Corsa di anatre
Corsa di anatre
Fa bel tempo e le anatre sono uscite per trascorrere qualche ora all'aria aperta.
Lo scopo del gioco è quello di essere la prima anatra a tagliare il traguardo.
Ma aprite bene gli occhi perché non è così facile come sembra! Il vostro cammino è pieno di insidie ed i vostri avversari non esiteranno a farvi dei dispetti.
Il vincitore è colui che, dopo aver percorso il numero di giri stabilito all'inizio della partita, taglia per primo il traguardo. Chi sarà il più scaltro?
Si gioca da 2 a 10 giocatori.
Il tabellone
Esistono 3 tabelloni tra cui scegliere: stagno tranquillo, il compleanno delle anatre e le anatre al casinò. In base al tabellone con cui giocherete, le caselle cambieranno. Per vedere le caselle che compongono il tabellone prescelto dopo l'inizio della partita basta premere il tasto V.
Svolgimento del gioco
Quando è il suo turno ogni giocatore:
- Se ne ha e se lo ritiene opportuno, può giocare una carta per avvantaggiarsi o per ostacolare un altro giocatore.
- Lancia il dado e fa avanzare la sua anatra sul tabellone del numero di caselle indicato dal dado.
Le carte
Le carte possono aiutarti a progredire più velocemente o ad ostacolare un avversario.
La maggior parte delle carte, per essere giocata, necessita di un certo numero di penne, la "moneta" di questo gioco.
Non tutte le carte agiscono allo stesso modo:
- Alcune carte hanno effetto solo su chi le ha giocate.
- Altre agiscono contro un avversario.
- Alcune possono agire o su chi le ha giocate o su un avversario.
- Altre vanno posate sulla casella su cui vi trovate ed agiranno sul prossimo giocatore che arriverà su quella casella.
- Altre carte vengono giocate automaticamente quando si verificano certe condizioni e se avete un numero sufficiente di penne; a seconda dei casi, potete sbarazzarvene manualmente o no.
- Infine, certe carte, più rare, non possono essere giocate normalmente e hanno un effetto passivo. Agiscono quando le avete in mano, eventualmente più volte.
Se avete, delle carte, le trovate prima del tasto "Lanciare il dado". Il tasto D permette di sapere cosa fa ogni carta. Se scorrendo le carte con le frecce verticali vi fermate su una carta per più di 2 secondi, vi verrà detto automaticamente cosa fa quella carta. Se volete disattivare questa funzione, andate nelle opzioni, Lettura e grafica e disattivate la voce "Annunciare le informazioni addizionali per gli elementi selezionati".
Potete giocare una sola carta per turno e non potete mettere una carta su una casella dove c'è già una carta.
Per giocare una carta, basta darci Invio sopra.
Gli effetti delle carte sono molto diversi. Ecco una lista non esaustiva di possibili effetti:
- Avanzare o arretrare di un certo numero di caselle.
- Guadagnare o perdere delle penne.
- Rubare delle penne o delle carte agli altri giocatori.
- Stare fermi per un certo numero di giri.
- Scambiare le proprie carte con quelle degli altri giocatori.
I duelli
Quando un'anatra arriva su una casella già occupata da un'altra anatra, ha luogo una sfida, detta duello. Se su quella casella poi arriva un terzo concorrente, ci sarà un duello tra quest'ultimo ed il secondo arrivato e così via.
Un duello può anche avvenire quando vengono messe in palio delle penne.
I duelli si giocano lanciando il dado, con un mini-gioco, per esempio pietra-foglia-forbici, o con delle sfide di rapidità.
Il vincitore del duello ruba un certo numero di penne al vinto. In caso di pareggio non succede nulla.
E' possibile scegliere con quanti duelli giocare e attivare o disattivare tutti i duelli in una volta sola premendo Shift+A.
Al momento sono disponibili i seguenti duelli:
- Pietra-foglia-forbici: ogni giocatore sceglie un simbolo tra pietra, foglia, forbici, bomba e pozzo. Ciascuno dei 5 simboli ne batte altri 2 e perde contro altri 2 ancora:
- La pietra batte le forbici perché le rompe e batte la bomba perché non la teme, mentre perde contro la foglia che la avvolge e contro il pozzo nel quale cade.
- La foglia batte la pietra avvolgendola e batte il pozzo tappandolo, mentre perde contro le forbici che la tagliano e contro la bomba che la brucia.
- Le forbici battono la foglia perché la tagliano e battono la bomba perché ne tagliano la miccia, mentre perdono contro la pietra che le rompe e contro il pozzo nel quale cadono.
- La bomba vince contro la foglia che viene bruciata e contro il pozzo che esplode, mentre perde contro la pietra che non la teme e contro le forbici che ne tagliano la miccia.
- Il pozzo vince contro la pietra e contro le forbici che ci cadono dentro, mentre perde contro la foglia che lo tappa e contro la bomba che lo fa esplodere.
- Il lupo batte la pecora perché se la mangia, mentre perde contro il cavolo perché ai lupi non piacciono i cavoli.
- La pecora batte il cavolo perché se lo mangia, mentre viene battuta dal lupo che la divora.
- Il cavolo batte il lupo perché ai lupi non piacciono i cavoli, mentre viene battuto dalla pecora che i cavoli li mangia volentieri.
- L'acqua batte il fuoco perché lo spegne e batte il metallo perché lo fa arruginire, mentre viene battuta dal legno che se ne nutre e dalla terra che l'assorbe.
- Il fuoco batte il legno perché lo brucia e batte il metallo perché lo fonde, mentre viene battuto dall'acqua che lo spegne e dalla terra che non lo teme.
- Il legno batte l'acqua e la terra perchè se ne nutre, mentre perde contro il fuoco che lo brucia e contro il metallo che lo taglia.
- Il metallo batte il legno perché lo taglia e batte la terra perché la avvelena, mentre perde contro l'acqua che lo fa arruginire e contro il fuoco che lo fonde.
- La terra batte l'acqua perché la assorbe e batte il fuoco perché non lo teme, mentre perde contro il legno che se ne nutre e contro il metallo che la avvelena.
- Lancio di dado: ognuno lancia il proprio dado. Chi ottiene il numero più alto vince e ruba un certo numero di penne all'avversario.
- Numero da trovare: devi indovinare un numero. Il numero è compreso tra 1 e 9. Premendo i numeri della tastiera devi cercare di azzeccare il numero giusto nel minor tempo possibile. Ad ogni pressione di un numero ti viene detto se il numero che devi indovinare è più grande o più piccolo di quello che hai premuto. Facendo una ricerca dicotomica, cioè dividendo ogni volta a metà i numeri dove si trova il numero da scoprire, puoi raggiungerlo con il minor numero di tentativi possibile. Facciamo un esempio: se premo 6 ed il sistema mi dice "Più piccolo", posso essere certo che il numero da indovinare sia tra 1 e 5. Se a questo punto premo 3, dimezzo le possibilità. Se il sistema mi dice "Più grande", sarò certo che il numero da trovare sia 4 o 5. Con al massimo altri 2 tentativi posso vincere. Se, una volta saputo che il numero era inferiore a 6, avessi premuto 5, 4, 3, 2 ed 1, essendo il numero 4 o 5 ci sarei arrivato in fretta, ma se fosse stato 2 o 1 avrei perso più tempo ed il tempo che ci si mette a scoprire il numero è importante perché vince chi indovina il numero per primo. Allo stesso modo il sistema può chiedere di indovinare un numero tra 10 e 99. In questo caso si saprà se il numero da indovinare è più grande o più piccolo di quello digitato solo dopo aver premuto la seconda cifra del numero.
- Numero da scrivere: il sistema, ad esempio, fornisce un numero da scrivere il più velocemente possibile o uno da scrivere al contrario.
- Calcolo mentale: il sistema propone un calcolo da fare a mente il più velocemente possibile.
- Domande di rapidità: bisogna rispondere il più velocemente possibile a domande sullo stato del gioco come la posizione di un giocatore in classifica o sul tabellone, quante penne ha un determinato giocatore, quanti giocatori umani stanno giocando, ecc.
- Scrittura braille: devi essere il più veloce a scrivere una lettera braille premendo i numeri dei puntini braille che la compongono.
- Computo delle anatre: devi indicare quante volte hai sentito l'anatra.
- Sfida musicale: devi premere i numeri per riprodurre il motivo che ascolti.
- Sfida ritmica: devi riprodurre con i numeri 0 ed 1 il ritmo che hai sentito.
- Codice segreto: devi indovinare il più velocemente possibile un codice composto da un certo numero di cifre.
- Bottoni di colore: tutti i bottoni devono avere lo stesso colore! Devi cercare di abbinare i bottoni uguali solo sentendone i suoni, usando i numeri da 1 a 0.
- Sistemazione: devi rimettere in ordine le note.
- Reattività: devi premere il più velocemente possibile il tasto Spazio. Importante: questo duello funziona solo se si è almeno in 3 giocatori.
- Simon: devi riprodurre la sequenza con i tasti da 1 a 5. Premi Spazio per iniziare.
- Il primo a 15: al proprio turno ogni giocatore deve premere un numero da 1 a 9. Utilizza i tasti numerici corrispondenti per prendere un gettone. Cerca di essere il primo a raggiungere 15 addizionando 3 gettoni.
- Peso massimo: al tuo turno metti una penna sulla bilancia, ma fai attenzione a non mettere una penna di troppo. Usa i numeri da 0 a 9 per vedere le penne disponibili e Control+numero per mettere sulla bilancia la penna voluta.
- Peso piuma: al tuo turno metti una penna sulla bilancia e cerca di raggiungere l'equilibrio. Usa i numeri da 0 a 9 per vedere le penne disponibili e Control+numero per mettere sulla bilancia la penna voluta. Tu giochi sempre sul piatto più leggero. Se riesci a mettere lo stesso peso su entrambi i piatti, vinci.
- Miniera del tesoro: siete pronti a scavare? Ognuno, al suo turno, scavi da uno a 6 metri. Evitate le bombe e mettete subito la mano sul tesoro. Usate i numeri per scegliere la quantità di metri da scavare.
- Black jack: i giocatori in duello giocano una mano a black jack.
- Dadi del coraggio: dovete lanciare 2 dadi fino ad avvicinarvi il più possibile al limite dato. Premendo il tasto Spazio lanciate i dadi, mentre premendo Backspace vi fermate. Se superate il limite dato, perdete 7 penne per aver sforato, oltre a quelle in palio con l'altro giocatore.
- Jingle memory: sii il più veloce a trovare i suoni che vanno in coppia. Usa i numeri per premere i pulsanti da 1 a 10 e Control+numero per i pulsanti da 11 a 20.
- Roulette: i duellanti giocano una mano a roulette.
- Numero atomico: devi scrivere il numero atomico di uno degli elementi della tavola periodica.
- La parola più lunga: devi trovare la parola più lunga possibile che comprenda le lettere che ti vengono fornite. Premi Spazio per scrivere la tua risposta o Backspace per rivedere le lettere.
- Anagrammi: ti viene data una parola della quale devi trovare un anagramma.
- Lancio di palle: il tubo della macchina è trasparente in modo da poter vedere le prossime palle che ne escono. Prendi le migliori e lascia quelle cattive ai tuoi avversari. Premi 1, 2 o 3 per prendere questo numero di palle. Premi Backspace per vedere nuovamente il tubo.
- Tiro alle anatre: tira sull'anatra usando i tasti da 1 a 9: 1 tutto a sinistra, 5 al centro e 9 a destra. Premi Backspace per riascoltare l'anatra e non sbagliare mira!
- Conversioni di unità: devi convertire, ad esempio, i secondi in minuti o i gradi Celsius in gradi Farenheit.
- Conversione di base: devi convertire, ad esempio, un numero binario o esadecimale in uno decimale o viceversa.
- Faccia mancante: durante la fabbricazione di un dado accessibile, ci si è accorti che una faccia non aveva punti in rilievo. Quindi riproduci la faccia mancante!
- Riproduzione di motivi: riproduci il motivo che ascolti più velocemente possibile. Devi farlo su una griglia di 6x3 caselle attivabili o disattivabili premendoci sopra Invio.
- Casellini braille: devi scrivere un numero di 3 cifre in 3 celle braille. Ogni cella è rappresentata dai 6 classici punti che possono essere attivati o disattivati dandoci sopra Invio. Per muoverti all'interno di ogni cella braille o da una cella all'altra usa le frecce verticali o orizzontali.
- Tabellone numerico: devi scrivere il numero che ti viene dato su un tabellone numerico composto da 2 griglie di 3x5 caselle attivabili o disattivabili dandoci sopra Invio.
A volte questo duello si gioca solamente con pietra, foglia e forbici. Con lo stesso principio si gioca anche il duello rusticano. Ogni giocatore sceglie un simbolo tra lupo, capra e cavolo. Ciascun simbolo ne batte un altro e viene battuto a sua volta da un altro ancora:
Con lo stesso principio si gioca anche il duello di elemento. Ogni giocatore sceglie un simbolo tra acqua, fuoco, legno, metallo e terra. Ciascun simbolo ne batte altri 2 e viene battuto a sua volta da altri 2 ancora:
Congelamento
Quando un'anatra ha perso tutte le sue penne prende freddo e resta congelata per un certo numero di giri.
Il numero di giri dipende dalla posizione di vantaggio o meno nella quale si trova l'anatra. Se l'ultima rimane congelata, generalmente, lo è per un giro solo, mentre la prima può restare congelata fino a 4 giri, se si trova in grande vantaggio.
Curiosità
Certe caselle e certe carte hanno l'effetto di proporre una domanda tipo quiz. Rispondere correttamente alle domande vi permette di guadagnare un certo numero di penne.
A seconda della difficoltà della domanda potete guadagnare da 2 a 8 penne.
Comandi da tastiera
- Invio: iniziare la partita o giocare una carta o lanciare il dado.
- D: leggere gli effetti di una carta.
- C: leggere le vostre informazioni di gioco: quante penne avete, con che dado state giocando, a che punto del tabellone vi trovate e in che posizione siete in classifica.
- S: leggere le informazioni di gioco di tutti i giocatori: quante penne hanno, con che dado stanno giocando, a che punto del tabellone si trovano e in che posizione sono in classifica.
- V: dopo l'inizio della partita, vedere le caselle del tabellone.
- Shift+A: al momento di scegliere con quali duelli giocare, attivare o disattivare tutti i duelli in una volta sola.
- T: sapere di chi è il turno.