1000 miglia
Regole del gioco.
Il gioco delle mille miglia simula una corsa automobilistica in cui dovete completare un circuito di mille miglia.
Come nella realtà, guidare una macchina da corsa non è cosa facile. Bisogna controllare la propria riserva di benzina, le forature ai pneumatici non sono rare e gli incidenti sono dietro l’angolo, senza contare i limiti di velocità e i puri e semplici divieti di circolazione.
Il vostro obiettivo sarà dunque quello di percorrere mille miglia, impedendo ai vostri avversari di farlo prima di voi.
Le carte del gioco.
Vi sono quattro tipi di carte:
le carte di distanza.
Le carte di distanza rappresentano una certa distanza da percorrere nel circuito.
Le potete giocare per aumentare le miglia percorse, a patto che non siate bloccati.
Se siete bloccati, dovete risolvere il problema prima di riprendere il vostro tragitto sul circuito. Per farlo, però, dovete anche avere un permesso di circolazione, che si ottiene utilizzando un semaforo verde.
La vittoria sarà raggiunta soltanto quando totalizzerete esattamente mille miglia, ; quindi, per ottenere il vostro scopo, non potete servirvi di carte che vi portino al di là di questo limite.
Inoltre, durante il percorso, non vi sarà utile giocare più di due carte del valore di duecento miglia.
Le carte d’attacco.
Le carte d’attacco permettono di bloccare i vostri avversari, impedendo loro di giocare le carte di distanza.
Ogni carta d’attacco è diretta ad un giocatore in particolare, scelto da voi nel momento in cui la giocate.
Un giocatore oggetto di un attacco non può continuare a giocare carte di distanza, fin quando non avrà risolto il problema tramite la carta di difesa corrispondente.
Non è possibile attaccare un giocatore già bloccato.
Esistono cinque tipi d’attacco:
- una carta Semaforo rosso ferma un giocatore e lo obbliga a giocare una carta Semaforo verde;
- una carta Limite di velocità impedisce di giocare 75, 100 o 200 miglia. Si possono però continuare a giocare carte di 25 e 50 miglia.
- Benzina esaurita
- Ruota sgonfiata
- Incidente
Le carte di difesa.
Le carte di difesa permettono di risolvere i problemi creati dalle carte d’attacco.
- Una carta Semaforo verde libera da un Semaforo rosso
- Una carta Fine del limite di velocità libera da un Limite di velocità
- Una carta Benzina libera dagli effetti di una di Benzina esaurita
- Una carta “Ruota di scorta” libera da una Ruota sgonfiata
- Una carta Riparazione è necessaria dopo un Incidente.
Nel caso di esaurimento di benzina, di una ruota sgonfiata o di un incidente, è necessario rigiocare un semaforo verde per continuare il proprio percorso, giacché dopo ognuno di questi avvenimenti siete nuovamente fermi.
Le immunità.
Le carte d’immunità risolvono un problema provocato da quelle d’attacco ed impediscono che lo stesso problema si riproduca fino alla fine di una manche.
Dopo aver giocato una carta d’immunità, potete giocare immediatamente un’altra carta.
Esistono quattro immunità :
- Un Veicolo con priorità non è soggetto al Semaforo rosso, nè a Limitazione di velocità. In tal caso non sarà neppure necessario un Semaforo verde per ripartire dopo una sosta.
- La Tanica di benzina ne evita l’esaurimento
- Con la carta Non sgonfiabile non vi si potranno sgonfiare le ruote
- Un Campione del volante non potrà fare incidenti
Svolgimento del gioco.
All’inizio di una manche, voi siete fermi. Per avere il permesso di utilizzare le carte di distanza, quindi di partire, dovete giocare un semaforo verde.
Si gioca a turno. Quando è giunto il vostro turno, voi dovete:
- – pescare una carta dal mazzo, in modo da avere sette carte in mano . Se nel mazzo non ci sono più carte, dovete continuare a giocare con quelle che possedete.
- – se ne avete la possibilità, giocare una carta a vostra scelta.
- – se non potete giocare alcuna delle vostre carte, sceglietene una da mettere fra gli scarti. La carta così eliminata non potrà essere giocata nè da voi nè dai vostri avversari fino alla fine della manche.
- – Quando terminerà il vostro turno, rimarrete sempre con sei carte in mano, salvo che il mazzo da cui pescare non si sia esaurito.
Nota: voi potete decidere di gettare una carta negli scarti, anche se avreste potuto giocarne un’altra. Invece, non potete buttare una carta che avreste potuto giocare. (quest’ultima ipotesi però non è valida nel salotto).
La partita termina quando un giocatore raggiunge mille miglia o quando qualcuno non ha più carte in mano.
Colpi scambievoli.
Se qualcuno lancia un attacco contro di voi e siete in possesso della carta d’immunità corrispondente, la potete giocare immediatamente, anche se non è il vostro turno.
Questo però è possibile solo se il giocatore seguente non ha nè giocato nè preso la sua carta dal mazzo. Se ciò è avvenuto, è troppo tardi !
Se la manovra riesce, avete realizzato quello che si chiama Colpo scambievole.
L’attacco è completamente annullato, come se non fosse mai avvenuto. (dunque non c’è bisogno di un semaforo verde) ; inoltre avete ottenuto un bonus di 300 punti e potete giocare un’altra carta, prima che il gioco passi a chi viene dopo di voi.
Calcolo dei punti.
I punti seguenti sono segnati immediatamente:
- Ogni carta di distanza dà tanti punti quanti sono quelli del suo chilometraggio.
- Ogni carta d’immunità giocata dà 100 punti. * Ogni colpo scambievole riuscito dà 300 punti di bonus, oltre ai 100 regolamentari per aver giocato una carta d’immunità.
I seguenti bonus si possono applicare in caso di vittoria:
- Chi raggiunge 1000 miglia conquista 300 punti in funzione della sua vittoria.
- Chi raggiunge mille miglia quando le carte del mazzo sono esaurite, conquista altri 300 punti, oltre i 300 regolamentari per la vittoria.
- Se un giocatore fa un Cappotto, cioè raggiunge mille miglia lasciando gli altri giocatori a zero, conquista un bonus di 500 punti.
- Se il vincitore ha giocato tutt’e quattro le immunità, ottiene un bonus di 300 punti.
Gioco a squadre.
Il gioco delle mille miglia può anche essere svolto a squadre. Ogni giocatore possiede sempre le proprie carte, ma le miglia, gli attacchi, le difese e le immunità sono comuni a tutta la squadra. Ovviamente non si attacca un giocatore della propria squadra!
Secondo le regole standard, si può giocare a 4 o a 6 giocatori: 2 squadre di 2, due squadre di 3 o 3 squadre di due.
Il salotto permette anche, per estensione, di giocare ad 8 o a 9 giocatori: 2 squadre di 4, 4 squadre di 2 o 3 squadre di 3.
Varianti del gioco.
Cumulare gli attacchi.
In questa variante, è previsto che i giocatori possano essere vittime, simultaneamente, di più problemi ; si può dunque attaccare un giocatore già fermo. Quest’ultimo non potrà riprendere ad avanzare se non avrà prima risolto tutti i problemi.
Rimischiare gli scarti quando il mazzo sarà terminato.
Secondo questa variante, le carte scartate non sono perdute, ma vengono mischiate e tornano in gioco quando il mazzo si è esaurito.
Ciò permette di evitare, in particolare, le partite a «spina di pesce, in cui nessuno vince perchè tutti sono bloccati. Succede spesso quando si gioca in più di quattro persone.
Carta di senso contrario.
In questa variante, una nuova carta si aggiunge alle carte d’attacco: quella di “Senso contrario”, alla quale corrisponde un’altra carta di difesa: quella di Fine del senso contrario. Quando il senso contrario è attivo, le miglia eventualmente giocate vengono sottratte invece di essere aggiunte, come se un giocatore percorresse il circuito nel senso inverso. Non si può comunque arretrare oltre lo zero.
Il “Campione del volante” è immune dal «Senso contrario”.
Elenco dei comandi da tastiera.
- Inizio: per iniziare la partita, pescare prima una carta dal mazzo, poi digitare invio su quella che si decide di giocare.
- Spazio: prendere una carta dal mazzo.
- I: dare informazioni sulla propria posizione: numero di miglia, stato, immunità ecc.
- Shift+I: dare informazioni sulla posizione di tutti i giocatori: numero di miglia, stato, immunità ecc.
- S: annunciare i punteggi.
- Canc: evitare la sottrazione delle miglia quando il senso contrario è attivo.
- T: annunciare il prossimo giocatore.