Rami
Règles du jeu
Le rami est un célèbre jeu de cartes où l'objectif est de se débarasser le plus vite possible de ses cartes en posant des combinaisons sur la table. Le premier qui n'a plus de cartes en main est le gagnant de la manche.
On joue avec deux, trois ou quatre jeux de 52 cartes selon le nombre de joueurs (deux jeux à 4 joueurs ou moins, trois jeux à 5 ou 6 joueurs, quatre jeux à 7 ou 8 joueurs). Le donneur distribue 14 cartes à chacun et pose le reste de la pile en tant que pioche, puis on joue à tour de rôle.
Lorsque c'est votre tour de jouer :
- Votre tour commence en tirant une carte dans la pioche ou dans la défausse
- Ensuite vous pouvez poser des nouvelles combinaisons sur la table, ou compléter celles qui existent déjà (voir plus loin)
- Puis votre tour s'achève par le rejet d'une carte de votre main dans la défausse.
Vous n'êtes pas obligé de conserver une carte pour la défausse si vous terminez la manche (en jouant toutes vos cartes).
Lorsqu'il vous reste trois cartes ou moins, vous devez l'annoncer afin que vos adversaires prennent garde (ceci est automatique sur le salon)
Combinaisons
Le moteur principal du jeu est de former et de compléter des combinaisons sur la table. IL en existe deux types principaux: les suites et les groupes.
Chaque combinaison posée vous rapporte des points selon les cartes qui la composent. Par contre, une fois une combinaison posée sur la table, celle-ci ne vous appartient plus et n'importe quel joueur possédant les cartes adéquates peut la compléter.
Compléter une combinaison consiste à ajouter une ou plusieurs cartes au début ou à la fin d'une combinaison déjà existante. Cela rapporte également des points.
Suites
Une suite est une combinaison formée d'au moins trois cartes consécutives de même couleur. Par exemple, 9, 10 et valet de pique.
Un as peut au choix suivre un roi ou précéder un 2. Les suites dame, roi, as et as, 2, 3 sont donc toutes deux acceptées.
Groupes
Un groupe est un ensemble d'au moins trois cartes de valeur identiques mais de couleur différentes. Chaque couleur ne peut être représentée qu'une fois par groupe, ceux-ci sont donc limité à au plus quatre cartes. Par exemple, 3 de coeur, 3 de pique et 3 de trèfle.
On dit parfois d'un groupe contenant quatre cartes qu'il est fermé, c'est-à-dire qu'il n'est plus possible de le compléter. ON rencontre aussi parfois les termes brelan et carré issus du poker pour désigner respectivement des groupes de 3 ou 4 cartes.
Jokers
Le joker ou blanc est une carte spéciale qui peut remplacer n'importe quelle autre carte. ON peut l'utiliser pour constituer une suite ou un groupe dont on ne possède pas la troisième carte autrement nécessaire pour pouvoir poser, mais on ne peut pas l'utiliser pour compléter une combinaison déjà existante.
Une fois posé sur la table, un joker est identique à la carte qu'il remplace. IL ne peut y avoir au plus qu'un seul joker par combinaison.
Celui qui possède la carte équivalente au joker peut le récupéré et poser sa carte à la place. Le joker ainsi récupéré doit impérativement être rejoué dans le même tour pour former une nouvelle combinaison. IL peut alors remplacer une toute autre carte que précédemment. Si le joueur qui a repris un joker ne l'a pas rejoué immédiatement, alors il encourt une pénalité de 300 points. Un joker ne peut être récupéré que s'il n'y a aucune ambiguïté sur la carte qu'il remplace.
Par exemple, Alice pose la suite dame de pique, roi de pique et joker. Si Bob possède l'as de pique, il peut prendre le joker. Si dans sa main il possédait un 7 de coeur et un 7 de carreau, il peut alors former un nouveau groupe avec ces trois cartes.
Si Cédric possède maintenant un 7 de trèfle, il ne peut pas prendre le joker immédiatement car il y a une ambiguïté (le joker peut au choix remplacer un 7 de trèfle ou un 7 de pique). IL peut juste poser son 7 de trèfle pour compléter le groupe. IL faudra attendre le 7 de pique pour pouvoir effectivement reprendre le joker.
Défausse
La défausse est le tas de cartes que les joueurs décident de jeter à la fin de leur tour. Lorsque la pioche est épuisée, on mélange ce tas de défausse pour reformer une nouvelle pile, mais cela est assez rare.
Dans les variantes les plus communes du rami, au début de son tour, un joueur peut décider de prendre la première carte de la défausse (celle qui a été jetée le plus récemment) au lieu de piocher. IL doit normalement dans ce cas utiliser la carte extraite de la défausse immédiatement pour compléter ou créer une nouvelle combinaison, mais cela n'est nullement une obligation. Certaines variantes permettent de prendre plusieurs cartes dans la défausse, ou au contraire l'interdire complètement (voir plus loin dans les variantes).
Première pose
La première pose consiste en une ou plusieurs combinaisons dont la valeur est d'au moins un certain nombre de points, de 30 à 80 selon les variantes, 40 ou 50 en moyenne. Tant qu'il n'est pas possible de poser suffisament de combinaisons pendant le même tour pour arriver à ce total, il n'est pas possible d'intervenir réellement dans le jeu en complétant des combinaisons déjà existantes. Il est également interdit de se servir dans la défausse au lieu de piocher.
Ainsi, en début de partie, on ne peut que piocher et jeter en attendant de pouvoir effectuer sa première pose.
On parle souvent d'entrer dans le jeu au moment où on effectue cette pose initiale, car après cela ces restrictions sont supprimées et on peut poser et compléter autant de combinaisons que l'on veut.
Comptage des points
Chaque carte posée dans une nouvelle combinaison ou dans le cadre d'un complément vaut un certain nombre de points à son propriétaire. Cependant, une fois qu'une carte se trouve sur la table, elle n'appartient à plus personne.
Les points sont traditionnellement comptés en fin de manche, et on utilise différents procédés pour retrouver qui avait posé quelle carte. Sur le salon, tout est automatiquement comptabilisé au fur et à mesure (les points sont gagnés immédiatement après avoir posé).
- Les cartes du 2 au 9 valent 5 points
- Le 10 et les figurs valent 10 points
- L'as vaut 5 points s'il précède un 2 et 15 points s'il suit un roi.
- Dans un groupe, un as vaut toujours 15 points.
- Un joker vaut autant de points que la carte qu'il remplace.
A la fin d'une manche, le gagnant récupère également tous les points correspondant aux cartes que ses adversaires avaient encore en main. Dans ce cas, un joker vaut 20 points et un as toujours 15.
Un bonus de 100 points est attribué si le gagnant termine la manche alors qu'aucun autre joueur n'a posé quoi que ce soit.
Si le gagnant entre en jeu et pose l'ensemble de sa main en une seule fois pendant le même tour, on dit qu'il fait rami et obtient un bonus de 200 points. S'il le fait en utilisant uniquement son propre jeu, c'est-à-dire sans compléter de combinaisons déjà posées par les autres joueurs, alors ce bonus passe à 300 points.
Ce bonus est cumulable avec le précédent ! Par conséquent si un joueur fait rami alors que personne n'a posé, il peut gagner un bonus de 300 ou 400 points.
Variantes
Variantes sur la défausse
Il existe plusieurs variantes de jeu différentes en ce qui concerne la défausse :
- Aucune défausse: il n'y a pas de défausse du tout, et les joueurs ne doivent même pas jeter de carte à la fin de leur tour. Cela rend souvent le jeu plus facile et c'est la règle que propose par exemple la boîte rummykub.
- Défausse à sens unique: il faut jeter une carte à la défausse à la fin de son tour, mais on n'offre pas la possibilité d'y récupérer ce qui s'y trouve. Autrement dit, les cartes défaussées ne redeviennent disponibles qu'au moment où la pioche doit être remélangée. Cela rend le jeu moins intéressant, mais plus simple.
- Défausse simple: c'est la variante la plus commune, qui autorise un joueur à prendre la première carte de la défausse s'il peut la rejouer immédiatement.
- Défausse multiple: dans cette variante, un joueur peut prendre plusieurs cartes de la défausse s'il le souhaite. S'il vise une carte particulière, il doit également prendre toutes les cartes qui la précèdent dans l'ordre d'arrivée. Le jeu devient ainsi encore plus tactique, mais l'intérêt de risquer un rami diminue.
Variantes sur le comptage des points
Le Salon propose deux modes différents de comptage des points.
- Le mode normal: c'est celui qui est exposé ci-dessus comme règle principale
- Le mode traditionnel: dans ce mode, les points ne sont plus arrondis à 5 points près: les cartes du 2 au 9 valent leur valeur nominale, les figures toujours 10, et l'as 1 ou 11. Certains joueurs estiment que le comptage par 5 est une mauvaise simplification et préfèrent donc ce mode; ou alors ils le préfèrent par habitude.
Mode éliminatoire ou mode challenge
Dans ce mode, le but est de faire le moins de points possible. Celui qui termine la manche ne prend aucun point tandis que ses adversaires marquent les points des cartes qu'il leur reste en main. Les combinaisons posées et compllétées sur la table ne donnent aucun point, l'objectif est avant tout de se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible.
A l'instar des jeux comme les dominos ou le uno, les joueurs qui dépassent un certain nombre de points fixé à l'avance sont éliminés, le vainqueur est le dernier resté en lice.
Terminer la manche en faisant rami permet de doubler les points engrangés par ses adversaires. Le faire en n'utilisant uniquement son propre jeu permet de les tripler, et si cela arrive alors que personne d'autre n'a posé, alors ils sont même quadruplés.
Manipulation des combinaisons déjà posées
Cette variante permet de manipuler les combinaisons déjà posées, en les séparant, les fusionnant, ou en retirant des cartes aux extrêmités dans le but de former des nouvelles combinaisons. Par exemple, si vous avez en main un 4 de coeur et un 4 de trèfle, et que sur la table il y a la suite 4, 5, 6 et 7 de carreaux, vous pourriez prendre le 4 de carreau pour former un brelan de 4. Plus subtilement, si vous possédez un 8 de pique et que sur la table il y a déjà 6, 7, 8, 9 et 10 de pique, alors vous pourriez séparer cette dernière suite en deux pour former 6, 7 et 8 d'une part et 8, 9, 10 d'autre part.
Les cartes que vous retirez des combinaisons de cette façon retournent temporairement dans votre main, mais elles doivent obligatoirement être rejouées dans le même tour. Ne pas rejouer les cartes prises sur la table avant la fin de son tour, ou laisser la table dans un état incohérent, vaut une pénalité de 300 points au même titre que les jokers récupérés.
Lorsque vous récupérez des cartes sur la table, leur valeur en points vous est temporairement déduite de votre score. Ainsi, prendre une carte dans une combinaison pour la rejouer dans une autre sans y ajouter d'autres cartes de votre main ne vous donne aucun point, alors que l'exemple du groupe de 4 ci-dessus vous rapporterait finalement 10 points (et non pas 15) car vous avez seulement posé deux nouvelles cartes.
Remarquez qu'il est particulièrement facile de se tromper et de se retrouver dans la situation où vous ne pouvez éviter les 300 points de pénalité. Calculez donc bien votre coup avant de commencer à manipuler les combinaisons existantes ! Attention aussi au fait que si vous retirez un as d'une position où il valait 15 points et que vous le réintroduisez à un endroit où il n'en vaut que 5, c'est 10 points de perdus pour vous.
Les identités
Cette variante introduit un nouveau type de combinaison, l'identité. Une identité est une combinaison qui se compose de trois copies ou plus de la même carte. Lorsque cette combinaison est permise, on joue toujours avec 4 jeux de 52 cartes, quelque soit le nombre de joueurs.
Une telle combinaison est difficile à obtenir, c'est pourquoi la valeur des cartes qui la compose est un peu différente :
- Du 2 au 9: 15 points au lieu de 5, ou de 12 à 19 points en mode traditionnel
- Du 10 au roi: 20 points au lieu de 10
- As: 25 points au lieu de 15, ou 21 au lieu de 11 en mode traditionnel.
Résumé des raccourcis clavier
- C: voir les combinaisons posées sur la table
- N: poser une nouvelle combinaison
- Suppr: jeter une carte
- Espace: tirer une carte
- S: annoncer les scores
- D: voir le contenu de la défausse
- Maj+D: piocher dans la défausse
- T: annoncer à qui est le tour
- R: rappeler les règles activées
- Maj+C: trier les cartes par couleur
- Maj+H: trier les cartes par chiffre
- Maj+M: désactiver le tri
Pour manipuler les combinaisons existantes, il faut ouvrir la liste des combinaisons avec la touche C, puis utiliser le menu contextuel (touche application ou clic droit).