1000milhas
Regras do jogo:
O jogo de mil milhas simula uma corrida automobilística, na qual você deve completar 1000 milhas.
Como na realidade, conduzir um carro de corrida não é coisa fácil, é necessário vigiar seu tanque de combustível, os pneus furados não são raros, e os acidentes podem acontecer rapidamente, sem contar os limites de velocidade e as proibições pura e simples de correr.
Seu objetivo será percorrer 1000 milhas impedindo que seus adversários o façam antes de você.
As Cartas do jogo:
Temos neste jogo 4 classes de cartas:
Cartas de distância:
Elas representam uma certa distância a percorrer na corrida.
Você pode jogá-las para aumentar sua pontuação em milhas, desde que você não esteja bloqueado.
Caso esteja bloqueado, deve primeiro que tudo resolver o problema antes de poder avançar na corrida. Você deve também ser autorizado a correr, isto é, jogar uma carta de sinal verde.
Deve-se alcançar exatamente 1000 milhas para vencer a rodada atual. Não se pode jogar uma carta de distância que chegue a ultrapassar esse valor.
Além disso, pode-se jogar no máximo duas cartas de 200 milhas por rodada.
Cartas de ataque:
Elas permitem bloquear seus adversários e impedi-los de jogar cartas de distância.
Portanto, cada carta de ataque pode ser direcionada a um jogador específico, que será escolhido no momento da jogada.
Um jogador que foi atacado não pode continuar a jogar cartas de distância até que tenha resolvido o problema com a carta de defesa correspondente.
Não é possível atacar um jogador que esteja bloqueado com a mesma carta que antes o bloqueou. Porém, durante o jogo, dependendo das regras escolhidas, um jogador pode ser atacado com vários tipos de ataque.
Existem 5 classes de ataque:
- Sinal vermelho: Proíbe um jogador de jogar cartas de distância;
- Limite de velocidade: Proíbe um jogador de jogar 75, 100 ou 200 milhas. porém, se pode jogar 25 ou 50 milhas;
- Sem combustível;
- Furo;
- Acidente.
Cartas de defesa:
As cartas de defesa permitem resolver os problemas sofridos por uma carta de ataque.
- Sinal verde: retira a proibição do sinal vermelho;
- Fim do limite de velocidade: Retira a proibição do limite de velocidade;
- Combustível: Retira a proibição do sem combustível;
- Remendo de pneu: Retira a proibição do Furo;
- Reparação: Retira a proibição do acidente. No caso de sem combustível, furo ou acidente, é necessário jogar um sinal verde depois da carta de defesa correspondente para continuar correndo. pois, após de sofrer um ataque, se estará parado.
Cartas de imunidade:
As cartas de imunidade resolvem os problemas causados pelas cartas de ataque e impedem que aconteçam novamente até o fim da rodada.
Quando se joga uma carta de imunidade, pode-se jogar imediatamente outra carta.
Existem 4 cartas de imunidade:
- Veículo prioritário: Ao jogar esta carta, você não poderá ser atacado por um sinal vermelho e nem por um limite de velocidade. Deste modo, você não precisará jogar sinal verde e nem fim do limite de velocidade, uma vez que estará imunizado contra estes ataques até o final da rodada;
- Posto de combustível: Ao jogar esta carta, você não poderá ser atacado com sem combustível;
- Pneu blindado: Ao jogar esta carta, você não poderá ser atacado com furo;
- Az no volante: Ao jogar esta carta, você não poderá ser atacado com acidente.
Como jogar:
Ao início de cada rodada, você estará parado. A primeira coisa que deve fazer, é jogar um sinal verde para poder jogar cartas de distância.
Se jogará por turnos. Quando for sua vez de jogar, você deverá:
- Comprar uma carta do baralho, de forma que você fique com 7 cartas na mão. Se não houver mais cartas no baralho, o jogo continuará com as cartas que você tem na mão.
- Se possível, jogar uma carta de sua escolha.
- Se você não puder jogar nenhuma de suas cartas, escolha uma para descartar. Assim, a carta será eliminada, e não voltará a ser jogada até o final da rodada nem por você e nem por qualquer de seus adversários.
- A menos que o baralho esteja vazio, você terminará sua jogada com 6 cartas na mão. Nota: Você sempre pode decidir descartar uma carta, ainda que possa jogá-la.
A rodada termina quando um jogador atinge 1000 milhas, ou quando um dos jogadores não tem mais cartas na mão.
As jogadas de mestre:
Se algum jogador lançar um ataque contra você e você tiver a carta de imunidade correspondente, você pode jogá-la imediatamente, mesmo que não seja sua vez.
Isso só será possível se o próximo jogador ainda não tiver jogado ou mesmo comprado uma carta. Caso contrário, será tarde demais.
Se o movimento for bem sucedido, você terá alcançado o que chamamos de jogada de mestre.
O ataque é completamente cancelado como se nada tivesse acontecido. (Você não vai precisar de um sinal verde) e você ganhará 300 pontos bônus.
Em seguida, você poderá jogar outra carta, e o jogador seguinte terá a sua vez.
Neste tipo de jogada, alguns jogadores poderão ter sua vez saltada.
Contagem de pontos:
Os pontos seguinte serão contados automaticamente:
- Cada carta de distância jogada vale os mesmos pontos de seu valor;
- Cada carta de imunidade vale 100 pontos;
- Cada jogada de mestre bem sucedida vale 300 pontos, além dos 100 pontos ganhos por ter jogado uma carta de imunidade. Os seguintes bônus podem ser aplicados numa vitória:
- Aquele que atingiu 1000 milhas ganha 300 pontos bônus por sua vitória;
- Se o baralho estiver vazio quando um jogador atinge 1000 milhas, ganha 300 pontos regulamentares pela sua vitória, e 300 pontos por ter conseguido o que chamamos de coroação;
- Se o vencedor atinge 1000 milhas enquanto nenhum jogador conseguiu fazer nenhuma milha, este ganha um bônus adicional de 500 pontos. Isto é o que chamamos de uma grande vitória;
- Se o vencedor tem as quatro imunidades, receberá um bônus de 300 pontos;
- Se um jogador não jogar nenhuma carta de 200 milhas até o fim do jogo, receberá um bônus de 300 pontos.
Jogo com equipes:
1000 milhas também pode ser jogado em equipes. Neste caso, cada um tem suas próprias cartas, mas as milhas, ataques, defesas e imunidades serão comum a toda a equipe de jogadores. Por tanto, não se ataca os jogadores de sua própria equipe!
De acordo com as regras padrão, você pode jogar com 4 ou 6 jogadores (duas equipes de 2, duas equipes de 3 ou 3 equipes de 2).
A sala de jogos também permite jogar com 8 ou 9 jogadores (duas equipes de 4, 4 equipes de 2 ou 3 equipes de 3).
Variantes de jogo:
Acumulação de ataques:
Nesta variante, os jogadores podem ser vítimas de vários ataques simultaneamente. Assim, é permitido atacar um jogador que já esteja parado. Só se poderá jogar milhas quando todos os problemas estiverem resolvidos.
Reembaralhar o descarte quando o baralho estiver vazio:
Nesta variante, as cartas descartadas não são definitivamente removidas do jogo, porém, retornam ao baralho assim que este estiver vazio. Isso permite evitar algumas situações em que ninguém ganha porque todos estão bloqueados, o que geralmente acontece quando se joga com mais de 4 jogadores.
Cartas contramão:
Nesta variante, uma nova carta contramão será adicionada as cartas de ataque, assim como a defesa correspondente, fim da contramão. Este ataque pode ser jogado a qualquer momento, inclusive quando parado, assim como um limite de velocidade.
Quando um jogador ou equipe está sobre efeito da contramão, as cartas de distância jogadas serão subtraídas, ao invés de serem somadas. Como se estivesse correndo na direção errada. No entanto, não se pode voltar além do ponto de partida.
Nota: A carta Az no volante protege contra a contramão.
Quantidade de cartas do jogo:
Esta seção contém a quantidade das cartas do jogo, a assertividade é de 95%, já que, a quantidade de cartas no baralho pode mudar algumas unidades.
Você pode usar a quantidade das cartas para se familiarizar melhor com o jogo, formar estratégias e até contar o jogo, vai da sua criatividade.
Um agradecimento especial a "Fabrício", que ajudou com a construção da contagem.
- 4 Cartas Trunfo: Veículo Prioritário, Az no volante, Pneu Blindado e Posto de combustível;
- Sinal Verde: 15;
- Sinal Vermelho: 5;
- 25 Milhas: 10;
- 50 Milhas: 12;
- 75 Milhas: 10;
- 100 Milhas: 12;
- 200 Milhas: 4;
- Limite de Velocidade: 4
- Fim do Limite de Velocidade: 6;
- Acidente: 3;
- Reparação: 6;
- Contramão: 4;
- Fim da Contramão: 6;
- Furar Pneu: 3;
- Remendo de Pneu: 6;
- Sem Combustível: 3;
- Combustível: 6;
- Saltar o Próximo Jogador: 2.
Resumo dos atalhos de teclado:
- Enter: Jogar uma carta ou iniciar uma partida;
- Barra de Espaços: Comprar uma carta do baralho;
- I: Anuncia suas informações de jogo (quantia de milhas, estado e imunidades);
- Shift+I: Anuncia informações de todos os jogadores (quantia de milhas, estado, imunidades ETC);
- S: anuncia os resultados;
- T: Saber quem deve jogar.