull'ultima.
Quiz.
Certe caselle e certe carte hanno l'effetto di provocare una domanda di un quiz. Rispondere correttamente alle domande permette di guadagnare alcunepenne supplementari che vi saranno utilissime.
A seconda della difficoltà della domanda, potrete così guadagnare da 2 a 6 penne.
Non esitate a giocare al gioco Quiz Party ed a proporre voi stessi delle domande! La variétà della base dei dati è importante per conservare un gioco interessante.
Tasti rapidi.
elenco di 5 elementi
• D: descrizione degli effetti di una carta
• C: vedere le vostre informazioni
• S: vedere le informazioni degli altri giocatori e la classifica
• V: vedere il tabellone
• T: di chi è il turno ?