roleros perdidos (en cours)

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271. shub-niggurath,

El rol básicamente es lo mismo que hace mucha gente de esta plataforma.
Inventarte una vida que no es la tuya y interpretarla como si fuera real.
Eso si, mucho cuidado, que como te metas mucho, al final no diferencias entre lo real y lo inventado.

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272. kisidan,

creo que la mayoría juega D y D, que edición me recomiendan, no para empezar, si no para sacarle todo el jugo, me he pasado muchos años diciendo que este es un sistema para débiles, y quiero saber si me equiboco o no

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273. shub-niggurath,

El usado actualmente es quinta, pero 3.5 no está nada mal

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274. kisidan,

y a ti en lo personal cual te parece más completa? Y divertida

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275. shub-niggurath,

Depende de los conocimientos de rol que tengas base, para un novato yo 3.5 la veo algo mas enrrevesada que quinta.
En cuanto a divertida, el manual no hace lo divertido, eso son las habenturas, el grupo y el máster.

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276. JairoGames,

También depende de lo que quieras. quieres algo más reglado con una mecánica para todo? Ve a 3.5 sin duda. ¿Quieres algo más laxo, más cinemático, que no tenga tanta regla específica? Tiras con quinta, y a correr.
Yo personalmente, no viví los tiempos de 3.5, pero he leído el manual, y siempre digo que para jugar 3.5 juego Pathfinder, y si juego Pathfinder, me pondría con la segunda edición, así que por lo general mi elección viene a ser o quinta, que es lo típico y en lo personal me encanta, o Pathfinder 2, que algún día de estos que dirija, sí que me gustaría ver si al grupo le apetecería probar y ver que tal está así entre todos en un Oneshot.

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277. shub-niggurath,

yo me apunto eh, yo me apunto

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278. kirito,

pathfindeeeer suena divertido.
O algún día starfinder.

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279. JairoGames,

Bien, mola saber que hay peña para Pathfinder. Eso, lo tengo leído, el día que digamos de probarlo me lo leo a fondo, y se hace una aventura.
Starfinder es otro tema, porque pronto van a sacar una segunda edición que compartirá reglas con Pathfinder 2, lo que en parte me gusta, y en parte me hace dudar, pero podría estar también guapísimo de jugarse, sí señor.

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280. loqui,

amigos, paso por a quí con una curiosidad saben si donllons andragons perdonen si lo escribo mal, es akcesible de alguna manera o si ai una app para pc que lo simule, saludos

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281. JairoGames,

Acabamos de jugarlo, es perfectamente accesible. Necesitas el manual del jugador, que alguien se preste para hacer de director de juego, y amigos para jugar una partida.
Luego ya, lo de modelos de ficha de personaje, donde jugar y demás, se irá dando.

Pero esto es como todo el rol, vaya. Vale, algunos juegos hay con cosas curiosas como dados de colores, o ponerse a sacar cartas de una baraja, pero todo se puede proxear. Gente, el rol es perfectamente accesible, partiendo de la base de que no es un videojuego.

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282. Dherhion,

A ver, dudita rápida...
Voy a jugar una campaña en quinta y mi cerebro está maquinando un Drow. la campaña transcurre en la superficie...
¿Qué tan factible es un Drow nivel 4 con sus dos cimitarras? ¿Es factible un drow que sigile y aparezca por la espalda con las cimitarras empuñadas para rebanarte? ¿Qué clase sería la más factible? No, no quiero un Drizzt, para empezar estoy pensando en un caótico neutral...
Otra opción podría ser un mago Drow, peeero tengo el presentimiento de que vivir en la superficie me va a joder muchísimo y sería rentable plantearse otro tipo de pj.

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283. kirito,

depende. Querés puro combate físico? algo de magia?
Como decis que sigile y aparezca así de la nada para ostiar rico rico me imagino un swashbuckler, y como va con 2 cimitarras pues... siendo nivel 4 si tenes buenas tiradas siempre podes pillarte una dote. Por estilo imagino que dual wielder, para desenvainar las 2 armas a la vez así bien fachero. Si no, para alguito de daño pues podes pillar el estilo de guerrero que te deja usar el bonus de daño en tu arma secundaria, o alguna otra dote.

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284. Dherhion,

¿Un swashbuckler? ¿Qué es eso?

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285. kirito,

una subclase del rogue. Ese tio que puede dar furtivos si tiene al otro tio en la cara y nadie cerca.
http://dnd5e.wikidot.com/rogue:swashbuckler

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286. Def-Leppard,

por completa... en términos así de material... 3.5. hay libros para parar un jodido camón cargado de oro sin problemas. es muy complejo mecánicamente, para mí es un punto, y además hay libros simplemente maravillosos. yo soy un enamorao de 3.5 desde que empecé a jugar, y es divertido. por sistema completo y potente yo me quedo con sagas, que adaptándolo las mecánicas, te puede valer para todo, como su conversión para la rueda del tiempo que es preciosa, simplemente preciosa. pero hoy en día quinta es quinta y es lo que se juega por simplicidad, y cosicas. yo también me apunto a padfinder, ya sea 1 o 2.
para el resto de preguntas por si, claro que dragones y mazmorras es accesible, es conseguir gentecica, un buen master y a darle cera.

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287. JairoGames,

Yo sinceramente tengo un problema con los pícaros combatiendo a dos armas, y es que uno, no tienen multiataque, cosa comprensible porque si no ya estarían muy rotos, y dos, veo demasiado útil la acción adicional que puede usar ya sea para esconderse, destravarse y así evitarse el ataque de oportunidad, o tener acción de carrera. Y claro, si usas las reglas de Tasha, darte ventaja si no te mueves. Es demasiado útil como para gastarla en un ataque extra con el arma secundaria, que vale que si eres el Swarsbuckler puedes quitarte el ataque de oportunidad cuando atacas, pero es únicamente si impactas con el ataque, y además sigues perdiendo el resto de beneficios que te da esa acción adicional.
Yo para un drow sigiloso que vaya con sus dos cimitarras me haría, si no quieres un Drizt, un guerrero. Tendrás tu multiataque a nivel 5, con lo que en caso de ir con dos armas ya puedes meter tres ataques en un turno, dos con tu principal y uno con la adicional, le metes estilo de combate con dos armas, que te permite meter la destreza en este caso al ataque con tu arma secundaria, y siempre le puedes meter un trasfondo de criminal, o de huérfano, que uno de los dos te da sigilo, seguro. Además tu sigilo va a ser bueno, ya estás potenciando la destreza para atacar bien con esas cimitarras. Te metes tu buena armadura de cuero o cuero tachonado (a mí me flipa la segunda pero la primera suele venir en el equipo inicial) y ale, ya tienes un buen drow sigiloso con dos cimitarras. Le veo más ventajas a esta construcción, sinceramente. El rasgo del guerrero que puede hacer con su acción adicional es una vez por descanso creo que largo, así que no interfiere para nada.
Y luego no sé, vas a tener más puntos de golpe, mejor capacidad de recuperarlos, y si vas con equipo inicial, que lo dudo porque ya supongo que harás equipo personalizado para comprarte tus dos cimitarras, el guerrero viene con un arco, que si en algún momento apetece, puedes quedarte ahí detrás metiendo flechazos. Luego la subclase... eso ya, a gusto. Un maestro de batalla, por ejemplo, daría muy buen papel, pero no conozco tan al detalle las subclases del guerrero. Pero con esto, incluso a nivel 1, ya es un personaje bastante duro en combate.

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288. Dherhion,

Pues al final he cambiado de opinión y me haré un bardo.

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289. JairoGames,

Muy chulo, sí señor. No lo he probado, pero es una clase muy chula, hay quién diría que la mejor. No sé si tanto, pero joder que pinta tiene.

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290. kirito,

El swashbuckler usa el doble ataque para cuando el principal no entra y no puede colarte el furtivo, así al menos puede meterte uno. Y porque se ve bien fachero haciéndolo.
Y sí, esa es la desventaja, no poder retirarte.
La otra opción, como decís es el guerrero maestro de armas, aunque tendría un enfoque menos... pícaro y al sigilo, pero más a la parte de tio con 2 cimitarras. Aunque si nos ponemos munchquineros.... polearm master sigue siendo mejor. F.

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291. JairoGames,

El sigilo lo sigue teniendo igual, olvidas el trasfondo, te da sigilo si escoges el trasfondo concreto. Es curioso, porque siempre olvidamos el trasfondo en una construcción de personaje.
No sé, yo es que al pícaro con dos armas, aunque le pegue, sigo viéndolo como desventaja, demasiado útil la acción adicional como para malgastarlo en un ataque al que muy probablemente no le metas tu destreza, porque no tienes ese estilo de lucha, y porque aún de tener la oportunidad de obtenerlo con una dote, al final hay cosas mucho más preferibles para un pícaro. Que ya no es solo retirarte, es esconderte, o darte ventaja si no te mueves. No, no. en mis cuentas, no cuadra. Cuando llegue la edición 5.5 o 5.25 entonces sí que será rentable, por su maestría con armas que le corresponderá, pero hasta entonces no lo veo.

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292. kisidan,

buenas, estoy buscando un dm de dyd edición 5, tengo muchas dudas sobre la magia y subir de nivel, y también como hacen para leer las tablas

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293. JairoGames,

Las tablas depende, hay veces que tienes suerte y el OCR te las saca bien, y se leen perfectamente, y otras pues bueno, hay que hacer un esfuerzo. En el caso de quinta, se tiene la suerte de que mucho del contenido oficial se tiene en páginas web como la 5E tools, y por tanto aparecen en formato tabla y se pueden leer perfectamente.

Sobre la magia y subir de nivel, ¿qué dudas tienes exactamente?
A ver, subir de nivel un personaje, en principio es incrementar en uno la cantidad de dados de golpe que tiene el personaje, aumentar sus puntos de vida en el número concreto que pida, y añadir los rasgos de personaje que otorgue la clase a ese nivel.

Por ejemplo, un pícaro, a nivel 1. Pongamos que lo subimos a nivel 2, así que añadimos un dado de golpe que en este caso, es D8, así que ya tiene 2d8 dados de golpe, que no HP. Para su HP, podemos o bien tirar 1d8 + su modificador de Constitución, porque esta clase en concreto usa D8 como dado, o podemos en su lugar, subir una cantidad igual a 5 + el modificador de Constitución. Esto es porque todas las clases suben un número fijo de puntos de vida igual al número medio más 1 de su dado de golpe. Por ejemplo, un guerrero que usa D10, la mitad de 10 es 5, así que el sube siempre 6 + su constitución.
Y luego, después de aplicar esto, añadimos los rasgos que toquen por ese nivel. En este caso del pícaro, tendríamos el rasgo de Acción astuta.

Sobre la magia ya dirás que duda tienes, y con cualquier cosa escribo.

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294. Def-Leppard,

creo que la duda va a girar en torno a espacios, ya veréis. las tablas a mí es que me sale leerlas de forma totalmente natural, no tengo problemas. pero al final es lo que tan dicho. subie vida (tirad hiosdeputa no cojoais la media) añade lo que te de la clase y o la sub, y luego en la tablita localiza el nivel, y busca la columna espacios de conjuro por nivel de conjuro. haí empieza la fiesta

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295. shub-niggurath,

Esque no se la obsesión de los novatos por ir por la magia que es lo mas complicado, es como empezar una casa por el tejado.

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296. Dherhion,

Porque es más versátil. A niveles bajos el guerrero es sosillo.

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297. Def-Leppard,

puf, yo ya lo dije con una hechicera. al principio la magia aturulla. y si, da bastante por saco. mejor empezar a manejarla a sorbitos pequeños. al menos ya no es la de tercera jejejejeje. de echo todos pasamos por las... diez etapas del jugador, y algunos por las diez etapas del master, y nadie nació sabiendo. aprended con calmica. pero vamos que al final es muy sencillo. se muchos conjuros, tengo pocos espacios, y esos espacios me sirven pa lanzar conjuros. yasta. en otra época yo pedía hasta la lista de espacios y hechizos, pero mis jugadores dicen que es uy carca, y que se yo. los jugadores se quejan por bicio xd

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298. shub-niggurath,

Hay mas clases aparte de guerrero. Incluso un guerrero, si te lo haces bien y sales de lo convencional es de todo menos soso.
Para mi ese es el comentario de quien juega a d and d, solo por mecánicas, sin jugar rol verdaderamente, aparte de tirar 1d20+3 porque es tu tirada de ataque.

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Dernière édition par shub-niggurath, 25.12.2024 19:24

299. Def-Leppard,

yo es que no concivo un personaje soso, sinceramente. si lo hace interesante la clase y subclase, mola. si me toca un guerrero un poco más... pos sosillo, o un bárebaro que la verdad es pegar pegar y pegar... bueno y recbir recibir recibir, algo tiene que tener que le haga característico, y normalmente será lo que yo puedo cambiar. comportamiento, historia, manías como retar a todo el mundo a duelo o ir recitando mis 16 apellidos ondarianos o yo que se. algo le meteré que lo haga interesante. ahora, si jugamos sajaraja, o mazmorreo, o los viejos módulos de dnd 3.5 que solo eran mecánicas pues... tampoco estoy del todo de acuerdo la clases del guerrero son muy interesantes la mayoría. el caballero eco es una pasada. los arqueros arcanos molan y el maestro de batalla es algo que me sigue encantando. pena ya que lo de llevar monturas y usar un caballero ya no sea tan factible o al menos parece ser muy poco común, pero el caballero de 3.5 es mi clase de guerrero preferida, sin duda alguna.

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300. JairoGames,

A ver, yo entiendo que a nivel 1, 2, un bárbaro puede resultar soso, por ejemplo. Digo, porque a nivel 3 la cosa ya empieza a estar más interesante con las subclases que la mayoría meten cositas interesantes, ejemplo los caballeros arcanos o guerreros psiónicos.
Pero hay más clases. Un monje, un pícaro, sin tener mágia ya dan una dinámica bastante más interesante que solo pegar y punto. Y si no, si lo que queremos es magia sí o sí para algo más versátil e interesante, podemos irnos por un explorador o paladín, más ahora que con la reedición, su lanzamiento de conjuros está desde nivel 1 en lugar de empezar a nivel 2.
Y no tienen la complejidad de un mago o un hechicero. Porque la primera de estas dos será todo lo interesante y poderosa que quieras, pero te juro que no me apetece jugar con una clase, que dependa de un solo objeto. Pierdes tu libro y a tomar por culo tu clase.
Que será la gracia y todo lo que tú quieras, y será lo que de interés al mago, pero lo deja muy mal en comparación con clases como el hechicero. Si el máster es un poco capullo, y yo me veo capaz de serlo con un mago, el hechicero renta más a nivel de disfrute y estabilidad mental dentro del juego.

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