1000 miglia

Regole del gioco.

Il gioco delle mille miglia simula una corsa automobilistica in cui dovete completare un circuito di mille miglia.
Come nella realtà, guidare una macchina da corsa non è cosa facile. Bisogna controllare la propria riserva di benzina, le forature ai pneumatici non sono rare e gli incidenti sono dietro l’angolo, senza contare i limiti di velocità e i puri e semplici divieti di circolazione.
Il vostro obiettivo sarà dunque quello di percorrere mille miglia, impedendo ai vostri avversari di farlo prima di voi.

Le carte del gioco.

Vi sono quattro tipi di carte:

le carte di distanza.

Le carte di distanza rappresentano una certa distanza da percorrere nel circuito.
Le potete giocare per aumentare le miglia percorse, a patto che non siate bloccati.
Se siete bloccati, dovete risolvere il problema prima di riprendere il vostro tragitto sul circuito. Per farlo, però, dovete anche avere un permesso di circolazione, che si ottiene utilizzando un semaforo verde.
La vittoria sarà raggiunta soltanto quando totalizzerete esattamente mille miglia, ; quindi, per ottenere il vostro scopo, non potete servirvi di carte che vi portino al di là di questo limite.
Inoltre, durante il percorso, non vi sarà utile giocare più di due carte del valore di duecento miglia.

Le carte d’attacco.

Le carte d’attacco permettono di bloccare i vostri avversari, impedendo loro di giocare le carte di distanza.
Ogni carta d’attacco è diretta ad un giocatore in particolare, scelto da voi nel momento in cui la giocate.
Un giocatore oggetto di un attacco non può continuare a giocare carte di distanza, fin quando non avrà risolto il problema tramite la carta di difesa corrispondente.
Non è possibile attaccare un giocatore già bloccato.

Esistono cinque tipi d’attacco:

Le carte di difesa.

Le carte di difesa permettono di risolvere i problemi creati dalle carte d’attacco.

Nel caso di esaurimento di benzina, di una ruota sgonfiata o di un incidente, è necessario rigiocare un semaforo verde per continuare il proprio percorso, giacché dopo ognuno di questi avvenimenti siete nuovamente fermi.

Le immunità.

Le carte d’immunità risolvono un problema provocato da quelle d’attacco ed impediscono che lo stesso problema si riproduca fino alla fine di una manche.
Dopo aver giocato una carta d’immunità, potete giocare immediatamente un’altra carta.
Esistono quattro immunità :

Svolgimento del gioco.

All’inizio di una manche, voi siete fermi. Per avere il permesso di utilizzare le carte di distanza, quindi di partire, dovete giocare un semaforo verde.

Si gioca a turno. Quando è giunto il vostro turno, voi dovete:

  1. – pescare una carta dal mazzo, in modo da avere sette carte in mano . Se nel mazzo non ci sono più carte, dovete continuare a giocare con quelle che possedete.
  2. – se ne avete la possibilità, giocare una carta a vostra scelta.
  3. – se non potete giocare alcuna delle vostre carte, sceglietene una da mettere fra gli scarti. La carta così eliminata non potrà essere giocata nè da voi nè dai vostri avversari fino alla fine della manche.
  4. – Quando terminerà il vostro turno, rimarrete sempre con sei carte in mano, salvo che il mazzo da cui pescare non si sia esaurito.

Nota: voi potete decidere di gettare una carta negli scarti, anche se avreste potuto giocarne un’altra. Invece, non potete buttare una carta che avreste potuto giocare. (quest’ultima ipotesi però non è valida nel salotto).

La partita termina quando un giocatore raggiunge mille miglia o quando qualcuno non ha più carte in mano.

Colpi scambievoli.

Se qualcuno lancia un attacco contro di voi e siete in possesso della carta d’immunità corrispondente, la potete giocare immediatamente, anche se non è il vostro turno.
Questo però è possibile solo se il giocatore seguente non ha nè giocato nè preso la sua carta dal mazzo. Se ciò è avvenuto, è troppo tardi !

Se la manovra riesce, avete realizzato quello che si chiama Colpo scambievole.
L’attacco è completamente annullato, come se non fosse mai avvenuto. (dunque non c’è bisogno di un semaforo verde) ; inoltre avete ottenuto un bonus di 300 punti e potete giocare un’altra carta, prima che il gioco passi a chi viene dopo di voi.

Calcolo dei punti.

I punti seguenti sono segnati immediatamente:

I seguenti bonus si possono applicare in caso di vittoria:

Il gioco delle mille miglia può anche essere svolto a squadre. Ogni giocatore possiede sempre le proprie carte, ma le miglia, gli attacchi, le difese e le immunità sono comuni a tutta la squadra. Ovviamente non si attacca un giocatore della propria squadra!

Secondo le regole standard, si può giocare a 4 o a 6 giocatori: 2 squadre di 2, due squadre di 3 o 3 squadre di due.
Il salotto permette anche, per estensione, di giocare ad 8 o a 9 giocatori: 2 squadre di 4, 4 squadre di 2 o 3 squadre di 3.

Varianti del gioco.

Cumulare gli attacchi.

In questa variante, è previsto che i giocatori possano essere vittime, simultaneamente, di più problemi ; si può dunque attaccare un giocatore già fermo. Quest’ultimo non potrà riprendere ad avanzare se non avrà prima risolto tutti i problemi.

Rimischiare gli scarti quando il mazzo sarà terminato.

Secondo questa variante, le carte scartate non sono perdute, ma vengono mischiate e tornano in gioco quando il mazzo si è esaurito.
Ciò permette di evitare, in particolare, le partite a «spina di pesce, in cui nessuno vince perchè tutti sono bloccati. Succede spesso quando si gioca in più di quattro persone.

Carta di senso contrario.

In questa variante, una nuova carta si aggiunge alle carte d’attacco: quella di “Senso contrario”, alla quale corrisponde un’altra carta di difesa: quella di Fine del senso contrario. Quando il senso contrario è attivo, le miglia eventualmente giocate vengono sottratte invece di essere aggiunte, come se un giocatore percorresse il circuito nel senso inverso. Non si può comunque arretrare oltre lo zero.

Il “Campione del volante” è immune dal «Senso contrario”.

Elenco dei comandi da tastiera.