1000 miles
Règles du jeu
Le jeu du 1000 miles simule une course automobile dans laquelle vous devez compléter un circuit de 1000 kilomètres.
Comme dans la réalité, conduire une voiture de course n'est pas chose facile: il faut surveiller son réservoir d'essence, les pneus crevés ne sont pas rares et les accidents sont vite arrivés, sans compter les limites de vitesse et les interdictions pures et simples de rouler.
Votre but sera donc de parcourir mille kilomètres tout en empêchant vos adversaires de le faire avant vous.
Les cartes du jeu
ON distingue quatre sortes de cartes :
Les cartes de distance
Les cartes de distance représentent une certaine distance à parcourir sur le circuit.
Vous pouvez les jouer pour augmenter votre compte de distance, à condition que vous ne soyez pas bloqué.
Si vous êtes bloqué, vous devez d'abord résoudre le problème avant de pouvoir avancer sur le circuit. Vous devez aussi avoir la permission de rouler, c'est-à-dire avoir préalablement déposé un feu vert.
Vous devez atteindre un total exact de 1000 kilomètres pour gagner. Vous ne pouvez pas jouer de carte de distance qui vous mènerait au-delà de cette somme.
En outre, vous n'avez le droit de poser qu'au maximum deux cartes étapes express de 200 kilomètres.
Les cartes d'attaque
Les cartes d'attaque permettent de bloquer vos adversaires et les empêcher de jouer des cartes de distance.
Chaque carte d'attaque que vous jouez s'adresse donc à un joueur en particulier que vous désignez au moment où vous la jouez.
Un joueur victime d'une attaque ne peut plus continuer à poser des cartes de distance tant qu'il n'a pa résolu le problème avec la carte de défense correspondante.
IL n'est pas possible d'attaquer un joueur qui est déjà bloqué.
IL existe cinq sortes d'attaques :
- Une carte feu rouge arrête un joueur et lui oblige à rejouer une carte feu vert
- Une carte limitation de vitesse interdit de jouer 75, 100 ou 200 kilomètres. ON peut quand même continuer à poser 25 ou 50 kilomètres.
- Panne d'essence
- Crevaison
- Accident
Les cartes de défense
Les cartes de défense permettent de résoudre le problème soulevé par une carte d'attaque.
- Une carte feu vert libère d'un feu rouge
- Une carte fin de limitation de vitesse libère d'une limitation de vitesse
- Une carte essence résoud une panne d'essence
- Une roue de secours résoud une crevaison
- Une réparation est nécessaire après un accident
Dans le cas d'une panne d'essence, d'une crevaison ou d'un accident, il faut en plus rejouer un feu vert pour pouvoir recommencer à rouler après avoir joué respectivement une carte essence, roue de secours ou réparation, car après un de ces évènements vous êtes de nouveau arrêté.
Les immunités
Les cartes d'immunité résolvent un problème soulevé par une carte d'attaque et l'empêche de se reproduire jusqu'à la fin de la manche.
Lorsque vous jouez une carte d'immunité, vous pouvez immédiatement rejouer une autre carte.
ON compte ainsi quatre immunités :
- Un véhicule prioritaire n'est pas astreint aux feux rouges et aux limitations de vitesse. Un feu vert n'est plus nécessaire après avoir été arrêté.
- La citerne empêche les pannes d'essence
- ON ne peut pas crever les pneus d'un increvable
- L'as du volant ne peut pas faire d'accident
Déroulement du jeu
Au début d'une manche, vous êtes arrêté. La première chose que vous devrez faire avant de pouvoir poser des cartes de distance est de jouer un feu vert pour avoir la permission de rouler.
ON joue à tour de rôle. Lorsque c'est à votre tour de jouer, vous devez :
- Tirer une carte dans la pioche, de sorte que vous ayez 7 cartes en main. Si la pioche est vide, la partie continue avec les cartes que vous possédez encore.
- Si vous en avez la possibilité, jouez une carte de votre choix
- Si vous ne pouvez jouer aucune de vos cartes, choisissez-en une que vous jetterez à la défausse. La carte ainsi éliminée l'est définitivement jusqu'à la fin de la manche. Elle ne peut plus être jouée, ni par vous, ni par aucun de vos adversaires.
- Sauf si la pioche est vide, vous terminez votre tour avec en permanence 6 cartes en main.
Note: vous pouvez décider de jeter une carte dans la défausse même si vous auriez pu en jouer une autre. Par contre, vous ne pouvez pas jeter une carte que vous auriez pu jouer.
La partie se termine quand un joueur atteint 1000 kilomètres, ou quand quelqu'un n'a plus de carte en main.
Coups fourrés
Si quelqu'un lance une attaque contre vous et que vous possédez la carte d'immunité correspondante, vous pouvez la jouer immédiatement même si ce n'est pas votre tour.
Cela n'est possible que si le joueur suivant n'a encore ni joué, ni même pioché. Dans le cas contraire, c'est trop tard.
Si la manoeuvre réussi, vous avez produit ce qu'on appelle un coup fourré. L'attaque est complètement annulée, comme si rien ne s'était produit (pas besoin d'un feu vert donc) et vous obtenez 300 points de bonus. Vous pouvez enchaîner en jouant une autre carte, puis le jeu continue au joueur qui vous suit. Certains auront donc passé leur tour.
Comptage des points
Les points suivants sont marqués immédiatement :
- Chaque carte de distance jouée donne autant de points que la valeur du kilométrage
- Chaque carte d'immunité jouée donne 100 points
- Un coup fourré réussi donne 300 points de bonus, en plus des 100 points réglementaires pour avoir joué une carte d'immunité
Les bonus suivants peuvent s'appliquer lors d'une victoire :
- Celui qui a atteint 1000 kilomètres remporte 300 points de bonus pour sa victoire
- Si la pioche est vide lorsqu'un joueur atteint 1000 kilomètres, il obtient les 300 points réglementaires pour sa victoire, et 300 autres points pour avoir réussi ce qu'on appelle un couronnement
- Si le gagnant atteint ses 1000 kilomètres alors qu'aucun autre joueur n'a réussi à poser le moindre kilomètre, alors il remporte un bonus supplémentaire de 500 points. C'est ce qu'on appelle un capot ou un match
- Si le gagnant a posé les quatre immunités, il obtient un bonus de 300 points
Jeu en équipe
LE mille miles peut également se jouer en équipe. Chaque joueur possède toujours ses propres cartes, mais les kilomètres, les attaques, les défenses et les immunités sont communes à toute une équipe de joueurs. On n'attaque bien sûr pas les joueurs de sa propre équipe !
Selon les règles standard, on peut jouer à 4 ou 6 joueurs (2 équipes de 2, 2 équipes de 3 ou 3 équipes de 2).
LE salon permet aussi par extension de jouer à 8 ou 9 joueurs (2 équipes de 4, 4 équipes de 2 ou 3 équipes de 3).
Variantes de jeu
Cumuler les attaques
Dans cette variante, on autorise les joueurs à être victimes de plusieurs problèmes simultanément. ON peut donc notamment attaquer un joueur qui est déjà arrêté.
ON ne peut jouer des kilomètres que lorsque tous les problèmes sont résolus.
Remélanger la pile de défausse lorsque la pioche est épuisée
Dans cette variante, les cartes qu'on jette ne sont pas définitivement enlevées du jeu, mais retournent dans la pioche une fois que cette dernière est vide.
Cela permet notamment d'éviter les parties « en queue de poisson » où personne ne gagne parce que tout le monde est bloqué, ce qui arrive fréquemment quand on joue à plus de 4 joueurs.
Carte contre-sens
Dans cette variante, une nouvelle carte « contre-sens » s'ajoute aux cartes d'attaque, ainsi que sa défense correspondante « fin du contre-sens ». Cette attaque peut être jouée à n'importe quel moment et y compris lorsqu'on est arrêté, comme une limitation de vitesse.
Lorsqu'elle est active chez un joueur, les kilomètres que celui-ci pose sont soustraites de son total au lieu d'être ajoutées, comme s'il parcourait le circuit dans le mauvais sens. ON ne peut toutefois pas revenir en arrière au-delà du point de départ.
L'as du volant est protégé contre les contre-sens.
Résumé des raccourcis clavier
- Entrée: Jouer une carte ou démarrer la partie
- Espace: tirer une carte dans la pioche
- I : annoncer des informations vous concernant (nombre de kilomètres, état, immunités, ....). Utilisez Maj+I pour obtenir les informations de tous les joueurs.
- S : annoncer les scores
- T: annoncer à qui est le tour.