Cribbage
Règles du jeu
Le cribe ou cribbage est un jeu anglo-saxon et canadien qui se joue avec un jeu de 52 cartes et qui allie la chance et la stratégie dans deux phases de jeu différentes. Le cribe classique se joue à 2 joueurs en face à face, mais il peut également se jouer à 4 joueurs en équipes de deux (parthnership cribbage). Le Salon permet par extension des parties à 3, 4, 5 ou 6 joueurs, en équipe ou non. Dans un premier temps, les règles décrites ci-dessous concernent le jeu à deux joueurs, les légères modifications nécessairs pour un jeu de 3 à 6 ainsi que le jeu en équipe suivent plus bas.
Le vainqueur est celui qui atteint le premier un score convenu à l'avance, par défaut 121 points. Les parties à 61, 91 ou 241 points sont également courantes pour des sessions de jeu plus courtes ou plus longues.
Historiquement, le cribe se présente sous forme d'une planche comportant 120 encoches pouvant accueillir des pions, permettant de marquer les scores des joueurs. Traditionnellement, le premier qui sort de la planche en marquant donc son 121ème point gagne et arrête immédiatement la partie, sans attendre la fin de la manche.
Distribution
Le donneur distribue 6 cartes une par une, puis chacun se défausse de deux cartes parmi ses 6. Les quatre cartes ainsi mises à l'écart forment le chien que l'on appelle cribe. Celui-ci demeure caché jusqu'à la deuxième phase de jeu, à laquelle les points qu'il contient reviendront au donneur.
Outre les cartes distribuées, on retourne aussi une carte supplémentaire face visible, après que le cribe ait été constitué. Cette carte sera commune à tous les joueurs et pourra être utilisée dans la deuxième phase de jeu. Si cette carte de départ est un valet, alors le donneur reçoit deux points d'office immédiatement.
IL n'est pas rare pour le donneur de placer volontairement des cartes intéressantes dans le cribe, sachant que ce sera le sien, tandis que l'autre joueur essaiera tant que possible de se défausser de cartes inintéressantes pour le donneur.
Phase de jeu
La première phase de jeu n'est pas sans rappeler le ninety nine. A tour de rôle, chaque joueur pose une carte de son choix et chaque carte posée compte pour un total de points cumulatif. Par exemple si Alice pose un valet, et si Bob enchaîne avec un 7, le total cumulatif sera de 17. Si Alice continue avec un 8, le total passe à 25, et ainsi de suite.
S'il n'est pas possible à son tour de jouer une carte sans que le total dépasse 31, alors on passe son tour. Si plus personne ne peut jouer, celui qui a posé la dernière carte marque un point, le total est remis à zéro et on recommence avec le joueur qui suit le dernier à avoir posé, jusqu'à atteindre de nouveau 31. Cette phase s'achève lorsque tout le monde a joué toutes ses cartes.
Si, en jouant une carte, on atteint exactement 31, ce n'est pas un seul point qui est marqué mais deux. IL n'est pas rare de devoir jouer deux fois d'affilée ou d'avoir au contraire encore des cartes à jouer alors que son adversaire n'en a plus.
Durant cette première passe, on peut également marquer des points de différentes manières :
- Amener le total à 15 exactement donne 2 points
- Former une paire de cartes de même rang donne 2 points. Par exemple, si la dernière carte posée est un 7, vous pouvez faire une paire en jouant un autre 7. Attention au fait que bien que les figures valent toutes 10 points, deux têtes différentes, par exemple un roi et une dame, ne forment pas une paire
- Similairement, former un brelan donne 6 points, et un carré 12
- Former une suite de 3 cartes ou plus donne autant de points qu'il n'y a de cartes dans la suite. Celle-ci n'a pas besoin d'être dans l'ordre, mais il ne doit y avoir aucune carte intercalaire ne faisant pas partie de la suite, ni aucun doublon. Par exemple, si un 5 et un 4 sont déjà posés dans cet ordre, vous pouvez former une suite de trois cartes et donc marquer 3 points en posant un 6. De fait, vous gagnez également 2 autres points car 4+5+6=15. Si votre adversaire joue ensuite un autre 6, il marquera 2 points pour la paire de 6, mais aucun point pour une suite car 5 4 6 6 ne forme plus une suite.
Les cartes du 2 au 10 valent leur valeur nominale, les figures comptent pour 10 et les as pour 1 (pas 11).
Phase de comptage
Pour la deuxième phase de jeu, chacun reprend les cartes qu'il avait en main et tente de former des combinaisons pour gagner des points. Le cribe revient au donneur et celui-ci se compte exactement de la même manière que les autres mains. La carte face visible tirée au début du jeu est commune et peut être utilisée dans les mains des joueurs et dans le cribe.
Les combinaisons suivantes rapportent des points :
- Le valet de la même couleur que la carte commune donne un point
- Un ensemble de cartes dont le total est 15 rapporte 2 points. Comme auparavant, les têtes comptent pour 10 et les as pour 1.
- Une paire de cartes de même valeur donne 2 points
- Un brelan compte pour 6 points. IL faut bien voir qu'il est possible de former trois paires différentes à l'aide des trois cartes, d'où 6 points.
- Un carré donne 12 points. Là encore, il faut remarquer qu'il est possible de former 6 paires différentes en choisissant chaque fois deux cartes parmi les quatre, d'où les 12 points.
- Une suite de trois cartes ou plus donne autant de points qu'il y a de cartes dans la suite. Au contraire des paires, bien qu'il soit possible de former deux suites de 3 cartes avec une suite de 4 cartes, cette dernière ne vaut que 4 points et non pas 6.
- Avoir les 4 cartes de la main de la même couleur donne 4 points. Si la carte commune est encore de la même couleur, alors c'est 5 points. Attention au fait que trois cartes sur les quatre plus la carte commune de la même couleur ne donne pas 4 points.
La principale subtilité du comptage, et ce qui en fait bien sûr tout son charme, réside dans le fait qu'une carte peut faire partie de plusieurs combinaisons à la fois, sans aucune limite. Par exemple, la main 4 de trèfle, 5 de pique, 6 de carreau, valet de coeur avec la carte commune 4 de coeur vaut un total de 15 points :
- On peut former deux suites distinctes de trois cartes: 4 de coeur, 5 de pique, 6 de carreau est une première suite, tandis que 4 de trèfle, 5 de pique, 6 de carreau en est une deuxième. Cela fait donc déjà 3+3=6 points.
- IL y a une paire de 4 qui vaut 2 points
- Le valet et le 5 pris ensemble font 15, ce qui donne 2 points
- 4+5+6=15, et il y a deux façons de faire 15, une première fois avec le 4 de coeur et une deuxième fois avec le 4 de trèfle; ce qui donne encore 4 points
- Le valet est de la même couleur que le 4, ce qui donne encore un point.
Le comptage étant un des intérêts principaux du jeu, contrairement à ailleurs sur le Salon, celui-ci n'est ici pas automatique. Vous devez vous-mêmes compter vos points !
Une des règles très importantes au cribbage veut en effet que tous les points que vous avez raté, ou que vous vous êtes adjugés en trop, sont donnés à votre adversaire ! Ainsi, si pour l'exemple précédent, vous avez raté les deux manières de faire 4+5+6=15 et que vous avez du coup prétendu que la main valait seulement 11 points au lieu de 15, les 4 points que vous avez oublié reviennent à l'autre joueur. Il s'agit donc de savoir bien compter et surtout de ne rien laisser passer pour ne pas faire de cadeau.
La meilleure main possible est 5, 5, 5, valet, avec en carte commune le dernier 5 de la même couleur que le valet, pour un total de 29 points. On a :
- LE carré de 5 pour 12 points
- 4 façons de faire 15 en prenant le valet et un 5 pour 8 points
- 4 façons de faire 5+5+5=15 pour 8 points
- Le valet pour un point
Par ailleurs, il n'existe aucune main qui donne 19 points. Certains jjoueurs expérimentés plaisantent parfois en annonçant 19 points lorsqu'ils possèdent en réalité une main ne valant aucun point.
Le cribe pour 3, 4, 5 ou 6 joueurs et le cribe en équipe
Le jeu à 3, 4, 5 ou 6 joueurs se joue globalement de la même manière que le jeu à 2 joueurs, moyennant quelques différences mineures qui ont surtout lieu lors de la distribution :
- ON ne défausse qu'une seule carte dans le cribe. C'est seulement quand on joue à deux qu'on en écarte deux.
- A 3, 4 et 5 joueurs, on ne distribue que 5 cartes au lieu de 6.
- A 5 et 6 joueurs, le donneur reçoit une carte de moins et ne met pas de carte au cribe
- A 3 joueurs, on met une carte supplémentaire tirée du paquet dans le cribe, afin que celui-ci ait 4 cartes comme quand on joue à 2, 4 ou 5 joueurs.
- A 6 joueurs, toutes les mains et le cribe ont 5 cartes au lieu de 4 (ou 6 au lieu de 5 si on compte la carte commune). La meilleure combinaison possible avec 6 cartes est alors de 39 points.
IL n'y a pas réellement de règles spéciales pour le jeu en équipe, hormis que, bien entendu, les scores sont additionnés ensemble, et que comme dans tous les jeux de cartes en équipe, les coéquipiers ne sont pas censé communiquer sur ce qu'ils ont comme cartes en main. Les joueurs doivent être disposés de sorte que chaque équipe joue et disposent du cribe alternativement.
Le cribe en temps limité
ON peut instaurer un temps limite autorisé pour compter sa main lors de la phase de comptage. Ce temps peut être au minimum de 15 et au maximum de 90 secondes. Si le temps est expiré avant que vous n'indiquiez la somme de votre main, alors la moitié de vos points arrondis à l'inférieur reviennent à vos adversaires.
Cette option est fortement déconseillée pour les joueurs débutants. Elle ajoute un peu d'adrénaline et met de la pression au jeu, mais elle augmente le risque de faire des erreurs à cause du stress. Mieux vaut d'abord apprendre à compter juste avant de compter vite.
Résumé des raccourcis clavier
- C: pendant la phase de jeu, donne le décompte actuel entre 0 et 31; pendant la phase de comptage, donne la main actuellement décomptée (votre main, celle d'un autre joueur, ou le cribe).
- B: voir pour qui est le cribe
- F: voir la carte de départ (carte commune)
- V: voir les cartes actuellement posées sur la table (pendant la première phase de jeu uniquement)
- S: voir les scores
- T: voir à qui est le tour